- 日常開發(fā)中OpenGL開發(fā)流程
- 1.設(shè)置圖層
- 2.設(shè)置圖形上下文
- 3.設(shè)置渲染緩沖區(qū)(renderBuffer)
- 4.設(shè)置幀緩沖區(qū)(frameBuffer)
- 5.編譯、鏈接著色器(shader)
- 6.設(shè)置VBO (Vertex Buffer Objects)
- 7.設(shè)置紋理
- 8.渲染
上面的基本步驟實(shí)質(zhì)就是著色器的渲染過程,所以我們要了解著色器的渲染過程是非常重要的
-
著色器渲染流程
可編程管線 & 固定管線
簡化版 1.設(shè)置圖層
//1.設(shè)置圖層
func setupLayer() {
//給圖層開辟空間
/*
重寫layerClass,將DDView返回的圖層從CALayer替換成CAEAGLLayer
*/
myEagLayer = (self.layer as! CAEAGLLayer)
//設(shè)置放大倍數(shù)
self.contentScaleFactor = UIScreen.main.scale
//CALayer 默認(rèn)是透明的,必須將它設(shè)為不透明才能將其可見。
self.layer.isOpaque = true
//設(shè)置描述屬性,這里設(shè)置不維持渲染內(nèi)容以及顏色格式為RGBA8
/*
kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking 表示繪圖表面顯示后,是否保留其內(nèi)容。這個(gè)key的值,是一個(gè)通過NSNumber包裝的bool值。如果是false,則顯示內(nèi)容后不能依賴于相同的內(nèi)容,ture表示顯示后內(nèi)容不變。一般只有在需要內(nèi)容保存不變的情況下,才建議設(shè)置使用,因?yàn)闀?dǎo)致性能降低、內(nèi)存使用量增減。一般設(shè)置為flase.
kEAGLDrawablePropertyColorFormat
可繪制表面的內(nèi)部顏色緩存區(qū)格式,這個(gè)key對應(yīng)的值是一個(gè)NSString指定特定顏色緩存區(qū)對象。默認(rèn)是kEAGLColorFormatRGBA8;
kEAGLColorFormatRGBA8:32位RGBA的顏色,4*8=32位
kEAGLColorFormatRGB565:16位RGB的顏色,
kEAGLColorFormatSRGBA8:sRGB代表了標(biāo)準(zhǔn)的紅、綠、藍(lán),即CRT顯示器、LCD顯示器、投影機(jī)、打印機(jī)以及其他設(shè)備中色彩再現(xiàn)所使用的三個(gè)基本色素。sRGB的色彩空間基于獨(dú)立的色彩坐標(biāo),可以使色彩在不同的設(shè)備使用傳輸中對應(yīng)于同一個(gè)色彩坐標(biāo)體系,而不受這些設(shè)備各自具有的不同色彩坐標(biāo)的影響。
*/
myEagLayer.drawableProperties = [kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking : false, kEAGLDrawablePropertyColorFormat : kEAGLColorFormatRGBA8]
}
override class var layerClass: AnyClass {
return CAEAGLLayer.self
}
- 2.設(shè)置圖形上下文
//2.設(shè)置上下文
func setupContext() {
//創(chuàng)建上下文 指定OpenGL ES 渲染API版本,我們使用2.0
if let context = EAGLContext(api: .openGLES2) {
//設(shè)置圖形上下文
EAGLContext.setCurrent(context)
myContext = context
} else {
print("Create context failed!")
