首先,互吾小編說的H5游戲,指的是玩法和功能比較重度,和2D手機(jī)端游比較接近,靠游戲道具付費盈利的游戲。不是那種在朋友圈里傳播的休閑的靠廣告或者品牌傳播盈利的小游戲。

從游戲研發(fā)的角度來說,實際上,大部分手游,在16年前,其實還真是當(dāng)年P(guān)C頁游的玩法3個月一款游戲,IP換皮,和當(dāng)年P(guān)C頁游的生產(chǎn)效率基本一致,洗用戶的生命周期也差不多的,是一套很穩(wěn)定成熟的開發(fā)-發(fā)行流程。除了買量成本外,H5優(yōu)勢不大。三端數(shù)據(jù)合一分開發(fā)行是目前成熟廠商的通用方式而超級手游比如王者榮耀,陰陽師本身不論是玩法還是對體驗要求本身,其實不適合H5場景。

Facebook宣布,面向Messenger應(yīng)用的全部17億用戶開放Instant Games游戲功能。此外,F(xiàn)acebook還推出了今年f8大會上向開發(fā)者展示的一些新功能。目前Facebook全球用戶量為17億,其Messenger用戶量則為12億,Instant Games主要針對的是Facebook Messenger用戶。

除此外,2016年開始,H5渠道的兩家重磅渠道,QQ空間“玩吧”的菜單,從一級調(diào)整到二級,重心主力轉(zhuǎn)移到直播業(yè)務(wù)。而QQ瀏覽器的頁游中心,也從以前的首屏導(dǎo)航,轉(zhuǎn)移到二級菜單。也可以看出目前H5游戲存在的一些問題:流量成本和收入不匹配, 這兩個大渠道的量可都是真金白銀。流水100w對小團(tuán)隊來說可能是一筆不小的收入,但對大渠道來說是杯水車薪。
《圍住神經(jīng)貓》爆火之后的2015年,一款名叫《愚公移山》的H5游戲開發(fā)成本僅耗時兩周,制作投入10萬元,并且首度嘗試了游戲內(nèi)的道具收費,而在這之前,基本沒有哪款偏輕度的H5小游戲敢嘗試在游戲內(nèi)收費,并且還可以有盈利能力的。

這款游戲在初期靠社交平臺上的傳播火了,但遺憾的是,在游戲爆發(fā)的72小時內(nèi)就因為有誘導(dǎo)傾向,被微信朋友圈封殺了。早在2014年,微信就出臺了《微信公眾平臺運營規(guī)范》禁止通過分享朋友圈來傳播HTML5游戲,《愚公移山》類具有很強(qiáng)社交病毒傳播性的H5游戲就成為了犧牲品。
同時騰訊目前來看對蘋果態(tài)度遠(yuǎn)不如Facebook那么強(qiáng)硬,微信H5平臺跟Facebook的Instant Games功能相似,不過近期騰訊不僅收緊了iOS平臺游戲內(nèi)微信支付、另外還取消了公眾號iOS端通過微信支付的“贊賞”功能,多少說明了騰訊對蘋果的態(tài)度,具體微信H5游戲平臺能否得到蘋果方面的認(rèn)可、未來運營上能有多大的尺度,尚需要騰訊方面去用實際產(chǎn)品驗證。
