內容簡介?
《Unity 3D 實戰(zhàn)核心技術詳解》詳細介紹了實際游戲開發(fā)中使用的核心技術,每一章都結合了游戲開發(fā)的實戰(zhàn)案例。首先,介紹了3D 數學在Unity 中的運用,3D 數學知識包括:Unity 坐標系統(tǒng)、向量、矩陣、四元數、歐拉角等基礎知識。其次,介紹了游戲開發(fā)中常用的核心技術:Avatar 換裝系統(tǒng)、消息事件系統(tǒng)、Protobuf 在游戲中的運用,以及游戲中的文本文件加密算法等。再次,介紹了游戲中的AI 行為樹算法、殘影算法、移動端實時陰影繪制、移動端海水的繪制等技術。然后,在游戲架構設計方面,介紹了最經典的針對UI 的MVC 架構設計和對于角色動作和技能的FSM 有限狀態(tài)機架構,以及游戲版本迭代使用的熱更新技術方案。最后,介紹了移動端GPU 編程和游戲開發(fā)的一些經驗。
《Unity 3D 實戰(zhàn)核心技術詳解》適合具備一定Unity 開發(fā)經驗的初學者和有一定Unity 項目開發(fā)經驗的游戲開發(fā)者閱讀。
作者簡介 ?
姜雪偉
創(chuàng)業(yè)公司技術合伙人,從事IT行業(yè)15年,主導或參與了18款大型游戲的研發(fā);
曾在網龍、久游、趣游等知名IT公司擔任核心技術團隊負責人;
在泰課和CSDN學院等在線教育網擔任高級講師,CSDN社區(qū)專家;
研究方向為客戶端架構、3D引擎架構、圖形學算法、GPU編程等,目前負責公司3D引擎的研發(fā)工作;
工作之余,喜歡用書籍記錄自己多年的技術積淀。
目錄?
推薦序 VII
推薦語 IX
前言 XI
第1 章 3D 數學與Unity 1
1.1 Unity 坐標系 2
1.2 向量 4
1.2.1 向量的加法 5
1.2.2 向量的減法 6
1.2.3 向量點乘 7
1.2.4 向量叉乘 8
1.3 矩陣 10
1.3.1 平移矩陣 12
1.3.2 矩陣縮放 14
1.3.3 矩陣旋轉 15
1.4 四元數 17
1.5 歐拉角 18
1.6 小結 19
第2 章 Avatar 換裝系統(tǒng) 20
2.1 換裝原理 20
2.2 換裝代碼實現 23
2.3 小結 36
第3 章 消息事件封裝 37
3.1 消息類型定義和封裝 37
3.2 消息事件的監(jiān)聽與分發(fā) 40
3.3 小結 44
第4 章 Protobuf 在游戲中運用 45
4.1 Protobuf 消息結構體定義 45
4.2 編寫Protobuf 結構體 46
4.3 Protobuf 轉換工具制作 48
4.4 Protobuf 文件在Unity 中的運用 50
4.5 小結 51
第5 章 游戲中的文本文件加密 52
5.1 配置文件格式 53
5.2 文件加載接口 53
5.3 文本文件加密算法及應用 62
5.4 小結 69
第6 章 行為樹在游戲中的運用 70
6.1 行為樹插件介紹 71
6.2 案例講解 73
6.3 小結 78
第7 章 殘影 79
7.1 殘影的技術實現 80
7.2 Demo 展示 86
7.3 小結 87
第8 章 移動端實時陰影繪制 88
8.1 移動端實時陰影實現原理 89
8.2 技術實現 90
8.3 透明材質實時陰影處理 93
8.4 小結 97
第9 章 移動端海水仿真技術 98
9.1 海水實現的技術原理 99
9.2 海水網格 100
9.3 海水算法 101
9.4 海水的技術實現 106
9.5 海水浮力的實現 138
9.6 海面風力實現 143
9.7 操作界面 147
9.8 海水的渲染 158
9.9 海水案例分享 167
9.10 小結 169
第10 章 MVC 架構設計 170
10.1 MVC 代碼模塊設計 171
10.2 事件代碼實現案例 172
10.3 窗體基類的實現案例 184
10.4 窗體子類代碼實現案例 191
10.5 控制類實現案例 197
10.6 狀態(tài)類設計實現 198
10.7 窗體管理類實現案例 206
10.8 MVC 案例分享 213
10.9 小結 215
第11 章 FSM有限狀態(tài)機在游戲中的運用 216
11.1 FSM 基類設計 217
11.2 子類設計 218
11.3 實體類設計 219
11.4 技能子類 221
11.5 游戲案例分享 223
11.6 小結 225
第12 章 移動端熱更新技術實現 226
12.1 熱更新架構設計 227
12.2 資源打包工具的開發(fā) 228
12.3 C#與Lua 接口相互結合 234
12.4 模塊化接口實現 253
12.5 Lua 腳本邏輯編寫 265
12.6 案例實現 271
12.7 小結 281
第13 章 移動端Shader 技術 282
13.1 可編程流水線 283
13.2 頂點著色器 284
13.3 片段著色器 286
13.4 Shader 案例分享 291
13.5 小結 295
第14 章 游戲開發(fā)經驗分享 296
14.1 關于調試經驗分享 296
14.2 移動端游戲防破解技術 299
14.3 減小包體的大小 302
14.4 動態(tài)對象資源的優(yōu)化 304
14.5 多線程資源下載技術 309
14.6 小結 324
筆者IT小屋:姜雪偉個人主頁