}
}
buffer 分為frame buffer 和 render buffer2個(gè)大類。其中frame buffer 相當(dāng)于render buffer的管理者。frame buffer object即稱FBO,常用于離屏渲染緩存等。render buffer則又可分為3類。colorBuffer、depthBuffer、stencilBuffer。

圖1

圖2
- 3.設(shè)置渲染緩沖區(qū)(renderBuffer)
//3.設(shè)置RenderBuffer
func setupRenderBuffer() {
//1.定義一個(gè)緩存區(qū)
var buffer: GLuint = 0
//2.申請一個(gè)緩存區(qū)標(biāo)識符
glGenRenderbuffers(1, &buffer)
//3.將標(biāo)識符綁定到GL_RENDERBUFFER
glBindRenderbuffer(GLenum(GL_RENDERBUFFER), buffer)
renderBuffer = buffer
//frame buffer僅僅是管理者,不需要分配空間;render buffer的存儲空間的分配,對于不同的render buffer,使用不同的API進(jìn)行分配,而只有分配空間的時(shí)候,render buffer句柄才確定其類型
//renderBuffer渲染緩存區(qū)分配存儲空間
myContext.renderbufferStorage(Int(GL_RENDERBUFFER), from: myEagLayer)
}
- 4.設(shè)置幀緩沖區(qū)(frameBuffer)
//4.設(shè)置FrameBuffer
func setupFrameBuffer() {
//1.定義一個(gè)緩存區(qū)
var buffer: GLuint = 0
//2.申請一個(gè)緩存區(qū)標(biāo)志
glGenFramebuffers(1, &buffer)
//3.將標(biāo)識符綁定到GL_FRAMEBUFFER
glBindFramebuffer(GLenum(GL_FRAMEBUFFER), buffer)
//4.
frameBuffer = buffer
//生成空間之后,則需要將renderbuffer跟framebuffer進(jìn)行綁定,調(diào)用glFramebufferRenderbuffer函數(shù)進(jìn)行綁定,后面的繪制才能起作用
//5.將_renderBuffer 通過glFramebufferRenderbuffer函數(shù)綁定到GL_COLOR_ATTACHMENT0上。
glFramebufferRenderbuffer(GLenum(GL_FRAMEBUFFER), GLenum(GL_COLOR_ATTACHMENT0), GLenum(GL_RENDERBUFFER), renderBuffer)
//接下來,可以調(diào)用OpenGL ES進(jìn)行繪制處理,最后則需要在EGALContext的OC方法進(jìn)行最終的渲染繪制。這里渲染的color buffer,這個(gè)方法會將buffer渲染到CALayer上。- (BOOL)presentRenderbuffer:(NSUInteger)target;
}
//MARK: - Private
private func checkFramebuffer(error: inout NSError?) ->Bool {
// 檢查 framebuffer 是否創(chuàng)建成功
let status: Int32 = Int32(glCheckFramebufferStatus(GLenum(GL_FRAMEBUFFER)))
var errorMessage: String = ""
var result = false
switch status {
case GL_FRAMEBUFFER_UNSUPPORTED:
errorMessage = "framebuffer不支持該格式"
case GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE:
NSLog("framebuffer 創(chuàng)建成功")
result = true
break;
case GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_MISSING_ATTACHMENT:
errorMessage = "Framebuffer不完整 缺失組件"
case GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_DIMENSIONS:
errorMessage = "Framebuffer 不完整, 附加圖片必須要指定大小"
default:
// 一般是超出GL紋理的最大限制
errorMessage = "未知錯(cuò)誤 error !!!!"
