學(xué)習(xí)型APP和典型大眾手游的游戲性細(xì)節(jié)比較

本次選中案例為多鄰國、英語流利說、開心消消樂。做競品分析有兩種,一種是數(shù)據(jù)的分析,這樣可以減少自己主觀感受的偏見,畢竟自己不一定代表該產(chǎn)品的主要用戶群;另一種是直覺感受,把自己放在實際應(yīng)用場景、實際用戶的角度,帶著動機(jī)和痛點去使用一段時間,最好再加上和實際用戶做交流。最差的,就是作為游客看個十來分鐘,然后對UI和功能評頭論足。

前面兩款英語學(xué)習(xí)APP都是我在學(xué)習(xí)的過程中嘗試過的軟件,而且都曾經(jīng)不知不覺玩過了十好幾關(guān),因此拿來做游戲性的研究。后面的手游是之前在朋友圈曾經(jīng)火極一時的產(chǎn)品,玩家年齡從6歲到50歲不等,我自己級別雖然不高,但也在接近100關(guān)的位置。

因為在做學(xué)習(xí)產(chǎn)品時,體會到在線教育產(chǎn)品對用戶的注意力抓取非常重要,所以我觀察比較這幾個產(chǎn)品的重點就是想了解:什么吸引我繼續(xù)玩下去?


多鄰國關(guān)卡界面


多鄰國單元學(xué)習(xí)任務(wù)卡
多鄰國做題界面

多鄰國

1.每次回答正確的“叮咚”聲對用戶是一個很大的激勵;

2.在手機(jī)端和網(wǎng)頁端比較的時候會發(fā)現(xiàn),手機(jī)端單詞點選拼裝的題目,在網(wǎng)頁端是純手打,注重降低不同平臺用戶的操作難度;

3.進(jìn)度條的氣泡不斷增長,給人一種很快做完的感覺;

4.5分鐘內(nèi)即可做完;

5.每次做完的短暫勝利號角給人一種成就感;

6.做完一關(guān)后點繼續(xù),回到任務(wù)卡界面,在本關(guān)任務(wù)卡打鉤表示完成后,自動會滾到下一個任務(wù)卡。有時候你就是會忍不住點開始。整個過程很流暢;

7.做完的成就感體現(xiàn)在你點亮的知識點卡片上,做過的知識點圓圈是彩色,沒做過的是灰色,

【總結(jié)】

在這個案例中,最關(guān)鍵的點在于對每個任務(wù)卡碎片化的控制,關(guān)卡的流暢程度,以及音效的使用。反倒是這個APP中的打卡機(jī)制,由于沒有好友的參與,其實對我的心理感覺是沒什么意義。

多鄰國單就學(xué)英語而言不能算是一個很好的產(chǎn)品,翻譯很蹩腳,而且對于稍有基礎(chǔ)的學(xué)習(xí)者要花比較多的時間成本去進(jìn)行跳關(guān)測試,同時跳關(guān)測試的準(zhǔn)確度也很有問題。如“I thank a cat”如果翻譯成“我多謝一只貓”就會判錯,而學(xué)習(xí)這種句子原本就是很奇怪的。但即便如此,以上這些游戲化的因素和良好流暢的體驗,讓我在多鄰國玩了好幾關(guān),

英語流利說


英語流利說中的金幣機(jī)制
選擇課程關(guān)卡

1. 每句話旁邊角落放著五個金幣,每次打分后得到的金幣會從句子后面飛向頂端金幣進(jìn)度條。按照每句話不同的得分,用戶會得到不同的金幣。這種收集完所有金幣的欲望會讓用戶不斷點擊重讀。

2.之前流利說闖關(guān)完成或者跟讀的過程中是可以看本篇文章的全網(wǎng)排名的(在跟讀界面有個頂部切換卡)。看到高手貌似不可能達(dá)到的高分,聽到他們地道的發(fā)音,對提升自己的練習(xí)是有刺激作用的,但是目前版本的流利說將這樣的入口放到了選擇課程關(guān)卡的界面,排行榜與這個界面本身的主要功能——“入口”,實在是想不到有什么邏輯聯(lián)系。用戶匆匆走過,不刻意尋找?guī)缀鹾雎赃@個排行榜。這里我們作為用戶無法看到點擊量。

