騰訊游戲10年擴張之路:我走過的地方,寸草不生

這幾天,App Store的總榜被騰訊的兩款游戲霸占了。

一款是5月16日上線的改編自經(jīng)典街機游戲的《拳皇命運》,一款是5月24日上線的擁有國際足聯(lián)授權(quán)、世界杯授權(quán)和中超授權(quán)的《FIFA足球世界》,兩款游戲上線后就輪流登頂App Store榜首。

騰訊這幾年早已經(jīng)玩透了這個“技法”:將擁有龐大受眾的老游戲改造為手機端游戲,QQ飛車、魂斗羅歸來、龍之谷、傳奇世界、仙劍奇?zhèn)b傳等都是如此。

對于伴隨游戲長大的80后、90后而言,對很多經(jīng)典游戲都有著特殊的感情(以男生為主),從紅白機到街機、掌機,從電視游戲到單機游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲,童年的快樂記憶總是和游戲有關(guān)。

每到暑假,為了多打一局總是省下吃冰淇淋的錢,每過一關(guān)、每贏一局都興奮好久。

騰訊改編這些經(jīng)典游戲,無疑對這批人有著巨大的吸引力。

幾乎同時,騰訊在5月16日公布了2018年第一季度財報,來自游戲的增長數(shù)字相當(dāng)搶眼。

據(jù)財報顯示,Q1階段總收入達735.28億元,其中網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)總收入358億,在總收入中占比48.7%。

盡管這幾年來自游戲的收入比重在降低,但按財報的收入成分來看,騰訊依然還是一家游戲公司。


一、騰訊就是一家游戲公司

2003年8月,“QQ游戲”發(fā)布,騰訊正式涉足網(wǎng)絡(luò)互動娛樂業(yè)務(wù)。隨后,QQ堂、QQ幻想、QQ音速、QQ三國、QQ華夏的連續(xù)發(fā)布讓騰訊看準(zhǔn)了游戲業(yè)務(wù)。

10年前的2008年,騰訊一口氣連續(xù)上線了5款游戲,QQ飛車、QQ炫舞、地下城與勇士、穿越火線、尋仙。號稱800萬勇士同時在線的DNF,3億鼠標(biāo)的夢想的CF,這些經(jīng)典游戲10年間給騰訊帶來巨大的產(chǎn)值。

你玩過幾個?

第二年夏天,騰訊游戲業(yè)務(wù)的營收就超越盛大,一躍成為行業(yè)第一。

至今,騰訊游戲業(yè)務(wù)蒸蒸日上,據(jù)2017年財報數(shù)據(jù),騰訊游戲當(dāng)年營收達到1179億元。這是騰訊游戲首次超過千億,也是全球范圍內(nèi)第一家當(dāng)年營收破千億的游戲公司。

網(wǎng)上查了查騰訊歷年的財報,我們統(tǒng)計了騰訊歷年的總收入和網(wǎng)絡(luò)游戲的總收入,并計算了占比:

騰訊網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)過去幾年的收入表(數(shù)據(jù)來源:騰訊2007-2017年財報)

可以看出2007年至2015年,騰訊在網(wǎng)絡(luò)游戲方面的收入連年高速增長,在總收入中的占比從約五分之一升至超過一半,并保持了五年。

不錯,那幾年街機慢慢推退出歷史舞臺,網(wǎng)吧開始遍布大街小巷,網(wǎng)絡(luò)游戲也一度被家長和學(xué)校列為禁區(qū),但根本攔不住,網(wǎng)易、盛大、完美世界、巨人、聯(lián)眾等網(wǎng)游公司快速崛起,騰訊也抓住了紅利,一躍成為游戲巨頭。

在我們印象中,騰訊一直是做社交的公司,但自從10年前網(wǎng)絡(luò)游戲收入快速上漲以后,騰訊嘗到了游戲的甜頭,就再也沒放棄過。過去十年,騰訊來自網(wǎng)絡(luò)游戲的收入已經(jīng)超過3500億元。

盡管近兩年,網(wǎng)絡(luò)游戲的收入在騰訊總收入中的占比在降低,但是不可否認(rèn)的是,騰訊對游戲的依賴度依然非常高。


二、騰訊到底靠哪些游戲賺錢?