}
NSLog("%@", errorMessage)
error = errorMessage.count > 0 ? NSError(domain: "com.XXXX.error", code: Int(status), userInfo: ["ErrorMessage" : errorMessage]) : nil
return result
}
- 5.1著色器(shader)
根據(jù)上面的渲染流程圖,我們知道我們渲染得時(shí)候必須要兩個(gè)著色器:頂點(diǎn)著色器和片元著色器
所以我們要了解著色器語言GLSL(GL Shading Language),稍后我們在對其進(jìn)行簡單了解GLSL。
三種向OpenGL 著?器傳遞渲染數(shù)據(jù)的方法:屬性、Uniform、紋理
四種常見變量存儲限定符:const、varying、attribute、uniform
使用時(shí)一些注意事項(xiàng),如下圖:

3個(gè)重要存儲限定符
我們通過下圖來簡單了解下這些變量的傳輸過程,如下圖:

渲染流程圖
- 頂點(diǎn)著色器代碼:
attribute vec4 position; //頂點(diǎn)數(shù)據(jù)
attribute vec2 textCoordinate; //紋理坐標(biāo)
uniform mat4 rotateMatrix; //旋轉(zhuǎn)矩陣
varying lowp vec2 varyTextCoord; //傳遞給片元著色器紋理坐標(biāo)
void main()
{
varyTextCoord = textCoordinate;
vec4 vPos = position;
vPos = vPos * rotateMatrix;
gl_Position = vPos;
}
- 片元著色器代碼:
varying lowp vec2 varyTextCoord; //頂點(diǎn)著色器傳遞過來的紋理坐標(biāo)
uniform sampler2D colorMap; //紋理
void main()
{
gl_FragColor = texture2D(colorMap, varyTextCoord);
}
- 編譯、鏈接著色器
//5.1 編譯著色器(shader)
func compileShader(shaderName: String, shaderType: GLenum) -> GLuint {
//路徑
let shaderPath = Bundle.main.path(forResource: shaderName, ofType: nil)!
//創(chuàng)建臨時(shí)shader
let shader: GLuint = glCreateShader(shaderType)
//獲取shader路徑-C語言字符串
if let context = try? String(contentsOfFile: shaderPath, encoding: .utf8) {
#warning("法一")
if let value = context.cString(using:String.Encoding.utf8) {
var tempString: UnsafePointer<GLchar>? = UnsafePointer<GLchar>?(value)
glShaderSource(shader, 1, &tempString, nil)
}
#warning("法二")
// context.withCString { (pointer) in
// var source: UnsafePointer<GLchar>? = pointer
// //綁定shader
// //將頂點(diǎn)著色器源碼附加到著色器對象上。
// //參數(shù)1:shader,要編譯的著色器對象 *shader
// //參數(shù)2:numOfStrings,傳遞的源碼字符串?dāng)?shù)量 1個(gè)
// //參數(shù)3:strings,著色器程序的源碼(真正的著色器程序源碼)
// //參數(shù)4:lenOfStrings,長度,具有每個(gè)字符串長度的數(shù)組,或NULL,這意味著字符串是NULL終止的
// glShaderSource(shader, 1, &source, nil)
// }
} else {
NSLog("Failed to load vertex shader")
return 0
}
//編譯Shader
glCompileShader(shader)
//獲取加載Shader的日志信息
//日志信息長度
var logLength: GLint = 0
/*
在OpenGL中有方法能夠獲取到 shader錯(cuò)誤
參數(shù)1:對象,從哪個(gè)Shader
參數(shù)2:獲取信息類別,
GL_COMPILE_STATUS //編譯狀態(tài)
GL_INFO_LOG_LENGTH //日志長度
GL_SHADER_SOURCE_LENGTH //著色器源文件長度
GL_SHADER_COMPILER //著色器編譯器
參數(shù)3:獲取長度
*/
glGetShaderiv(shader, GLenum(GL_COMPILE_STATUS), &logLength)
//判斷日志長度 > 0
if (logLength == GL_FALSE)
{
//創(chuàng)建日志字符串
//malloc(Int(logLength))
//UnsafeMutablePointer<GLchar>.init(bitPattern: Int(logLength))!