3.由于流利說的很多課程都是有故事性的,比如影視片段,比如對藝術(shù)知識的介紹,以及標(biāo)題加圖片的故事性誘惑,會讓用戶對內(nèi)容本身產(chǎn)生興趣。而做完第一關(guān)才能做第二關(guān)的限制,使得第二關(guān)的開放本身成為了一種獎勵。我在做怦然心動這一課的時候就是忍不住會一關(guān)接一關(guān)地點下去。


開心消消樂



1.聲音的運用。開心消消樂的背景音樂輕柔靈動有活力,貫穿整個游戲,讓用戶就算在選擇關(guān)卡這樣非游戲時間的環(huán)節(jié),也仍然沉浸在游戲的趣味氛圍中,不會中斷快樂的感覺。彈窗的“咻”,點擊的“咚”一聲,都增加的交互的趣味性。

2.及時鼓勵。開心消消樂中只要一次性連消幾個,就會有g(shù)ood,great,excellent,unbelievable這樣不同等級可愛的鼓勵聲音和提示字母,給人很受認(rèn)可的感覺。即時最后沒有過關(guān),過程也得到了很多的滿足和快樂。

3.無處不在的目標(biāo)感。隨時隨地讓用戶看得到他離目標(biāo)的差距。每消除一部分小動物,就會有一些小亮光飛向頂部進(jìn)度條,亮光越多,進(jìn)度條才越接近星星,最后不光過關(guān),還要能得到三顆星才是最厲害,這樣的目標(biāo)在頂部區(qū)域能非常直觀的看到。這一點流利說跟消消樂非常相似。

4.社交力量的運用。游戲中大眾用戶喜歡的氛圍是陪伴和競爭。開心消消樂在樹藤的關(guān)卡上顯示了玩到那一關(guān)的好友頭像,見到好友已經(jīng)爬到200多關(guān)了,對自己的目標(biāo)也多少會隨之提高。超越好友的時候,會有滿足感。而給好友發(fā)精力瓶和求贈精力瓶的環(huán)節(jié),讓玩家更加意識到這個游戲中有多少活躍好友。這種陪伴會讓開心消消樂不光是一個游戲,而是一種共同愛好的情感聯(lián)結(jié)。

5.細(xì)節(jié)交互。小動物的眼神都是毫無攻擊感,非常活潑。游戲很多意義上是疲憊或者無聊時刻的一劑興奮劑和精神安撫。見到有活力又可愛的小動物們對自己微笑,心情也會忍不住好起來。在整個界面,提醒都是很輕柔的,按鈕想吸引人點擊的時候都是很有彈性的變形,當(dāng)前關(guān)卡有輕微的燈光閃爍,氣泡似乎被風(fēng)吹過一般輕微的收縮,都讓人覺得是很愉快的氛圍。

這里想提一下的是,蘋果系統(tǒng)下似乎默認(rèn)的網(wǎng)絡(luò)加載界面是一個黑色背景的方形框,加圓形旋轉(zhuǎn)的加載提示,即時用戶不想加載,想點擊退出也不行。開心消消樂的加載提供了一個關(guān)閉叉叉,對于2G網(wǎng)絡(luò)的用戶而言是拯救級的細(xì)節(jié)。(這塊其實不大了解,或者開心消消樂其他時候也不得不用默認(rèn)的加載效果?)


6.打卡機(jī)制。打卡分別累計6天,11天,21天等,會有不同級別的獎勵,獎勵可以直接用于加快過關(guān),而且打卡記錄19天清除一次,而不是必須要連續(xù)打卡。這樣的禮物會讓人對打卡更有動力。

7.競爭欲激發(fā)。每次玩過一關(guān)之后,用戶都能看到好友的積分排名。如果自己很難才玩到一顆星,而好友玩到3顆星,而且分?jǐn)?shù)還拿的很高,或者自己的排名在好友中排到很低,一定程度上會激發(fā)用戶的競爭欲。相比整體的積分排名,似乎單關(guān)的排名對用戶競爭的激勵作用會更大,因為整體積分的差距相對會更大,很難去追上。另外也比較抽象,對方是怎么獲得的?玩的關(guān)數(shù)多,還是玩的質(zhì)量高?這種大眾游戲,有人有時間玩的更多,有人可能沒時間,這么去比就沒動力了。但是單獨一關(guān)的話,我玩的這么低分,對方技能為什么這么好?難道我技術(shù)比他差?這樣的競爭就很具體,而且很及時。

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