具體來說,哪些游戲在貢獻收入?我們找到了騰訊2017年幾個主要游戲的營收數(shù)據(jù),做了統(tǒng)計。

假如一款游戲一年能盈利超10億美金已經(jīng)是天方夜譚,而在騰訊,這樣的游戲有好幾個:

這7款游戲總計掙了111.8億美金(約713億人民幣),在騰訊游戲2017年度總收入中超過了70%。玩過這幾個游戲的玩家應(yīng)該不少數(shù)吧?看,是你們養(yǎng)活了騰訊。

粗略看來,這7個游戲大概可以分為3個陣營:

1、英雄聯(lián)盟+王者榮耀:全球玩家的狂歡

盡管英雄聯(lián)盟和王者榮耀的熱度不如以前,甚至有人說這兩款游戲要“涼”,但是這并不妨礙它們成為全球最掙錢的游戲。

LOL比起王者榮耀最大的優(yōu)勢是,這是一款全球性的游戲,這也使得LOL在2017年的收入略勝王者榮耀。

而據(jù)AppAnnie報告統(tǒng)計,2017年4月份開始,王者榮耀就一直保持著全球iOS收入第一名的位置,持續(xù)稱霸全球iOS月收入榜至今。單憑一個皮膚就賣了1.5億的神話雖然難以再現(xiàn),但要“涼”還沒那么容易。

2、老游戲持續(xù)發(fā)威

劍靈、DNF、CF都是騰訊在早年就發(fā)布/代理的游戲,剛發(fā)布的時候我還是個孩子,以為現(xiàn)在已經(jīng)沒有多少玩家在玩了,沒想到還有這么強的變現(xiàn)能力。

3、收購世界知名游戲

2016年6月,芬蘭游戲巨頭Supercell被騰訊以86億美元收購,創(chuàng)下了中國海外最大的一筆收購紀(jì)錄,Supercell旗下的《皇室戰(zhàn)爭》《部落沖突》也成為了騰訊旗下的游戲。如今看來,這筆買賣實在劃算。

而在這個排行榜之外,騰訊幾款新發(fā)布的游戲收入也在持續(xù)上升。騰訊在去年12月份推出QQ飛車手游,在Q1即登錄中國iOS暢銷榜第二,僅次于《王者榮耀》。

同樣,今年1月推出的《奇跡MU:覺醒》在Q1基本保持在中國iOS暢銷榜Top 10的位置,表現(xiàn)也是可圈可點。

還有,春節(jié)期間微信大力推廣游戲小程序,到目前微信內(nèi)已經(jīng)上線了超過500款小游戲,光靠廣告分成就是一筆大數(shù)目。(具體分成比例不詳)


三、騰訊是怎么把游戲業(yè)務(wù)玩大的?

做游戲十幾年,騰訊早就成了行業(yè)老大哥,我們粗略看一下它究竟是怎么一步步走到今天的。

1、直接照搬:游戲名字前面加個QQ,就是騰訊的了

騰訊自誕生以來,它身上的“抄襲”標(biāo)簽始終摘不掉,發(fā)布的所有的新產(chǎn)品幾乎都能找到對應(yīng)的已有產(chǎn)品。這里列出早期幾款主要的游戲,以及對應(yīng)的相似產(chǎn)品:

QQ堂——泡泡堂(盛大)

QQ三國——冒險島(盛大)

QQ飛車——跑跑卡丁車(世紀(jì)天成)

QQ炫舞——勁舞團(久游)

穿越火線——CS反恐精英(Valve)

QQ音速——O2JAM(O2Media)