let log: UnsafeMutablePointer<GLchar> = UnsafeMutablePointer<GLchar>.allocate(capacity: 512)
/*
獲取日志信息
參數(shù)1:著色器
參數(shù)2:日志信息長度
參數(shù)3:日志信息長度地址
參數(shù)4:日志存儲的位置
*/
// glGetShaderInfoLog(shader, logLength, &logLength, log)
glGetShaderInfoLog(shader, 512, nil, log)
//打印日志信息
NSLog("Shader compile log:\n%s", log)
//釋放日志字符串
free(log)
}
return shader
}
//5.2 鏈接著色器(shader)
func compileAndLinkShader() {
//1. 創(chuàng)建program
let program: GLuint = glCreateProgram()
//2. 編譯頂點(diǎn)著色器程序、片元著色器程序
let vertShader = compileShader(shaderName: "shaderv.vsh", shaderType: GLenum(GL_VERTEX_SHADER))
let fragShader = compileShader(shaderName: "shaderf.fsh", shaderType: GLenum(GL_FRAGMENT_SHADER))
//3. 把著色器綁定到最終的程序
glAttachShader(program, vertShader)
glAttachShader(program, fragShader)
//釋放不需要的shader
glDeleteShader(vertShader)
glDeleteShader(fragShader)
myPrograme = program
//4.鏈接
glLinkProgram(myPrograme)
var linkStatus: GLint = 0
//獲取鏈接狀態(tài)
glGetProgramiv(myPrograme, GLenum(GL_LINK_STATUS), &linkStatus)
if linkStatus == GL_FALSE {
NSLog("link error")
let message = UnsafeMutablePointer<GLchar>.allocate(capacity: 512)
glGetProgramInfoLog(myPrograme, GLsizei(MemoryLayout<GLchar>.size * 512), nil, message)
let str = String(utf8String: message)
print("error = \(str ?? "沒獲取到錯(cuò)誤信息")")
return
}
NSLog("Program link success!")
}
- 6.設(shè)置VBO (Vertex Buffer Objects)
//6.設(shè)置VBO (Vertex Buffer Objects)
func setupVBO() {
//6.設(shè)置頂點(diǎn)、紋理坐標(biāo)
//前3個(gè)是頂點(diǎn)坐標(biāo),后2個(gè)是紋理坐標(biāo)
let attrArr: [GLfloat] = [
0.5, -0.5, 0.0, 1.0, 0.0, //右下
-0.5, 0.5, 0.0, 0.0, 1.0, // 左上
-0.5, -0.5, 0.0, 0.0, 0.0, // 左下
0.5, 0.5, 0.0, 1.0, 1.0, // 右上
-0.5, 0.5, 0.0, 0.0, 1.0, // 左上
0.5, -0.5, 0.0, 1.0, 0.0 // 右下
]
/*
解決圖片倒置問題 法二:??
0.5, -0.5, 0.0, 1.0, 1.0, //右下
-0.5, 0.5, 0.0, 0.0, 0.0, // 左上
-0.5, -0.5, 0.0, 0.0, 1.0, // 左下
0.5, 0.5, 0.0, 1.0, 0.0, // 右上
-0.5, 0.5, 0.0, 0.0, 0.0, // 左上
0.5, -0.5, 0.0, 1.0, 1.0, // 右下
*/
//-----處理頂點(diǎn)數(shù)據(jù)--------
//頂點(diǎn)緩存區(qū)
var attrBuffer: GLuint = 0
//申請一個(gè)緩存區(qū)標(biāo)識符
glGenBuffers(1, &attrBuffer)
//將attrBuffer綁定到GL_ARRAY_BUFFER標(biāo)識符上
glBindBuffer(GLenum(GL_ARRAY_BUFFER), attrBuffer)
//把頂點(diǎn)數(shù)據(jù)從CPU拷貝到GPU上
glBufferData(GLenum(GL_ARRAY_BUFFER), MemoryLayout<GLfloat>.size * attrArr.count, attrArr, GLenum(GL_DYNAMIC_DRAW))
}
- 7.設(shè)置紋理
//7.設(shè)置紋理
@discardableResult func setupTexture(_ name: String) -> GLuint {
//1.獲取圖片的CGImageRef
guard let spriteImage: CGImage = UIImage(named: name)?.cgImage else {
NSLog("讀取圖片失敗")
return 0
}
//2.讀取圖片的大?。簩捄透? let width = spriteImage.width
let height = spriteImage.height
//3.獲取圖片字節(jié)數(shù): 寬x高x4(RGBA)
// let spriteData: UnsafeMutablePointer = UnsafeMutablePointer<GLbyte>.allocate(capacity: MemoryLayout<GLbyte>.size * width * height * 4)
let spriteData: UnsafeMutableRawPointer = calloc(width * height * 4, MemoryLayout<GLbyte>.size)
//4.創(chuàng)建上下文
/*
參數(shù)1:data,指向要渲染的繪制圖像的內(nèi)存地址
參數(shù)2:width,bitmap的寬度,單位為像素
參數(shù)3:height,bitmap的高度,單位為像素
參數(shù)4:bitPerComponent,內(nèi)存中像素的每個(gè)組件的位數(shù),比如32位RGBA,就設(shè)置為8
參數(shù)5:bytesPerRow,bitmap的每一行的內(nèi)存所占的比特?cái)?shù)
參數(shù)6:colorSpace,bitmap上使用的顏色空間 kCGImageAlphaPremultipliedLast:RGBA
*/
let spriteContext: CGContext = CGContext(data: spriteData, width: width, height: height, bitsPerComponent: 8, bytesPerRow: width * 4, space: spriteImage.colorSpace!, bitmapInfo: CGImageAlphaInfo.premultipliedLast.rawValue)!
