APP信息設(shè)計(jì)復(fù)盤——從方案1.0到4.0

話題范圍

信息設(shè)計(jì)概念很廣,平面設(shè)計(jì)、包裝設(shè)計(jì)、信息圖等,都是信息設(shè)計(jì)的分支。而互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品中的信息設(shè)計(jì)主要指對界面的信息進(jìn)行排版。本文討論的是筆者在APP界面信息設(shè)計(jì)中的總結(jié)與思考。


信息設(shè)計(jì)與信息架構(gòu)的區(qū)別

信息設(shè)計(jì):對界面的信息進(jìn)行排版

信息架構(gòu):對產(chǎn)品結(jié)構(gòu)或流程的信息進(jìn)行組織分類


信息設(shè)計(jì)與界面設(shè)計(jì)、導(dǎo)航設(shè)計(jì)的區(qū)別(摘錄自《用戶體驗(yàn)要素》)

如果這涉及提供給用戶做某些事的能力,則屬于“界面設(shè)計(jì)”。界面的意思是說,通過它,用戶能真正接觸到那些“在結(jié)構(gòu)層的交互設(shè)計(jì)”中確定的“具體功能”。

如果是提供給用戶去某個地方的能力,這是“導(dǎo)航設(shè)計(jì)”。信息架構(gòu)把一個結(jié)構(gòu)應(yīng)用到我們設(shè)定好的“內(nèi)容需求列表”之中;而導(dǎo)航設(shè)計(jì)則是一個用戶能看到那個結(jié)構(gòu)的鏡頭,這就表示,通過它,用戶可以“在結(jié)構(gòu)中自由穿行”。

如果是傳達(dá)想法給用戶的話,那就是“信息設(shè)計(jì)”。信息設(shè)計(jì)是這個層面中范圍最廣的一個要素,所涉及的事情幾乎是到目前為止我們在功能型和信息型產(chǎn)品兩者都看到過的全部內(nèi)容。信息設(shè)計(jì)跨越了“以任務(wù)為導(dǎo)向”的功能型產(chǎn)品和“以信息為導(dǎo)向”的信息型產(chǎn)品的邊界,因?yàn)闊o論是界面設(shè)計(jì)還是導(dǎo)航設(shè)計(jì),都不可能在沒有“一個良好的信息設(shè)計(jì)的支持”的前提下取得成功。

Ps:線框圖是整合在結(jié)構(gòu)層的全部三種要素的方法:通過安排和選擇界面元素來整合界面設(shè)計(jì);通過識別和定義核心導(dǎo)航系統(tǒng)來整合導(dǎo)航設(shè)計(jì);通過放置和排列信息組成部分的優(yōu)先級來整合信息設(shè)計(jì)。把這個三者放到一個文檔中,線框圖就可以確定一個建立在基本概念結(jié)構(gòu)上的架構(gòu),同時指出了表現(xiàn)層的設(shè)計(jì)應(yīng)該前進(jìn)的方向。


信息設(shè)計(jì)案例

下面是我在信息設(shè)計(jì)實(shí)踐中走過的彎路,供大家借鑒。功能點(diǎn)是根據(jù)卡路里消耗號召用戶去玩體感游戲,共迭代4版視覺(UI們不要打我),才達(dá)到基本滿意的程度

信息元素如下

1、卡路里目標(biāo)消耗值

2、卡路里目標(biāo)消耗值的解釋說明

3、卡路里已消耗值

? ? ? 步行消耗卡路里值

? ? ? 玩體感游戲消耗卡路里值

? ? ? case1:目標(biāo)未達(dá)成-->玩體感游戲,消耗卡路里

? ? ? case2:目標(biāo)已達(dá)成-->恭喜達(dá)成目標(biāo)!

