iOS視覺-- (03) OpenGL ES+GLSL如何渲染圖片解析

    1. 日常開發(fā)中OpenGL開發(fā)流程
  • 1.設(shè)置圖層
  • 2.設(shè)置圖形上下文
  • 3.設(shè)置渲染緩沖區(qū)(renderBuffer)
  • 4.設(shè)置幀緩沖區(qū)(frameBuffer)
  • 5.編譯、鏈接著色器(shader)
  • 6.設(shè)置VBO (Vertex Buffer Objects)
  • 7.設(shè)置紋理
  • 8.渲染

上面的基本步驟實(shí)質(zhì)就是著色器的渲染過程,所以我們要了解著色器的渲染過程是非常重要的

  • 著色器渲染流程


    可編程管線 & 固定管線

    簡化版
  • 1.設(shè)置圖層

    //1.設(shè)置圖層
    func setupLayer() {
        //給圖層開辟空間
        /*
         重寫layerClass,將DDView返回的圖層從CALayer替換成CAEAGLLayer
         */
        myEagLayer = (self.layer as! CAEAGLLayer)
        
        //設(shè)置放大倍數(shù)
        self.contentScaleFactor = UIScreen.main.scale
       
        //CALayer 默認(rèn)是透明的,必須將它設(shè)為不透明才能將其可見。
        self.layer.isOpaque = true
        
        //設(shè)置描述屬性,這里設(shè)置不維持渲染內(nèi)容以及顏色格式為RGBA8
        /*
         kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking                          表示繪圖表面顯示后,是否保留其內(nèi)容。這個(gè)key的值,是一個(gè)通過NSNumber包裝的bool值。如果是false,則顯示內(nèi)容后不能依賴于相同的內(nèi)容,ture表示顯示后內(nèi)容不變。一般只有在需要內(nèi)容保存不變的情況下,才建議設(shè)置使用,因?yàn)闀?dǎo)致性能降低、內(nèi)存使用量增減。一般設(shè)置為flase.
         
        kEAGLDrawablePropertyColorFormat
             可繪制表面的內(nèi)部顏色緩存區(qū)格式,這個(gè)key對應(yīng)的值是一個(gè)NSString指定特定顏色緩存區(qū)對象。默認(rèn)是kEAGLColorFormatRGBA8;
             kEAGLColorFormatRGBA8:32位RGBA的顏色,4*8=32位
             kEAGLColorFormatRGB565:16位RGB的顏色,
             kEAGLColorFormatSRGBA8:sRGB代表了標(biāo)準(zhǔn)的紅、綠、藍(lán),即CRT顯示器、LCD顯示器、投影機(jī)、打印機(jī)以及其他設(shè)備中色彩再現(xiàn)所使用的三個(gè)基本色素。sRGB的色彩空間基于獨(dú)立的色彩坐標(biāo),可以使色彩在不同的設(shè)備使用傳輸中對應(yīng)于同一個(gè)色彩坐標(biāo)體系,而不受這些設(shè)備各自具有的不同色彩坐標(biāo)的影響。
         
         
         */
        myEagLayer.drawableProperties = [kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking : false, kEAGLDrawablePropertyColorFormat : kEAGLColorFormatRGBA8]
    }
    
    override class var layerClass: AnyClass {
        return CAEAGLLayer.self
    }

  • 2.設(shè)置圖形上下文
    //2.設(shè)置上下文
    func setupContext() {
        //創(chuàng)建上下文 指定OpenGL ES 渲染API版本,我們使用2.0
        if let context = EAGLContext(api: .openGLES2) {
            //設(shè)置圖形上下文
            EAGLContext.setCurrent(context)
            myContext = context
        } else {
            print("Create context failed!")
        }
    }

buffer 分為frame buffer 和 render buffer2個(gè)大類。其中frame buffer 相當(dāng)于render buffer的管理者。frame buffer object即稱FBO,常用于離屏渲染緩存等。render buffer則又可分為3類。colorBuffer、depthBuffer、stencilBuffer。