盡管抄襲、模仿、山寨等質(zhì)疑聲一直相伴,但對于騰訊自己而言,人家叫做“積木式創(chuàng)新”。

2、投資收購:以前是抄,現(xiàn)在是買

一直以來,騰訊游戲都是以代理為主,但通過近幾年大大小小的收購,尤其收購國外游戲工作室,騰訊在不斷補足自研IP游戲缺乏的短板。

來自Digi-Capital最新報告顯示,截止今年3月底的過去一年里,全球游戲業(yè)并購與收購事件涉及資金約220億美元,其中75%以上的資金都與騰訊有關(guān),僅在投資領(lǐng)域42億美元的總額度中,騰訊一家占比就超過了40%。

像我們比較熟悉的保衛(wèi)蘿卜、英雄聯(lián)盟、使命召喚、皇室戰(zhàn)爭、神廟逃亡、水果忍者、劍俠情緣等,背后的公司或多或少都被騰訊投資or收購了。

目前,全球很多很多知名的游戲公司背后都站著騰訊,粗略統(tǒng)計在過去十年里,騰訊在游戲領(lǐng)域有超過40期投資并購案,花費總金額約920億元。

爸爸就是爸爸,你不服都不行。

3、明星代言:組合拳吸引粉絲

明星代言游戲早就不是稀罕事了,當(dāng)然騰訊游戲找代言人可不是“我系渣渣輝”這種畫風(fēng),而是“一線明星+影音”組合拳。通常在游戲上線期、周年慶等特殊時間會請代言人助陣。

比如,以下列舉的幾個游戲都找了一線明星來代言,同時拍攝貼合游戲劇情的海報照片\影視短片,或者推出相關(guān)單曲,個別游戲如CF還請鄧紫棋配音角色,親自主播荒島特訓(xùn)等活動,最大化吸引玩家的目光。

王者榮耀:鹿晗

英雄聯(lián)盟:周杰倫

絕地求生 全軍出擊:彭于晏

絕地求生 刺激戰(zhàn)場:吳京

DNF:余文樂、蔡依林

CF:謝霆鋒、鄧紫棋

拳皇命運:Angelababy



吳京為絕地求生拍攝的宣傳片,時長3分鐘

4、IP改編+老版改編:消費完一輪,再來一輪

盡管CF、DNF以及LOL讓騰訊順利問鼎全球游戲收入排行榜,但問題是如今騰訊帝國的這三顆明珠很難再獲得大的增長。

騰訊總裁劉熾平曾說:“用戶將一部分在PC上玩游戲的時間轉(zhuǎn)移到手機游戲上,……未來,我們預(yù)計用戶玩PC端游的時間會逐步減少,而轉(zhuǎn)移到手游?!币蚨覀兛梢钥吹较喈?dāng)多的PC端游戲被騰訊改成了手機游戲。

如劍俠情緣、征途、龍之谷、仙劍奇?zhèn)b傳、魂斗羅、QQ飛車、QQ炫舞、QQ華夏、CF等。

另外,還有很多影視、小說、漫畫大IP被改編為游戲,看完小說、漫畫、影視劇,再下個同款游戲玩玩也是非常合理的消費延伸。

如三國群英傳、全民水滸、歡樂西游、天龍八部手游、火影忍者、龍珠激斗、夢幻誅仙、傳奇世界、擇天記等。

5、直播+電競組合拳

CF和DNF的生命周期之所以可以保持將近十年,和直播的帶動是有緊密關(guān)系的。有了游戲,就會有玩家組織戰(zhàn)隊進行競技,會有主播講解分析,就會有更多玩家來觀戰(zhàn)。

2016年,騰訊成立了企鵝電競,通過組織各類大大小小的電競比賽,培養(yǎng)了一大批忠實玩家,為玩家搭建了社交圈,提高玩家的忠誠度、活躍度和黏性。

今年3月,騰訊分別向斗魚和虎牙投資了6.3億美元和4.6億美元,這兩家直播平臺占據(jù)了游戲領(lǐng)域第一名和第二名的位置,兩輪融資背后,游戲直播這門生意幾乎已經(jīng)被騰訊壟斷了。