//5.在CGContextRef上繪圖
let rect = CGRect(x: 0, y: 0, width: width, height: height)
/*
CGContextDrawImage 使用的是Core Graphics框架,坐標(biāo)系與UIKit 不一樣。UIKit框架的原點(diǎn)在屏幕的左上角,Core Graphics框架的原點(diǎn)在屏幕的左下角。
CGContextDrawImage
參數(shù)1:繪圖上下文
參數(shù)2:rect坐標(biāo)
參數(shù)3:繪制的圖片
*/
//解決圖片倒置問題 方法三: ??
// spriteContext.translateBy(x: 0, y: CGFloat(height))//向下平移圖片的高度
// spriteContext.scaleBy(x: 1, y: -1)
spriteContext.draw(spriteImage, in: rect)
/*
解決圖片倒置問題 方法三:
CGContextTranslateCTM(spriteContext, rect.origin.x, rect.origin.y);
CGContextTranslateCTM(spriteContext, 0, rect.size.height);
CGContextScaleCTM(spriteContext, 1.0, -1.0);
CGContextTranslateCTM(spriteContext, -rect.origin.x, -rect.origin.y);
CGContextDrawImage(spriteContext, rect, spriteImage);
*/
//6、畫圖完畢就釋放上下文->swift 自動管理,OC手動釋放:CGContextRelease(spriteContext);
// CGContextRelease(spriteContext);
//7.綁定紋理到默認(rèn)的紋理ID(這里只有一張圖片,故而相當(dāng)于默認(rèn)于片元著色器里面的colorMap,如果有多張圖不可以這么做)
glBindTexture(GLenum(GL_TEXTURE_2D), 0)
//設(shè)置紋理屬性
/*
參數(shù)1:紋理維度
參數(shù)2:線性過濾、為s,t坐標(biāo)設(shè)置模式
參數(shù)3:wrapMode,環(huán)繞模式
*/
glTexParameteri(GLenum(GL_TEXTURE_2D), GLenum(GL_TEXTURE_MIN_FILTER), GL_LINEAR)
glTexParameteri(GLenum(GL_TEXTURE_2D), GLenum(GL_TEXTURE_MAG_FILTER), GL_LINEAR)
glTexParameteri(GLenum(GL_TEXTURE_2D), GLenum(GL_TEXTURE_WRAP_S), GL_CLAMP_TO_EDGE)
glTexParameteri(GLenum(GL_TEXTURE_2D), GLenum(GL_TEXTURE_WRAP_T), GL_CLAMP_TO_EDGE)
//載入紋理2D數(shù)據(jù)
/*
參數(shù)1:紋理模式,GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D
參數(shù)2:加載的層次,一般設(shè)置為0
參數(shù)3:紋理的顏色值GL_RGBA
參數(shù)4:寬
參數(shù)5:高
參數(shù)6:border,邊界寬度
參數(shù)7:format
參數(shù)8:type
參數(shù)9:紋理數(shù)據(jù)
*/
glTexImage2D(GLenum(GL_TEXTURE_2D), 0, GL_RGBA, GLsizei(width), GLsizei(height), 0, GLenum(GL_RGBA), GLenum(GL_UNSIGNED_BYTE), spriteData)
//綁定紋理
/*
參數(shù)1:紋理維度
參數(shù)2:紋理ID,因?yàn)橹挥幸粋€(gè)紋理,給0就可以了。
*/
glBindTexture(GLenum(GL_TEXTURE_2D), 0)
//釋放spriteData