圖1

圖2

  • 3.設(shè)置渲染緩沖區(qū)(renderBuffer)
    //3.設(shè)置RenderBuffer
    func setupRenderBuffer() {
        //1.定義一個(gè)緩存區(qū)
        var buffer: GLuint = 0
        //2.申請一個(gè)緩存區(qū)標(biāo)識符
        glGenRenderbuffers(1, &buffer)
        //3.將標(biāo)識符綁定到GL_RENDERBUFFER
        glBindRenderbuffer(GLenum(GL_RENDERBUFFER), buffer)
        
        renderBuffer = buffer
        
        //frame buffer僅僅是管理者,不需要分配空間;render buffer的存儲空間的分配,對于不同的render buffer,使用不同的API進(jìn)行分配,而只有分配空間的時(shí)候,render buffer句柄才確定其類型
        
        //renderBuffer渲染緩存區(qū)分配存儲空間
        myContext.renderbufferStorage(Int(GL_RENDERBUFFER), from: myEagLayer)
    }
    
  • 4.設(shè)置幀緩沖區(qū)(frameBuffer)
    //4.設(shè)置FrameBuffer
    func setupFrameBuffer() {
        //1.定義一個(gè)緩存區(qū)
        var buffer: GLuint = 0
        //2.申請一個(gè)緩存區(qū)標(biāo)志
        glGenFramebuffers(1, &buffer)
        //3.將標(biāo)識符綁定到GL_FRAMEBUFFER
        glBindFramebuffer(GLenum(GL_FRAMEBUFFER), buffer)
        //4.
        frameBuffer = buffer
        
        //生成空間之后,則需要將renderbuffer跟framebuffer進(jìn)行綁定,調(diào)用glFramebufferRenderbuffer函數(shù)進(jìn)行綁定,后面的繪制才能起作用
        //5.將_renderBuffer 通過glFramebufferRenderbuffer函數(shù)綁定到GL_COLOR_ATTACHMENT0上。
        glFramebufferRenderbuffer(GLenum(GL_FRAMEBUFFER), GLenum(GL_COLOR_ATTACHMENT0), GLenum(GL_RENDERBUFFER), renderBuffer)
        
        //接下來,可以調(diào)用OpenGL ES進(jìn)行繪制處理,最后則需要在EGALContext的OC方法進(jìn)行最終的渲染繪制。這里渲染的color buffer,這個(gè)方法會將buffer渲染到CALayer上。- (BOOL)presentRenderbuffer:(NSUInteger)target;
    }
    
    //MARK: - Private
    private func checkFramebuffer(error: inout NSError?) ->Bool {
        // 檢查 framebuffer 是否創(chuàng)建成功
        let status: Int32 = Int32(glCheckFramebufferStatus(GLenum(GL_FRAMEBUFFER)))
        var errorMessage: String = ""
        var result = false
        switch status {
            case GL_FRAMEBUFFER_UNSUPPORTED:
                errorMessage = "framebuffer不支持該格式"
            case GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE:
                NSLog("framebuffer 創(chuàng)建成功")
                result = true
                break;
            case GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_MISSING_ATTACHMENT:
                errorMessage = "Framebuffer不完整 缺失組件"
            case GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_DIMENSIONS:
                errorMessage = "Framebuffer 不完整, 附加圖片必須要指定大小"
            default:
                // 一般是超出GL紋理的最大限制
                errorMessage = "未知錯(cuò)誤 error !!!!"
        }
        NSLog("%@", errorMessage)
        error = errorMessage.count > 0 ? NSError(domain: "com.XXXX.error", code: Int(status), userInfo: ["ErrorMessage" : errorMessage]) : nil
        return result
    }
    
  • 5.1著色器(shader)
    根據(jù)上面的渲染流程圖,我們知道我們渲染得時(shí)候必須要兩個(gè)著色器:頂點(diǎn)著色器和片元著色器
    所以我們要了解著色器語言GLSL(GL Shading Language),稍后我們在對其進(jìn)行簡單了解GLSL。

三種向OpenGL 著?器傳遞渲染數(shù)據(jù)的方法:屬性、Uniform、紋理
四種常見變量存儲限定符:const、varying、attribute、uniform

使用時(shí)一些注意事項(xiàng),如下圖:


3個(gè)重要存儲限定符

我們通過下圖來簡單了解下這些變量的傳輸過程,如下圖:


渲染流程圖
  • 頂點(diǎn)著色器代碼:
attribute vec4 position; //頂點(diǎn)數(shù)據(jù)
attribute vec2 textCoordinate; //紋理坐標(biāo)
uniform mat4 rotateMatrix; //旋轉(zhuǎn)矩陣
varying lowp vec2 varyTextCoord; //傳遞給片元著色器紋理坐標(biāo)

void main()
{
    varyTextCoord = textCoordinate;
    
    vec4 vPos = position;
    vPos = vPos * rotateMatrix;
    gl_Position = vPos;
}

  • 片元著色器代碼:
varying lowp vec2 varyTextCoord; //頂點(diǎn)著色器傳遞過來的紋理坐標(biāo)

uniform sampler2D colorMap; //紋理

void main()
{
    gl_FragColor = texture2D(colorMap, varyTextCoord);
}

    1. 編譯、鏈接著色器
   //5.1 編譯著色器(shader)
    func compileShader(shaderName: String, shaderType: GLenum) -> GLuint {
        
        //路徑
        let shaderPath = Bundle.main.path(forResource: shaderName, ofType: nil)!
        //創(chuàng)建臨時(shí)shader
        let shader: GLuint = glCreateShader(shaderType)
        //獲取shader路徑-C語言字符串
        if let context = try? String(contentsOfFile: shaderPath, encoding: .utf8) {
#warning("法一")
            if let value = context.cString(using:String.Encoding.utf8) {
                var tempString: UnsafePointer<GLchar>? = UnsafePointer<GLchar>?(value)
                glShaderSource(shader, 1, &tempString, nil)
            }
#warning("法二")
            //            context.withCString { (pointer) in
            //                var source: UnsafePointer<GLchar>? = pointer
            //                //綁定shader
            //                //將頂點(diǎn)著色器源碼附加到著色器對象上。
            //                //參數(shù)1:shader,要編譯的著色器對象 *shader
            //                //參數(shù)2:numOfStrings,傳遞的源碼字符串?dāng)?shù)量 1個(gè)
            //                //參數(shù)3:strings,著色器程序的源碼(真正的著色器程序源碼)
            //                //參數(shù)4:lenOfStrings,長度,具有每個(gè)字符串長度的數(shù)組,或NULL,這意味著字符串是NULL終止的
            //                glShaderSource(shader, 1, &source, nil)
            //            }
        } else {
            NSLog("Failed to load vertex shader")
            return 0
        }
        
        //編譯Shader
        glCompileShader(shader)
        
        //獲取加載Shader的日志信息
        //日志信息長度
        var logLength: GLint = 0
        /*
         在OpenGL中有方法能夠獲取到 shader錯(cuò)誤
         參數(shù)1:對象,從哪個(gè)Shader
         參數(shù)2:獲取信息類別,
         GL_COMPILE_STATUS       //編譯狀態(tài)
         GL_INFO_LOG_LENGTH      //日志長度
         GL_SHADER_SOURCE_LENGTH //著色器源文件長度
         GL_SHADER_COMPILER  //著色器編譯器
         參數(shù)3:獲取長度
         */
        glGetShaderiv(shader, GLenum(GL_COMPILE_STATUS), &logLength)
        
        //判斷日志長度 > 0
        if (logLength == GL_FALSE)
        {
            //創(chuàng)建日志字符串
            //malloc(Int(logLength))
            //UnsafeMutablePointer<GLchar>.init(bitPattern: Int(logLength))!
            let log: UnsafeMutablePointer<GLchar> = UnsafeMutablePointer<GLchar>.allocate(capacity: 512)
            /*
             獲取日志信息
             參數(shù)1:著色器
             參數(shù)2:日志信息長度
             參數(shù)3:日志信息長度地址
             參數(shù)4:日志存儲的位置
             */
            //            glGetShaderInfoLog(shader, logLength, &logLength, log)
            glGetShaderInfoLog(shader, 512, nil, log)
            
            //打印日志信息
            NSLog("Shader compile log:\n%s", log)
            
            //釋放日志字符串
            free(log)
            
        }
        
        return shader
        
    }
    
    //5.2 鏈接著色器(shader)
    func compileAndLinkShader() {
        //1. 創(chuàng)建program
        let program: GLuint = glCreateProgram()
        
