抖音是如何讓你上癮的

最近在學習科目二的過程中,坐在副駕駛的教練經(jīng)常在刷抖音,那魔性的音樂和他的笑聲一直在我腦中回蕩,其實類似的場景相信在我們每個人的生活中都有,無論在公交車上、商場或者家里。以前我也在很長時間內(nèi)使用過抖音,還將它與快手作比較寫了一篇不成熟的競品分析報告,現(xiàn)在偶爾也會打開抖音看看有什么最新變化。那么抖音是如何讓用戶上癮的呢?我主要結合尼爾.埃亞爾提出的“上癮模型”以及產(chǎn)品設計本身來談一談我的理解。

上癮模型

上癮模型分為四個階段:觸發(fā)、行動、多變的酬賞投入。

1.觸發(fā)

上癮模型的第一階段:觸發(fā)分為外部觸發(fā)內(nèi)部觸發(fā),其中外部觸發(fā)又細分為付費型觸發(fā)、回饋型觸發(fā)和人際型觸發(fā)。

抖音節(jié)目贊助

外部觸發(fā):抖音的付費型觸發(fā)像贊助各大綜藝節(jié)目、在其他平臺投廣告等;回饋型觸發(fā)例如抖音因某條短視頻的迅速傳播被更多人知道;人際型觸發(fā)則是用戶之間之間的傳播。

抖音明星視頻

內(nèi)部觸發(fā):用戶知道抖音這款產(chǎn)品后自己愿意去嘗試使用。

外部觸發(fā)可以培養(yǎng)新習慣,而內(nèi)部觸發(fā)造就的情感紐帶則可以讓新用戶變成產(chǎn)品的鐵桿粉絲。無論是廣告和節(jié)目贊助、明星推送等外部觸發(fā)還是用戶自身的內(nèi)部觸發(fā),關于觸發(fā)這個階段抖音做的相當好了。

2.行動

上癮模型的第二階段:要使人們行動起來,三個要素必不可少。第一,充分的動機;第二,完成這一行為的能力;第三,促使人們付諸行動的觸發(fā)。

動機:對于大部分視頻瀏覽者來說,主要是利用零散時間消遣娛樂;對于視頻拍攝者來說,主要是希望拍攝簡單、得到關注、分享記錄生活。

能力:對于視頻瀏覽者來說,打開抖音進入首頁,可以直接觀看短視頻,不需要注冊登錄等一系列流程,不需要復雜的操作方法,平臺直接向用戶推薦可能感興趣的視頻內(nèi)容,而且不需要用戶任何思考就能給用戶帶來超預期的愉悅,極簡的操作和算法推薦讓視頻瀏覽者沉迷其中。

抖音首頁

對于視頻拍攝者來講,拍攝的門檻也很低,主要分為了拍攝跟拍。其中跟拍主要是為了滿足視頻拍攝跟隨者的需求,同時也體現(xiàn)了平臺去中心化的趨勢。用戶可以選擇道具、選擇反復拍攝等特效,操作相當簡單。

跟拍頁面

關于拍攝頁面,用戶的可操作性要更強一些,主要為了滿足大部分創(chuàng)作型視頻拍攝者的需求。用戶可選擇拍攝照片、單擊/長按拍攝、選擇音樂、特效,例如拍攝速度分為了“極慢、慢、標準、快和極快”五個等級。

拍攝頁面

3.多變的酬賞

上癮模型的第三階段:滿足用戶的需求,激發(fā)使用欲,包含三種類型:社交酬賞、獵物酬賞、自我酬賞

社交酬賞:對于視頻瀏覽者來講,與其他人一起互動總能產(chǎn)生很多樂趣;對于視頻拍攝者來講,拍攝內(nèi)容被喜歡評論,得到更多關注。

評論關注

獵物酬賞:對于視頻瀏覽者來講,平臺根據(jù)算法推薦的內(nèi)容都是用戶喜歡感興趣的;對于視頻拍攝者來講,收獲更多喜歡和關注之后可以實現(xiàn)商業(yè)變現(xiàn)。

自我酬賞:對于視頻瀏覽者來講,能通過抖音打法零散時間,同時了解一些最新的內(nèi)容資訊、學到一些東西;對于視頻拍攝者來講,能夠被更多人關注,自身價值和虛榮心得到滿足。

4.投入

上癮模型的第四階段:通過用戶對產(chǎn)品的投入,培養(yǎng)忠實用戶。

對于視頻瀏覽者來講,以前喜歡的視頻和關注的用戶、參與的動態(tài)評論等,都投入了大量的時間和精力;對于視頻拍攝者來講,優(yōu)質(zhì)的視頻內(nèi)容作品、粉絲等,都是沉沒成本。

個人主頁

5.產(chǎn)品設計

抖音這款產(chǎn)品除了滿足上癮模型以外,本身在產(chǎn)品設計上也下了很大的功夫,深深的把握住了人性。

1.短視頻+15秒洗腦神曲

富有創(chuàng)意的搞笑短視頻+洗腦神曲,由于時間控制在15秒左右,用戶可以利用零散時間在許多場景下玩起來。例如在下圖中,用戶還可以查看以這段音頻作為背景音樂的所有短視頻內(nèi)容。

抖音背景音樂

由于最近聽了太多的抖音神曲,導致我現(xiàn)在腦中一直回蕩著這些歌,這就像當年的腦白金廣告一樣,已經(jīng)存在于用戶的潛意識里面,讓用戶想忘都忘不了。

2.全屏沉浸式體驗

抖音首頁的視頻播放頁面占據(jù)整個屏幕,降低了用戶進行其他操作的可能性,排除了外界干擾,讓用戶沉浸其中。

抖音首頁

3.上/下滑切換

用戶切換視頻很方便,遇到不喜歡的視頻,只需向下滑動就可查看下一條短視頻內(nèi)容。

抖音上下滑切換內(nèi)容

4.不可預測的內(nèi)容

由于下一條內(nèi)容的不可預測性,用戶會一直下滑,一直下滑,時間也就慢慢過去了。其實這跟很多團隊作戰(zhàn)的游戲一樣,例如王者榮耀,為什么很多人這一局輸了還要玩下一局,雖然游戲規(guī)則是確定的,但是下一局(排除“開黑”的情況)的隊友是不確定的,用戶存在著好奇和僥幸的心理。

最后,想說一下的是關于之前在《上癮》這本書中提到的習慣養(yǎng)成類產(chǎn)品涉及的道德問題,作者根據(jù)產(chǎn)品操控用戶背后的道德責任,將產(chǎn)品的用戶分為了健康習慣推廣者、兜售者、娛樂用戶者和經(jīng)銷商,我覺得抖音的用戶是屬于娛樂用戶者。抖音算是2018年國內(nèi)的一款現(xiàn)象級產(chǎn)品了,但是從它本身的屬性來講,在某種程度上它是無法提高人們的生活質(zhì)量的,這樣的產(chǎn)品往往缺乏持久力。目前在抖音上的一小部分內(nèi)容我覺得價值觀是存在問題的,平臺應該嚴格把控保證內(nèi)容質(zhì)量。還有就是關于一些用戶沉迷于抖音的現(xiàn)象,到了某個點之后平臺應該加以控制。

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