很早就想寫一些關于“風之旅人”的文字?!癑ourney”是2012年3月發(fā)售在PS3平臺上運作的游戲,中文名翻譯為“風之旅人”?!癑ourney”讓我知道了兩個人,同時顛覆了我對游戲的概念。
初識
初識Journey完全是小伙伴的推薦。多年不玩游戲,卻從未放棄對游戲的熱情,總是盡可能的接觸游戲周邊相關的事物,某晚加班過后,與小伙伴們閑聊游戲主播&解說的游戲,小伙伴們就推薦我去看女流解說的“風之旅人”系列,回家看完全集,就深夜3點了。終了,卻也讓我流淚!

圖片是初入Journey時的游戲畫面,Journey這個單詞是貫穿整個游戲過程唯一的文字,畫面中的人物是我們玩家控制的。人物設定很獨特,身披斗篷,系著長長的圍脖,偌大的場景中,凸顯著人物的渺小,蒙住的臉只露出雙眼,看不清模樣,內心卻總是可以從設定的人物中找到那個深藏的自己。滿眼黃沙,預示著人類生而來的茫然,遠處若隱若現的山峰,峰頂閃爍著光芒,似乎在指引我們前行...,整個游戲沒有文字交流系統(tǒng)、沒有語音交流系統(tǒng),你扮演的角色在沙漠中前行,遠處佇立的山峰是你唯一的線索,你可以收集符文,為圍脖積攢能量,然后消耗能量乘風飛行,過程需要解開古遺跡開關、穿越石柱走廊、跌入峽谷、攀登雪山...,而整個過程也是游戲設定中人類歷史的解謎之旅,解謎的過程同樣沒有文字,而是以一種比較抽象的畫面展現??墒亲钭屛矣|動心靈的是,每個關卡的加入都有可能有新的小伙伴加入進來,游戲過程中,你無法與ta交流,也不知道ta身處何方,是男是女,老亦或少,ta可能與你擦肩而過,在相同的場景里,與你走不一樣的路,ta也有可能默默陪著你,基于游戲的設定,與你一起相扶相持,兩個玩家靠近時可以產生動聽的音符&相互提供能量,ta或許陪你走完全程,或許在下個關卡,ta便與你失之交臂,短暫的一個半小時游戲之旅,盡是像極了這人生,漫長人生之旅,我們誰也不知道有誰會來,有誰會離開,即便是那些最親最愛之人,我們也不知道他們何時離開,每每想到此處,就分外感到生命的單薄...,游戲的最后,我們到達山頂,向著那個光亮處走去,然后化作了流星,片尾曲深情、悠揚、婉轉而來,ED中化作流星的我們,沿著旖旎的軌跡回到起點,原來茫茫沙漠中那一塚塚墓碑便是我們自己。