        //2. 編譯頂點(diǎn)著色器程序、片元著色器程序
        let vertShader = compileShader(shaderName: "shaderv.vsh", shaderType: GLenum(GL_VERTEX_SHADER))
        let fragShader = compileShader(shaderName: "shaderf.fsh", shaderType: GLenum(GL_FRAGMENT_SHADER))
        
        //3. 把著色器綁定到最終的程序
        glAttachShader(program, vertShader)
        glAttachShader(program, fragShader)
        
        //釋放不需要的shader
        glDeleteShader(vertShader)
        glDeleteShader(fragShader)
        
        myPrograme = program
        
        //4.鏈接
        glLinkProgram(myPrograme)
        var linkStatus: GLint = 0
        //獲取鏈接狀態(tài)
        glGetProgramiv(myPrograme, GLenum(GL_LINK_STATUS), &linkStatus)
        if linkStatus == GL_FALSE {
            NSLog("link error")
            let message = UnsafeMutablePointer<GLchar>.allocate(capacity: 512)
            glGetProgramInfoLog(myPrograme, GLsizei(MemoryLayout<GLchar>.size * 512), nil, message)
            let str = String(utf8String: message)
            print("error = \(str ?? "沒獲取到錯(cuò)誤信息")")
            return
        }
        
        NSLog("Program link success!")
    }
  • 6.設(shè)置VBO (Vertex Buffer Objects)
  //6.設(shè)置VBO (Vertex Buffer Objects)
    func setupVBO() {
        //6.設(shè)置頂點(diǎn)、紋理坐標(biāo)
        //前3個(gè)是頂點(diǎn)坐標(biāo),后2個(gè)是紋理坐標(biāo)
        let attrArr: [GLfloat] = [
            0.5, -0.5, 0.0,    1.0, 0.0, //右下
            -0.5, 0.5, 0.0,    0.0, 1.0, // 左上
            -0.5, -0.5, 0.0,   0.0, 0.0, // 左下
            
            0.5, 0.5, 0.0,     1.0, 1.0, // 右上
            -0.5, 0.5, 0.0,    0.0, 1.0, // 左上
            0.5, -0.5, 0.0,    1.0, 0.0  // 右下
        ]
        /*
         解決圖片倒置問題 法二:??
         0.5, -0.5, 0.0,        1.0, 1.0, //右下
         -0.5, 0.5, 0.0,        0.0, 0.0, // 左上
         -0.5, -0.5, 0.0,       0.0, 1.0, // 左下
         
         0.5, 0.5, 0.0,         1.0, 0.0, // 右上
         -0.5, 0.5, 0.0,        0.0, 0.0, // 左上
         0.5, -0.5, 0.0,        1.0, 1.0, // 右下
         */
        
        //-----處理頂點(diǎn)數(shù)據(jù)--------
        //頂點(diǎn)緩存區(qū)
        var attrBuffer: GLuint = 0
        //申請一個(gè)緩存區(qū)標(biāo)識符
        glGenBuffers(1, &attrBuffer)
        //將attrBuffer綁定到GL_ARRAY_BUFFER標(biāo)識符上
        glBindBuffer(GLenum(GL_ARRAY_BUFFER), attrBuffer)
        //把頂點(diǎn)數(shù)據(jù)從CPU拷貝到GPU上
        glBufferData(GLenum(GL_ARRAY_BUFFER), MemoryLayout<GLfloat>.size * attrArr.count, attrArr, GLenum(GL_DYNAMIC_DRAW))
    }
  • 7.設(shè)置紋理
    //7.設(shè)置紋理
    @discardableResult func setupTexture(_ name: String) -> GLuint {
        //1.獲取圖片的CGImageRef
        guard let spriteImage: CGImage = UIImage(named: name)?.cgImage else {
            NSLog("讀取圖片失敗")
            return 0
        }
        
        //2.讀取圖片的大?。簩捄透?        let width = spriteImage.width
        let height = spriteImage.height
        
        //3.獲取圖片字節(jié)數(shù): 寬x高x4(RGBA)
//        let spriteData: UnsafeMutablePointer = UnsafeMutablePointer<GLbyte>.allocate(capacity: MemoryLayout<GLbyte>.size * width * height * 4)
        let spriteData: UnsafeMutableRawPointer = calloc(width * height * 4, MemoryLayout<GLbyte>.size)
        
