產(chǎn)品不只是滿足功能,還要反映人性。好的產(chǎn)品是一件作品,好的技術(shù)幾近于藝術(shù)。產(chǎn)品成為科技與人文交融的產(chǎn)物,所以好的產(chǎn)品一定建基于深刻的藝術(shù)品位與心理學原理。
據(jù)工信部數(shù)據(jù)顯示,截止2017年6月底,我國本土第三方應(yīng)用商店移動應(yīng)用數(shù)量超過232萬款,蘋果商店(中國區(qū))移動應(yīng)用數(shù)量超過171萬款。其中,第三方應(yīng)用商店分發(fā)數(shù)量超過6277億次。6月當月,我國第三方應(yīng)用商店與蘋果應(yīng)用商店中新上架12萬款移動應(yīng)用(APP)。
面對如此多的選擇,如何讓你的產(chǎn)品脫穎而出?脫穎而出后又如何讓他持續(xù)走紅而不是呈現(xiàn)一個拋物線銷聲匿跡?答案是讓你的產(chǎn)品進入用戶的習慣專區(qū)。所謂習慣,就是一種在情景暗示下產(chǎn)生的無意識行為,是我們幾乎不假思索就做出的舉動。那么如何讓用戶習慣于使用你的產(chǎn)品呢?
上癮模型:觸發(fā)——行動——多變的酬賞——投入

萬事開頭難,第一步就是引發(fā)用戶去使用你的產(chǎn)品,這就叫做觸發(fā)。觸發(fā)之后,第二步就是行動,行動要兼具動機和能力,有了動機,還需要用戶的能力足夠完成行為。行動之后,要給用戶籌賞,還得是多變的籌賞。所謂多變的籌賞,就是指籌賞要有不可預(yù)期性。最后,是讓用戶在產(chǎn)品上進行越來越多的投入。用戶與產(chǎn)品親密接觸得越多,就越離不開它。通過用戶的投入,就可以產(chǎn)生下次觸發(fā),從而開始一個正向循環(huán)。然后你就上癮了。
1.觸發(fā)
分為外部和內(nèi)部觸發(fā)。外部觸發(fā)可以培養(yǎng)用戶的新習慣,但由內(nèi)部觸發(fā)造就的情感紐帶則可以讓新用戶變成你產(chǎn)品的鐵桿粉絲。
1.1 外部觸發(fā)
外部觸發(fā)包括付費型觸發(fā)、回饋型觸發(fā)、人際型觸發(fā)、自主型觸發(fā)。付費型觸發(fā)即做廣告或者通過搜索引擎SEM做推廣?;仞佇陀|發(fā)即你在公司或者媒體領(lǐng)域所花費的時間與精力,正面的媒體報道,熱門的網(wǎng)絡(luò)短片以及應(yīng)用商店的重點推介。人際型觸發(fā)即熟人之間的相互推薦,例如電子邀請函、標注喜歡或者朋友圈分享等。自主型觸發(fā)即應(yīng)用圖標的的紅點、應(yīng)用內(nèi)的推送消息等。付費型觸發(fā)、回饋性觸發(fā)以及人際型觸發(fā)都是以爭取新用戶為主要目標,而自主性觸發(fā)以驅(qū)動用戶重復(fù)某種行為作為重點,目的是讓用戶逐漸形成習慣。
1.2 內(nèi)部觸發(fā)
讓你的產(chǎn)品與用戶的思想、情感或者原本已有的常規(guī)活動發(fā)生密切關(guān)聯(lián)。情緒,尤其是負面情緒,是一種威力強大的內(nèi)部觸發(fā),能給我們的日常生活帶來極大影響。正面情緒同樣可以成為內(nèi)部觸發(fā),甚至還會在我們想要擺脫某種不適感時被觸發(fā)。用戶渴望從產(chǎn)品中獲得愉悅借此消解煩悶,試圖建立并維系各種社交關(guān)系將好消息與眾人分享。