我們可以通過3月23日陳赫的《PUBG(絕地求生)》的直播秀來理解背后的邏輯。

當(dāng)天,陳赫攜自己的戰(zhàn)隊直播吃雞,獲得了上千萬次觀看,為游戲提升了曝光量和品牌度,為騰訊旗下的電競平臺增加影響力,推高了平臺內(nèi)主播的影響力,吸引了小白用戶評論,也吸引了核心用戶觀戰(zhàn),最終提高了游戲的影響力,和平臺的用戶留存。

在電競方面,據(jù)易觀數(shù)據(jù)2017年國內(nèi)電競市場已超900億元,騰訊以王者榮耀KPL聯(lián)賽和英雄聯(lián)盟LPL聯(lián)賽領(lǐng)先國內(nèi)電競市場,兩大賽事全年觀看次數(shù)均突破100億次。

6、社交引流:有微信和QQ,還怕找不到玩家?

每當(dāng)推出一款新游戲,微信和QQ的“游戲”功能入口就會亮起小紅點,引導(dǎo)用戶點擊查看,坐擁微信、QQ兩大社交巨頭App,騰訊游戲從來不怕找不到玩家。

微信和QQ的游戲界面

有了自己社交平臺的超10億用戶數(shù)量,騰訊游戲可以輕而易舉完成推廣宣傳和運營,比如,一些游戲在國外發(fā)行后成績平平,然而經(jīng)過騰訊代理之后,依靠中國的人口基數(shù),就能夠一鳴驚人。

微信、QQ打通了騰訊生態(tài)體系的各個環(huán)節(jié),從而將騰訊的各個環(huán)節(jié)得到盤活,從而讓騰訊的營收得到了持續(xù)穩(wěn)定的增長。可以確定的是,如果沒有社交端口的良好的數(shù)據(jù)表現(xiàn),那么游戲端口的營收數(shù)據(jù)將會大打折扣。

7、內(nèi)部賽馬:不在乎資源浪費,只為爭奪市場

騰訊內(nèi)部有一條不成文的規(guī)定——“誰提出,誰執(zhí)行”,“一旦做大,獨立成軍”,即“賽馬機制”,它被視為是騰訊好產(chǎn)品頻出的一個重要因素。事實上、QQ秀、微信都是內(nèi)部賽馬的結(jié)果。

而在游戲領(lǐng)域,騰訊也同樣用賽馬機制來決定產(chǎn)品去留。王者榮耀就是典型的賽馬結(jié)果,今年2月9號騰訊同時發(fā)布兩款吃雞手游,也是為了讓用戶最終來決定留下哪個。

2月9日,騰訊一天上線兩款“絕地求生”并霸占總榜

雖然殘酷,雖然會造成一定程度的資源浪費,但是這種模式無疑更具靈活性、包容性,也更容易造就好的產(chǎn)品。


四、騰訊接下來還有更多牛逼的產(chǎn)品吸金

1、新品不斷,蓄勢待發(fā)

我們來看一下騰訊在2018Q1階段發(fā)布了哪些手機游戲(iOS):

在這13款游戲中,兩款“吃雞”類手游熱度不減,春節(jié)以來一直是整個辦公室的必備游戲,一旦開始商業(yè)化,吸金能力必定極強,隨便賣幾款可以提高殺傷力的武器、幾款搶眼的皮膚,拿下幾個億不在話下。

而QQ炫舞和QQ華夏作為PC端經(jīng)典游戲的移動版,用戶量巨大,變現(xiàn)潛力非??捎^。

2、儲備豐富

在今年4月的騰訊UP大會上,我們看到了騰訊在游戲領(lǐng)域豐富的產(chǎn)品儲備。會上,共有26款新游被公布,包括4款功能游戲,6款端游,及16款手游。