        //4.創(chuàng)建上下文
        /*
         參數(shù)1:data,指向要渲染的繪制圖像的內(nèi)存地址
         參數(shù)2:width,bitmap的寬度,單位為像素
         參數(shù)3:height,bitmap的高度,單位為像素
         參數(shù)4:bitPerComponent,內(nèi)存中像素的每個(gè)組件的位數(shù),比如32位RGBA,就設(shè)置為8
         參數(shù)5:bytesPerRow,bitmap的每一行的內(nèi)存所占的比特?cái)?shù)
         參數(shù)6:colorSpace,bitmap上使用的顏色空間  kCGImageAlphaPremultipliedLast:RGBA
         */
        let spriteContext: CGContext = CGContext(data: spriteData, width: width, height: height, bitsPerComponent: 8, bytesPerRow: width * 4, space: spriteImage.colorSpace!, bitmapInfo: CGImageAlphaInfo.premultipliedLast.rawValue)!
        
        //5.在CGContextRef上繪圖
        let rect = CGRect(x: 0, y: 0, width: width, height: height)
        /*
         CGContextDrawImage 使用的是Core Graphics框架,坐標(biāo)系與UIKit 不一樣。UIKit框架的原點(diǎn)在屏幕的左上角,Core Graphics框架的原點(diǎn)在屏幕的左下角。
         CGContextDrawImage
         參數(shù)1:繪圖上下文
         參數(shù)2:rect坐標(biāo)
         參數(shù)3:繪制的圖片
         */

        //解決圖片倒置問題 方法三: ??
//        spriteContext.translateBy(x: 0, y: CGFloat(height))//向下平移圖片的高度
//        spriteContext.scaleBy(x: 1, y: -1)
        spriteContext.draw(spriteImage, in: rect)
        /*
         解決圖片倒置問題 方法三:
         CGContextTranslateCTM(spriteContext, rect.origin.x, rect.origin.y);
         CGContextTranslateCTM(spriteContext, 0, rect.size.height);
         CGContextScaleCTM(spriteContext, 1.0, -1.0);
         CGContextTranslateCTM(spriteContext, -rect.origin.x, -rect.origin.y);
         CGContextDrawImage(spriteContext, rect, spriteImage);
         */
        
        
        //6、畫圖完畢就釋放上下文->swift 自動管理,OC手動釋放:CGContextRelease(spriteContext);
//        CGContextRelease(spriteContext);
        
        //7.綁定紋理到默認(rèn)的紋理ID(這里只有一張圖片,故而相當(dāng)于默認(rèn)于片元著色器里面的colorMap,如果有多張圖不可以這么做)
        glBindTexture(GLenum(GL_TEXTURE_2D), 0)
        
        //設(shè)置紋理屬性
        /*
         參數(shù)1:紋理維度
         參數(shù)2:線性過濾、為s,t坐標(biāo)設(shè)置模式
         參數(shù)3:wrapMode,環(huán)繞模式
         */
        glTexParameteri(GLenum(GL_TEXTURE_2D), GLenum(GL_TEXTURE_MIN_FILTER), GL_LINEAR)
        glTexParameteri(GLenum(GL_TEXTURE_2D), GLenum(GL_TEXTURE_MAG_FILTER), GL_LINEAR)
        glTexParameteri(GLenum(GL_TEXTURE_2D), GLenum(GL_TEXTURE_WRAP_S), GL_CLAMP_TO_EDGE)
        glTexParameteri(GLenum(GL_TEXTURE_2D), GLenum(GL_TEXTURE_WRAP_T), GL_CLAMP_TO_EDGE)
        
        //載入紋理2D數(shù)據(jù)
        /*
         參數(shù)1:紋理模式,GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D
         參數(shù)2:加載的層次,一般設(shè)置為0
         參數(shù)3:紋理的顏色值GL_RGBA
         參數(shù)4:寬
         參數(shù)5:高
         參數(shù)6:border,邊界寬度
         參數(shù)7:format
         參數(shù)8:type
         參數(shù)9:紋理數(shù)據(jù)
         */
        glTexImage2D(GLenum(GL_TEXTURE_2D), 0, GL_RGBA, GLsizei(width), GLsizei(height), 0, GLenum(GL_RGBA), GLenum(GL_UNSIGNED_BYTE), spriteData)
        