產(chǎn)品設(shè)計者的初衷就是幫助用戶解決問題,消除煩惱,換句話說,就是撓撓他們的心頭之“癢”。當用戶發(fā)現(xiàn)這個產(chǎn)品有助于緩解自己的煩惱時,就會漸漸地與之建立穩(wěn)固且積極的聯(lián)系。在使用過一段時間之后,產(chǎn)品與用戶這二者之間開始形成紐帶,就像牡蠣中一層層的珍珠質(zhì)。久而久之,這種紐帶會發(fā)展為習慣,因為用戶只要受到內(nèi)部觸發(fā)的刺激,就會轉(zhuǎn)向這個產(chǎn)品來尋求安慰。例如用戶在做地鐵時無聊,當發(fā)現(xiàn)讀書會讓時間過得很快時,下次就會自發(fā)的打開閱讀軟件打發(fā)時間。
2.行動
觸發(fā)只是提示用戶下一步的行動方向,但若是沒有付諸行動,觸發(fā)就未能生效。那么如何讓用戶動起來呢?斯坦福大學的福格博士為我們提供了一套揭秘人類行為背后的驅(qū)動因素的行為模型,B=MAT。B代表行為,M代表動機,A代表能力,T代表觸發(fā)。要使用戶完成特定的行為,動機、能力、觸發(fā)三者缺一不可。
2.1 動機
動機是行動時擁有的熱情。能夠驅(qū)使用戶采取行動的核心動機無外乎三種:第一種,追求快樂,逃避痛苦;第二,追究希望,逃避恐懼;第三,追求認同,逃避排斥。弄清楚用戶為什么需要某個產(chǎn)品或服務(wù),是設(shè)計者務(wù)必要掌握的關(guān)鍵信息。內(nèi)部觸發(fā)是人們生活中頻繁出現(xiàn)的一種內(nèi)心之“癢”,而適當?shù)膭訖C會鼓勵人們用行動來消除這種癢痛。
2.2 能力
能力指任務(wù)的難易程度,會直接影響人們完成這一任務(wù)的可能性。影響任務(wù)難易程度的6個要素,它們是:1. 時間——完成這項活動所需的時間。2. 金錢——從事這項活動所需的經(jīng)濟投入。3. 體力——完成這項活動所需消耗的體力。4. 腦力——從事這項活動所需消耗的腦力。5. 社會偏差——他人對該項活動的接受度。6. 非常規(guī)性——按照福格的定義,“該項活動與常規(guī)活動之間的匹配程度或矛盾程度”。簡單的操作更容易讓用戶為你的產(chǎn)品付諸行動。產(chǎn)品設(shè)計人員應(yīng)該弄清楚是什么原因阻礙了用戶完成這一活動。稀缺效應(yīng)、環(huán)境效益、目標漸進效應(yīng)。
3.多變的酬賞
滿足用戶的需求,激發(fā)使用欲。驅(qū)使我們采取行動的,并不是酬賞本身,而是渴望酬賞時產(chǎn)生的那份迫切需要。大腦因為渴望而形成的緊張感會促使我們重復(fù)某個動作。多變性會促使我們對酬賞產(chǎn)生迫切的渴望。多變的籌賞主要表現(xiàn)形式為:社交酬賞、獵物酬賞、自我酬賞。
3.1 社交酬賞
人類是社會化的物種,彼此依存。社交酬賞,抑或說部落酬賞,源自我們和他人之間的互動關(guān)系。為了讓自己覺得被接納、被認同、受重視、受喜愛,我們的大腦會自動調(diào)試以獲得酬賞。這世上之所以存在大大小小的機構(gòu)和組織,是因為人們能夠借助它來鞏固自己的社交關(guān)系。人們參加民間組織、宗教團體,或是觀看體育賽事和電視節(jié)目,無不是期望從中尋找一種社交聯(lián)結(jié)感,這種需要會塑造我們的價值觀,影響我們支配時間的方式。例如注冊成功后可以看到源源不斷的別人的分享內(nèi)容、查看評價,關(guān)注眾人交口稱贊的東西。用戶無法預(yù)知下一次打開網(wǎng)站會看到什么,這種不確定性就像是一種無形的力量,推動用戶一次又一次的登錄網(wǎng)站。