16款手游包括《傳奇世界3D》、《云裳羽衣》、《零境交錯》、《HUNTER 獵人》、《云夢四時歌》、《完美世界》、《侍魂-朧龍傳說》、《暗黑之書》、《紅警》、《一起來捉妖》、《圣斗士星矢》、《斗破蒼穹》、《王牌捉妖師》、《自由幻想》、《雪鷹領(lǐng)主》和《火影忍者OL》。

看吧,又是一批原本PC端的游戲、動漫、小說要被騰訊改編成手機游戲了。

3、新的王牌已經(jīng)拿下

除了自己研發(fā)之外,騰訊在投資公司上也收獲頗豐。

可能有的人已經(jīng)聽說,國外有款游戲《堡壘之夜》已經(jīng)火爆全球。

據(jù)數(shù)據(jù)顯示,這款游戲在PC及游戲主機端的月活躍賬戶達4000萬以上,其移動端版本在3月份登陸iOS平臺后瞬即成為美國App Store最暢銷游戲,根據(jù)第三方數(shù)據(jù)機構(gòu)Superdata的統(tǒng)計,這款游戲僅三月的營收就達到了驚人的2.23億美元。

其實,這個游戲背后的公司,騰訊早已入股48%,這塊“肥肉”騰訊一定會慢慢吃。

在中國,騰訊已開啟了《堡壘之夜》本土化的PC版預(yù)約注冊。有玩家評論說,騰訊并沒有那么著急讓《堡壘之夜》盡快在中國上市,是為了排好檔期,讓《絕地求生》掙足了錢后再上新款。

其實對騰訊來說,它并不在乎國內(nèi)究竟主打《堡壘之夜》還是《絕地求生》,它最在乎的是哪款游戲能以最小的成本掙更多的錢。


五、騰訊未來還會是游戲公司嗎?

騰訊旗下的App及手游在中國市場到底有多強勢?

騰訊每發(fā)布一款新游戲,動不動就登頂App Store榜首,據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù),截止2018年5月6日的過去365天中,騰訊以12款產(chǎn)品獨占一年內(nèi)App Store免費榜首197天,占比54%,遙遙領(lǐng)先其他廠商。

在這12款A(yù)pp中,7款是游戲。

再看newzoo統(tǒng)計的2017年全球所有公司的游戲業(yè)務(wù)收入排行榜,騰訊位列第一,等于索尼+微軟的總和,且增速高達51%,遠超其他巨頭。像傳統(tǒng)的游戲大廠EA、任天堂,收入只有騰訊的不到三分之一。能和騰訊競爭的公司,真的太少了。

自2008年至今的十年時間,被騰訊殺退的游戲公司包括網(wǎng)易、盛大、聯(lián)眾、巨人等等,而以往了傳統(tǒng)游戲公司要么被騰訊入股\收購,要么轉(zhuǎn)型緩慢,如今環(huán)顧四周,騰訊游戲仿佛失去了敵手,孤獨求敗。

馬太效應(yīng)(Matthew Effect)指強者愈強、弱者愈弱的現(xiàn)象。騰訊通過布局游戲的生產(chǎn)、分發(fā)、直播、電競等整個產(chǎn)業(yè)鏈,已經(jīng)成為全球游戲老大,它的馬太效應(yīng)也越發(fā)明顯。

未來,我們討論的不是它到底是不是一家游戲公司,而是它的游戲收入又增長了多少。

在中國的游戲行業(yè)有一句話:騰訊走過的地方,寸草不生。它的成就有目共睹,但當(dāng)它站在我們面前時,我們卻無法抗拒它的魅力,你會卸載王者榮耀、英雄聯(lián)盟,但是你會卸載微信嗎?



reference:

正經(jīng)游戲:騰訊的游戲帝國有多大?這些游戲助力馬化騰成為亞洲首富!

游戲陀螺 bony:找來懂電競的明星代言,企鵝電競背后的運營邏輯到底是什么?

36氪:過去一年內(nèi),騰訊旗下App霸占中國App Store免費榜首共197天,同比增長105%

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