        //綁定紋理
        /*
         參數(shù)1:紋理維度
         參數(shù)2:紋理ID,因?yàn)橹挥幸粋€(gè)紋理,給0就可以了。
         */
        glBindTexture(GLenum(GL_TEXTURE_2D), 0)
        
        //釋放spriteData
        free(spriteData)
        
        return 0
    }
  • 8.渲染
    //8.開始繪制
    func renderLayer() {
        //設(shè)置清屏顏色
        glClearColor(0.0, 1.0, 0.0, 1.0)
        //清除屏幕
        glClear(GLbitfield(GL_COLOR_BUFFER_BIT))
        
        //1.設(shè)置視口大小
        let scale = UIScreen.main.scale
        glViewport(GLint(self.frame.origin.x * scale), GLint(self.frame.origin.y * scale), GLsizei(self.frame.size.width * scale), GLsizei(self.frame.size.height * scale))

        //使用著色器
        glUseProgram(myPrograme)

#warning("注意??:想要獲取shader里面的變量,這里要記住要在glLinkProgram后面、后面、后面")
        //----處理頂點(diǎn)數(shù)據(jù)-------
        //將頂點(diǎn)數(shù)據(jù)通過myPrograme中的傳遞到頂點(diǎn)著色程序的position
        /*1.glGetAttribLocation,用來獲取vertex attribute的入口的.
          2.告訴OpenGL ES,通過glEnableVertexAttribArray,
          3.最后數(shù)據(jù)是通過glVertexAttribPointer傳遞過去的。
         */
        //注意:第二參數(shù)字符串必須和shaderv.vsh中的輸入變量:position保持一致
        let position = glGetAttribLocation(myPrograme, "position")
        
        //設(shè)置合適的格式從buffer里面讀取數(shù)據(jù)
        glEnableVertexAttribArray(GLuint(position))
        
        //設(shè)置讀取方式
        //參數(shù)1:index,頂點(diǎn)數(shù)據(jù)的索引
        //參數(shù)2:size,每個(gè)頂點(diǎn)屬性的組件數(shù)量,1,2,3,或者4.默認(rèn)初始值是4.
        //參數(shù)3:type,數(shù)據(jù)中的每個(gè)組件的類型,常用的有GL_FLOAT,GL_BYTE,GL_SHORT。默認(rèn)初始值為GL_FLOAT
        //參數(shù)4:normalized,固定點(diǎn)數(shù)據(jù)值是否應(yīng)該歸一化,或者直接轉(zhuǎn)換為固定值。(GL_FALSE)
        //參數(shù)5:stride,連續(xù)頂點(diǎn)屬性之間的偏移量,默認(rèn)為0;
        //參數(shù)6:指定一個(gè)指針,指向數(shù)組中的第一個(gè)頂點(diǎn)屬性的第一個(gè)組件。默認(rèn)為0
        glVertexAttribPointer(GLuint(position), 3, GLenum(GL_FLOAT), GLboolean(GL_FALSE), GLsizei(MemoryLayout<GLfloat>.size * 5), UnsafeRawPointer(bitPattern: MemoryLayout<GLfloat>.size * 0))

        
        //----處理紋理數(shù)據(jù)-------
        //1.glGetAttribLocation,用來獲取vertex attribute的入口的.
        //注意:第二參數(shù)字符串必須和shaderv.vsh中的輸入變量:textCoordinate保持一致
        let textCoord = glGetAttribLocation(myPrograme, "textCoordinate")
        
        //設(shè)置合適的格式從buffer里面讀取數(shù)據(jù)
        glEnableVertexAttribArray(GLuint(textCoord))
        