free(spriteData)
return 0
}
- 8.渲染
//8.開始繪制
func renderLayer() {
//設(shè)置清屏顏色
glClearColor(0.0, 1.0, 0.0, 1.0)
//清除屏幕
glClear(GLbitfield(GL_COLOR_BUFFER_BIT))
//1.設(shè)置視口大小
let scale = UIScreen.main.scale
glViewport(GLint(self.frame.origin.x * scale), GLint(self.frame.origin.y * scale), GLsizei(self.frame.size.width * scale), GLsizei(self.frame.size.height * scale))
//使用著色器
glUseProgram(myPrograme)
#warning("注意??:想要獲取shader里面的變量,這里要記住要在glLinkProgram后面、后面、后面")
//----處理頂點(diǎn)數(shù)據(jù)-------
//將頂點(diǎn)數(shù)據(jù)通過myPrograme中的傳遞到頂點(diǎn)著色程序的position
/*1.glGetAttribLocation,用來獲取vertex attribute的入口的.
2.告訴OpenGL ES,通過glEnableVertexAttribArray,
3.最后數(shù)據(jù)是通過glVertexAttribPointer傳遞過去的。
*/
//注意:第二參數(shù)字符串必須和shaderv.vsh中的輸入變量:position保持一致
let position = glGetAttribLocation(myPrograme, "position")
//設(shè)置合適的格式從buffer里面讀取數(shù)據(jù)
glEnableVertexAttribArray(GLuint(position))
//設(shè)置讀取方式
//參數(shù)1:index,頂點(diǎn)數(shù)據(jù)的索引
//參數(shù)2:size,每個(gè)頂點(diǎn)屬性的組件數(shù)量,1,2,3,或者4.默認(rèn)初始值是4.
//參數(shù)3:type,數(shù)據(jù)中的每個(gè)組件的類型,常用的有GL_FLOAT,GL_BYTE,GL_SHORT。默認(rèn)初始值為GL_FLOAT
//參數(shù)4:normalized,固定點(diǎn)數(shù)據(jù)值是否應(yīng)該歸一化,或者直接轉(zhuǎn)換為固定值。(GL_FALSE)
//參數(shù)5:stride,連續(xù)頂點(diǎn)屬性之間的偏移量,默認(rèn)為0;
//參數(shù)6:指定一個(gè)指針,指向數(shù)組中的第一個(gè)頂點(diǎn)屬性的第一個(gè)組件。默認(rèn)為0
glVertexAttribPointer(GLuint(position), 3, GLenum(GL_FLOAT), GLboolean(GL_FALSE), GLsizei(MemoryLayout<GLfloat>.size * 5), UnsafeRawPointer(bitPattern: MemoryLayout<GLfloat>.size * 0))
//----處理紋理數(shù)據(jù)-------
//1.glGetAttribLocation,用來獲取vertex attribute的入口的.
//注意:第二參數(shù)字符串必須和shaderv.vsh中的輸入變量:textCoordinate保持一致
let textCoord = glGetAttribLocation(myPrograme, "textCoordinate")
//設(shè)置合適的格式從buffer里面讀取數(shù)據(jù)
glEnableVertexAttribArray(GLuint(textCoord))
//3.設(shè)置讀取方式
//參數(shù)1:index,頂點(diǎn)數(shù)據(jù)的索引
//參數(shù)2:size,每個(gè)頂點(diǎn)屬性的組件數(shù)量,1,2,3,或者4.默認(rèn)初始值是4.