4、玩過的體感游戲列表(游戲名稱、游戲圖標(biāo)、卡路里已消耗值、游戲時長)

5、食物熱量類比,例:已消耗100卡,相當(dāng)于消化了一個蘋果

僅從文字角度看,1、2、3是一組連貫的信息,4是單獨(dú)一組信息,而5可以在任何涉及到卡路里信息處(1、3、4)作注解,使用戶對卡路里有一個直觀的衡量。


方案1.0

槽點(diǎn)

1、【去玩游戲】按鈕不夠突出,不夠Call to Action,用戶缺乏點(diǎn)擊【去玩游戲】的理由與沖動

2、用戶先看到已消耗值,再看到目標(biāo)消耗值,與“定目標(biāo)再執(zhí)行”的一般邏輯不符

3、目標(biāo)消耗值的解釋說明“45kg”優(yōu)先級較低,但與前者處于同一層級,不僅占空間,且維度單一,不足以讓用戶信服

4、游戲列表中,單個體感游戲卡路里消耗值較小,不適合作食物熱量類比

5、游戲列表中,顯示玩體感游戲的時間段意義不太(因?yàn)轶w感游戲的卡路里消耗值以時長計(jì),用戶更想知道玩這款游戲的累計(jì)時長)

總之,1.0槽點(diǎn)滿滿,我們緊急又出了2.0



方案2.0

優(yōu)化

1、【去玩游戲】改成【玩游戲消耗卡路里】,更加Call to Action

2、調(diào)整已消耗值與目標(biāo)消耗值的顯示順序

3、目標(biāo)消耗值的解釋說明隱藏于【問號】中(點(diǎn)擊顯示浮層),以性別、體重、身高與年齡為基礎(chǔ)數(shù)據(jù),通過算法得出

4、體感游戲列表中的時間段改為累計(jì)時長

槽點(diǎn)

1、步行與玩游戲消耗屬于卡路里已消耗值,但從色塊的區(qū)分上,已消耗卻和卡路里目標(biāo)消耗值更緊密

2、【玩游戲消耗卡路里】雖然更加Call to Action,但點(diǎn)擊按鈕的理由仍然不是很明確

3、體感游戲列表中的食物熱量類比未撤銷

Ps:卡路里目標(biāo)消耗值由身體基礎(chǔ)數(shù)據(jù)計(jì)算得出,變動頻率較低,用戶在最初幾次的使用中即可了解,不會時常關(guān)注。而已消耗值在1天當(dāng)中的變動頻率相當(dāng)高,用戶也會經(jīng)常打開APP查看卡路里消耗是否已達(dá)成目標(biāo)。因此后者相較前者更為突出,目的是為了讓用戶第一時間獲取到最重要的信息。



方案3.0

優(yōu)化

1、重新劃定色塊,卡路里目標(biāo)消耗值與已消耗值(包括步行與游戲)的區(qū)分更明顯

2、新增卡路里已消耗值與目標(biāo)消耗值的差距,明確點(diǎn)擊【玩游戲消耗卡路里】的理由

3、撤銷體感游戲列表中的食物熱量類比,并將其置于卡路里目標(biāo)消耗值的解釋說明中(激發(fā)用戶完成目標(biāo)的動力)

槽點(diǎn)

1、上方白色色塊內(nèi)有4個數(shù)值,已消耗與差值同等強(qiáng)調(diào),重點(diǎn)未突出

2、未解決在達(dá)成目標(biāo)的情況下,差值與按鈕如何顯示的問題

Ps:差值屬于信息,而按鈕可同時承載展示信息與執(zhí)行操作,且按鈕中的信息與操作聯(lián)系最為緊密



方案4.0

優(yōu)化

1、將差值放在按鈕中,若用戶已達(dá)成目標(biāo),則按鈕撤銷,顯示文案“恭喜,達(dá)成今日卡路里消耗目標(biāo)!”


以上就是信息設(shè)計(jì)方案1.0至4.0的全過程,復(fù)盤的時候覺得1.0的方案真的好low,當(dāng)然現(xiàn)在4.0的方案也不敢說很好(比1.0好太多是真的。。。),如果感覺方案4.0有任何不妥之處,歡迎留言交流,謝謝~

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