3.2獵物籌賞
早期人類捕獲獵物依靠的是長期奔襲的耐力型捕,在捕獵過程中,獵手為了追逐而追逐。這種心理機制有助于解釋現(xiàn)代人需索無度的狀態(tài)。獵人追逐羚羊時,內(nèi)心的執(zhí)念在催促他不斷向前;現(xiàn)代人沒完沒了的購買商品時,同樣受到心中欲念的驅(qū)使。而反映到互聯(lián)網(wǎng),則是人們追逐資源,追逐信息,例如為了信息流中的一條好玩的信息會促使用戶刷好久微博。Pinterest的圖片以瀑布流排列,底部圖片只露出一半,會促使用戶好奇圖片整個是不斷的向下滑。
3.3自我籌賞
體現(xiàn)在人們對于個體愉悅感的渴望。在目標驅(qū)動下,人們會去克服障礙,即便僅僅是因為這個過程能帶來滿足感。很多時候,完成任務(wù)的強烈渴望是促使人們繼續(xù)某種行為的主要因素。令人驚訝的是,就算人們表現(xiàn)得氣定神閑,內(nèi)心的這種渴望卻從未止息。比如說拼圖游戲愛好者。他們會為了完成一個桌面拼圖而傷腦筋,甚至爆粗口。他們從拼圖游戲中獲得的唯一回報就是完成的滿足感,尋找拼圖的艱辛過程本身是他們著迷的根源。即人們在心懷其他欲望之外,還渴望終結(jié)感。如果給目標任務(wù)添加一點兒神秘元素,那么追逐終結(jié)感的過程會更加誘人。例如:游戲的升級、特權(quán)、榮譽、認同感、排名榜,課程的進度顯示等。
4.投入
通過用戶對產(chǎn)品的投入,培養(yǎng)回頭客。
4.1 投入改變態(tài)度
新行為的發(fā)生頻次是形成新習慣的主導(dǎo)型因素,第二大因素是行為主體對新行為的態(tài)度。用戶對某件產(chǎn)品或者某項服務(wù)投入的時間和精力越多,對該產(chǎn)品或者服務(wù)就越重視。就如宜家通過為人們提供自由組合的家具,付出過勞動的人會給自己的作品附加更多的價值,從而也就對宜家的滿意度比較高。人們總是盡力和過去的行為保持一致,所以在要求用戶投入時從小的投入開始,然后再提出大的投入會更容易讓用戶接受。為避免不喜他人之喜的認知失調(diào),我們會慢慢改變自己對過去不喜歡的事物的看法,即文適作用,用戶會給自己的行為找理由,即使這些理由是自己編出來的。
4.2 投入促成新循環(huán)
投入階段與客戶對長期酬勞的期待有關(guān),與即時滿足無關(guān)。在投入階段,應(yīng)該在用戶享受過形式多樣的籌賞之后再提出讓其做一些小小投入的要求而不是之前。利用人們的報答心理,讓用戶投入越多就得到更多,如個性化推薦等。用戶對產(chǎn)品的投入不僅可以改進產(chǎn)品的服務(wù)質(zhì)量,增加用戶再次使用產(chǎn)品的可能性,還能另存儲價值以內(nèi)容、數(shù)據(jù)資料、關(guān)注著、信譽或技能等形式自然增長。用戶也會因為存儲價值而對產(chǎn)品產(chǎn)生更強的依賴性,從而進一步降低另覓新歡的可能性。用戶投入可通過加載下一個觸發(fā)的方式令用戶重新開始上癮循環(huán),從而增加用戶反復(fù)進入上癮循環(huán)的可能性。
了解了上癮模型后,各位可以在自己的產(chǎn)品上進行實踐,但切記要培養(yǎng)用戶養(yǎng)成美好的習慣,而不要以此來達到邪惡的目的。做一個有節(jié)操、有道德的產(chǎn)品。