//參數(shù)3:type,數(shù)據(jù)中的每個(gè)組件的類型,常用的有GL_FLOAT,GL_BYTE,GL_SHORT。默認(rèn)初始值為GL_FLOAT
//參數(shù)4:normalized,固定點(diǎn)數(shù)據(jù)值是否應(yīng)該歸一化,或者直接轉(zhuǎn)換為固定值。(GL_FALSE)
//參數(shù)5:stride,連續(xù)頂點(diǎn)屬性之間的偏移量,默認(rèn)為0;
//參數(shù)6:指定一個(gè)指針,指向數(shù)組中的第一個(gè)頂點(diǎn)屬性的第一個(gè)組件。默認(rèn)為0
glVertexAttribPointer(GLuint(textCoord), 2, GLenum(GL_FLOAT), GLboolean(GL_FALSE), GLsizei(MemoryLayout<GLfloat>.size * 5), UnsafeRawPointer(bitPattern: MemoryLayout<GLfloat>.size * 3))
//----基礎(chǔ)變換-------
/*
一個(gè)一致變量在一個(gè)圖元的繪制過程中是不會改變的,所以其值不能在glBegin/glEnd中設(shè)置。一致變量適合描述在一個(gè)圖元中、一幀中甚至一個(gè)場景中都不變的值。一致變量在頂點(diǎn)shader和片段shader中都是只讀的。首先你需要獲得變量在內(nèi)存中的位置,這個(gè)信息只有在連接程序之后才可獲得。
*/
//rotate等于shaderv.vsh中的uniform屬性,rotateMatrix
let rotate = glGetUniformLocation(myPrograme, "rotateMatrix")
//獲取渲染的弧度
let radians = 0 * Double.pi / 180.0 //解決圖片倒置問題 法一:180 ??(圖片還是水平翻轉(zhuǎn))
//求得弧度對于的sin\cos值
let s: GLfloat = GLfloat(sin(radians))
let c: GLfloat = GLfloat(cos(radians))
//z軸旋轉(zhuǎn)矩陣 參考3D數(shù)學(xué)第二節(jié)課的圍繞z軸渲染矩陣公式
//為什么和課程不一樣?因?yàn)樵?D課程中用的是橫向量,在OpenGL ES用的是列向量
let zRotation: [GLfloat] = [
c,-s, 0, 0,
s, c, 0, 0,
0, 0, 1, 0,
0, 0, 0, 1
]
//設(shè)置旋轉(zhuǎn)矩陣
/*
void glUniformMatrix4fv (GLint location, GLsizei count, GLboolean transpose, const GLfloat * value)
通過一致變量(uniform修飾的變量)引用將一致變量值傳入渲染管線。
location : uniform的位置。
count : 需要加載數(shù)據(jù)的數(shù)組元素的數(shù)量或者需要修改的矩陣的數(shù)量。
transpose : 指明矩陣是列優(yōu)先(column major)矩陣(GL_FALSE)還是行優(yōu)先(row major)矩陣(GL_TRUE)。
value : 指向由count個(gè)元素的數(shù)組的指針。
*/
//注意??: OC 中&zRotation[0]可以設(shè)置,swift 中不行??♂?,沒效果
glUniformMatrix4fv(rotate, 1, GLboolean(GL_FALSE), zRotation)
glDrawArrays(GLenum(GL_TRIANGLES), 0, 6)
myContext.presentRenderbuffer(Int(GL_RENDERBUFFER))
}
拓展資料:

圍繞X軸旋轉(zhuǎn)

圍繞Y軸旋轉(zhuǎn)

圍繞Z軸旋轉(zhuǎn)
運(yùn)行結(jié)果:

效果圖
圖片為什么是倒過來的? 解決辦法6種
在使用OpenGL函數(shù)加載紋理到圖形時(shí),經(jīng)常遇到紋理上下顛倒的問題。原因是因?yàn)镺penGL要求紋理坐標(biāo)原點(diǎn)在圖片最下面,而圖片信息中的原點(diǎn)一般都在最上方,一行行記錄下來的,就會導(dǎo)致整個(gè)圖片上下顛倒了。