        //3.設(shè)置讀取方式
        //參數(shù)1:index,頂點(diǎn)數(shù)據(jù)的索引
        //參數(shù)2:size,每個(gè)頂點(diǎn)屬性的組件數(shù)量,1,2,3,或者4.默認(rèn)初始值是4.
        //參數(shù)3:type,數(shù)據(jù)中的每個(gè)組件的類型,常用的有GL_FLOAT,GL_BYTE,GL_SHORT。默認(rèn)初始值為GL_FLOAT
        //參數(shù)4:normalized,固定點(diǎn)數(shù)據(jù)值是否應(yīng)該歸一化,或者直接轉(zhuǎn)換為固定值。(GL_FALSE)
        //參數(shù)5:stride,連續(xù)頂點(diǎn)屬性之間的偏移量,默認(rèn)為0;
        //參數(shù)6:指定一個(gè)指針,指向數(shù)組中的第一個(gè)頂點(diǎn)屬性的第一個(gè)組件。默認(rèn)為0
        glVertexAttribPointer(GLuint(textCoord), 2, GLenum(GL_FLOAT), GLboolean(GL_FALSE), GLsizei(MemoryLayout<GLfloat>.size * 5), UnsafeRawPointer(bitPattern: MemoryLayout<GLfloat>.size * 3))
        
        
        //----基礎(chǔ)變換-------
        /*
         一個(gè)一致變量在一個(gè)圖元的繪制過程中是不會改變的,所以其值不能在glBegin/glEnd中設(shè)置。一致變量適合描述在一個(gè)圖元中、一幀中甚至一個(gè)場景中都不變的值。一致變量在頂點(diǎn)shader和片段shader中都是只讀的。首先你需要獲得變量在內(nèi)存中的位置,這個(gè)信息只有在連接程序之后才可獲得。
         */
        //rotate等于shaderv.vsh中的uniform屬性,rotateMatrix
        let rotate = glGetUniformLocation(myPrograme, "rotateMatrix")
        
        //獲取渲染的弧度
        let radians = 0 * Double.pi / 180.0 //解決圖片倒置問題 法一:180 ??(圖片還是水平翻轉(zhuǎn))
        //求得弧度對于的sin\cos值
        let s: GLfloat = GLfloat(sin(radians))
        let c: GLfloat = GLfloat(cos(radians))
        
        //z軸旋轉(zhuǎn)矩陣 參考3D數(shù)學(xué)第二節(jié)課的圍繞z軸渲染矩陣公式
        //為什么和課程不一樣?因?yàn)樵?D課程中用的是橫向量,在OpenGL ES用的是列向量
        let zRotation: [GLfloat] = [
            c,-s, 0, 0,
            s, c, 0, 0,
            0, 0, 1, 0,
            0, 0, 0, 1
        ]
        
        //設(shè)置旋轉(zhuǎn)矩陣
        /*
         void glUniformMatrix4fv (GLint location, GLsizei count, GLboolean transpose, const GLfloat * value)

         通過一致變量(uniform修飾的變量)引用將一致變量值傳入渲染管線。

         location : uniform的位置。
         count : 需要加載數(shù)據(jù)的數(shù)組元素的數(shù)量或者需要修改的矩陣的數(shù)量。
         transpose : 指明矩陣是列優(yōu)先(column major)矩陣(GL_FALSE)還是行優(yōu)先(row major)矩陣(GL_TRUE)。
         value : 指向由count個(gè)元素的數(shù)組的指針。
         */
        //注意??: OC 中&zRotation[0]可以設(shè)置,swift 中不行??♂?,沒效果
        glUniformMatrix4fv(rotate, 1, GLboolean(GL_FALSE), zRotation)
        
        glDrawArrays(GLenum(GL_TRIANGLES), 0, 6)
        
        myContext.presentRenderbuffer(Int(GL_RENDERBUFFER))
        
    }

拓展資料:

圍繞X軸旋轉(zhuǎn)

圍繞Y軸旋轉(zhuǎn)

圍繞Z軸旋轉(zhuǎn)

運(yùn)行結(jié)果:

效果圖

圖片為什么是倒過來的? 解決辦法6種

在使用OpenGL函數(shù)加載紋理到圖形時(shí),經(jīng)常遇到紋理上下顛倒的問題。原因是因?yàn)镺penGL要求紋理坐標(biāo)原點(diǎn)在圖片最下面,而圖片信息中的原點(diǎn)一般都在最上方,一行行記錄下來的,就會導(dǎo)致整個(gè)圖片上下顛倒了。

Demo

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