這便是整個Journey的游戲過程,沒有暴力、沒有裝備、沒有文字和語言交互系統(tǒng)、時間適中(一個半小時),帶給我們的感觸卻是獨特的,獨特到你有大片大片的情感需要宣泄,而你卻無法說清這是什么,記憶勾起了,淚流了,卻抓不住,也道不清為何。也讓我知道游戲可以是這個樣子的,可以這樣設計,如藝術品般美麗。
女流
Journey讓我知道了兩個人--女流是其中之一。女流的聲音非常非常知性,甚至有些女流迷有每晚必聽女流的聲音才能安睡的習慣~~。女流的風之旅人系列分為3個Part,優(yōu)酷有全集,感興趣的童鞋可以親自觀看。關于“風之旅人”的游戲解說視頻其實很多,而女流的這部解說是目前最讓我動容的,女流在游戲解說中說了一句話:
我們茫然的來,來到這個不知道為什么被設定為終點的地方,走完了全程,真正留下的不是這個發(fā)光的終點,而是充滿感動的旅程
淚水也就那么猝不及防的來了。另外值得一提的是,女流解說的風之旅人是一名叫做“阿蘭”的玩家錄制的,游戲最后,阿蘭與游戲中碰到的小伙伴在終點前,在雪地上用腳印踩了心型給小伙伴,著實讓我暖心了一把。估計缺愛的童鞋定位感同身受。看完女流的解說視頻后,與小伙伴們討論心得,我告訴他們女流最后一段聲音像是哭了,然后小伙伴們一個個面面相覷,“有嗎?有嗎”,我一度以為是我的錯覺,后來再次聆聽,女流的聲音里還是掩藏著一絲哽咽,或許,真的是我的錯覺了...
說說女流,百度上可以搜索到她的一大堆資料,優(yōu)越的學歷背景--北京大學,然后去臺灣作為交換生。解說視頻幽默風趣,堅持著自己的風格做主播,是一個可以對胸發(fā)誓的女子XD。在另外一個游戲視頻中,她說了一段話,讓我觸動頗深,大意是,可以做一些自己喜歡的事情,去堅持,挺好。女流已經在斗魚開上直播了,而且女流真的很漂亮,充滿才華,真是讓人羨慕不已。女流在游戲女解說當中真的是獨樹一幟的,去年觀看女流的風之旅人系列時,網上還沒有她的爆照,而在游戲界,女解說很多是靠賣球、賣臉蛋做起的...,而女流的視頻,你總能看到她獨立性、原創(chuàng)性的東西,可以看到她是在用心堅持去做她認為有意義、有價值的事情,單是這個都足以讓人振奮人心了,能理解有游戲的人不多,能理解游戲的女孩子更是...
陳星漢
大??偸窃谧詈髩狠S出場,當得知Journey出自一個華裔設計師時,著實興奮了一把,然后“陳星漢”這個名字便出現在我的世界里,開始收集他的資料,各種訪談。陳星漢學歷背景非常顯赫--本科畢業(yè)于交通大學,隨后赴美國南加州大學電影電視學院取得了互動媒體專業(yè)碩士學位,創(chuàng)立了Thatgamecompany游戲制作工作室。父親是老一輩IT出身,高中買了電腦本想讓陳星漢走上正統(tǒng)IT之路,誰知他居然拿去玩仙劍。身為程序猿,相信絕大多數是懷著我要做一款自己的游戲而去選擇編程的,但歲月蹉跎了,大學畢業(yè)、然后工作,每天奔波于生計,所謂的夢想早已是像節(jié)操一樣碎了一地的東西...
關于陳星漢,有太多想了解的事情。大牛的世界,我們永遠不懂,了解大牛的成長經歷不是去為了成為像他一樣的大牛,每個人都有屬于自己的路、適合自己的路要走,看過他們的生活,只是為了讓我們還能相信一些事情、比如夢想、比如堅持、比如光鮮的背后一定有相應的付出,知識的積累、經驗的積累...
陳星漢那個年代的人,玩游戲一定逃不過一款游戲--《仙劍奇?zhèn)b傳》,收聽陳星漢的訪談,總是會聽到他提《仙劍》,他描述《仙劍》帶給他的觸動,講他在觸動后想到的--為什么這款游戲會給他帶來觸動?;蛟S陳星漢能成為大牛的原因是--我們只是被游戲觸動后就完事了,至多是十幾年過去了回頭跟別人講起仙劍,懷著滿腔的感慨。而陳星漢懷著為何游戲會讓人產生這種情感的觸動,最終影響了他以后的道路。陳星漢做游戲的理念非常讓我欽佩&贊同,似乎意思是這樣的,我們這代人是從小玩到大的,游戲陪伴著我們成長,而在很多的眼里,游戲被冠上了不好的名聲,陳星漢想改變這種格局,并且一直在執(zhí)行著,從出品的游戲,《云》、《浮游生物》、《花》無一不是在試圖改變世人對游戲的看法,在他眼里,游戲不過是一種藝術載體,跟電影無異(事實上陳星漢是學了電影專業(yè)的)。
成功從來都不是偶然的,不會是情緒化的隨性、不會是泛濫的感性??赐昱鞯娘L之旅人,第一感覺,游戲的設計者應該是像我一樣感性、細膩的人(XD~~,:D有點不要臉了)。然后聽他的專訪,感性是肯定的,包括從他談仙劍那段可以感覺到,但完全出乎我意料了,大牛之所以成為大牛,總是有過人之處,可以說是天賦般的存在,聽完他的專訪,陳星漢是冷峻到可以把自己抽離出來切成兩半,用理性思維分析去自己感性思維的人,是一個情感豐富,而又隨時可以靜靜把玩情感的人,一個可以通過理論知識去研究復雜而琢磨不透的感性情感的人,你以為他不愛錢,可他就是為想賺錢,你以為他清高,而他研究韓劇,研究大眾主流情感追求。相比那些情感細膩豐富、多愁善感之人,他就是可以在自己情緒旋渦中保持著理性,一方面去放縱自己的感性思維,另一方面卻是冷峻細致的分析著。

關于細節(jié),上圖被玩家認為是游戲中的最美場景,可是你不會知道陳星漢在這個場景設計中用到的光學對比理論;journey設計之初是有物體碰撞概念的,后來發(fā)現,再怎么友好的玩家,在后面懸崖的場景中,總是會有玩家試圖把同伴推下懸崖,陳星漢后來取消了物體碰撞,這個是關于有什么樣的游戲規(guī)則決定什么樣的行為的話題;最后的雪山場景,陳星漢自己設定時,拿不定攀登雪山的時長,花了一個通宵,自己試玩,一遍一遍去體驗游戲中攀登雪山的過程,他說最后他哭了,在攀登過程中感受著自己怎樣頻臨死亡,然后覺得時間就是這樣的時長了...--在感動別人之前,先要能感動自己...
http://v.qq.com/page/b/i/h/b0132s1aaih.html?ptag=1.qzone--
附上機核網對陳星漢的專訪,看過之后或多或少都有收獲。
End
感謝女流的游戲解說視頻,知道了《風之旅人》,知道了女流、知道了陳星漢。不管分享什么樣的東西,其實與我們沒有多少實際關系,重要的是看過了一些東西,看過了一些人,使我們還相信,一些初衷還可以擁有,還可以堅持,不曾到達過終點,依然還在路上!