譯文:Brawl Stars vs Clash Royale:寶箱要設(shè)計好

原文作者:Adam Telfer

譯者前言:作者在原文中用Gacha,也會用到chest。無論您叫他扭蛋,寶箱,還是卡包,本質(zhì)上都是一樣的,形式都是一個盒子咔吧一聲開出個驚喜,可能日系游戲中扭蛋更為貼切。去年EA不就因此惹了些麻煩嘛。我平時習(xí)慣叫寶箱,所以下文中都這么用。

????????每次Supercell要發(fā)布新游時,都會在業(yè)內(nèi)和玩家中掀起一陣狂潮。就在6月14日(2017),Supercell放出Brawl Stars(沒有官方中文名稱,后面我暫叫它大亂斗)之后,大家一如既往地踴躍下載。

????????這次Supercell推出的大亂斗相比以往還是有些特殊。這款游戲跳出了Supercell一貫的策略風(fēng)格,是其第一款強(qiáng)操作多人對抗游戲,值得一提的是,它也算目前市場上最休閑的MOBA手游。不僅如此,Supercell還宣布游戲發(fā)售之日就會啟動電競聯(lián)賽。這不是一次傳統(tǒng)意義上的soft launch,他們已經(jīng)廣泛建立起玩家社區(qū),坐擁大批玩家直播。Supercell這一步走地大膽。眾所周知,Supercell已經(jīng)拋棄了Battle Buddies, Smash Land和Spooky Pop,這些他們認(rèn)為不可能躋身Top 10的產(chǎn)品。這一次,以如此形式信心十足地進(jìn)行soft launch堪稱大膽。

????????就在產(chǎn)品發(fā)布幾周后,開始有業(yè)內(nèi)人士剖析游戲設(shè)計中的不足。很多人覺得這游戲可能不會正式上線了而離開,即便游戲現(xiàn)在仍有大量播主粉絲和電競粉絲追捧。游戲現(xiàn)在還保持在加拿大區(qū)付費(fèi)榜前十,圍繞游戲的用戶社區(qū)也依舊活躍。盡管存在質(zhì)疑,游戲可能最終還會成為熱款,得幸于它突出的多人對抗特點(diǎn)。

????????作為一名游戲設(shè)計人員,我看到的則是大亂斗,一款優(yōu)秀的游戲,最終要?dú)в谄湓O(shè)計糟糕的寶箱系統(tǒng)。其寶箱系統(tǒng)設(shè)計并沒有發(fā)揮應(yīng)有作用,現(xiàn)在不會長久。相比CR的寶箱系統(tǒng),大亂斗的太差了,而且單用戶收益也不會好。盡管打著Supercell招牌能斬獲自然量,但終會被這套糟糕的系統(tǒng)拖了后腿。我認(rèn)為游戲特別有趣,單就其多人對抗的特性而言也可能成功,但游戲最終單用戶收益不會好。

基于以上分析,大家一定想問:到底大亂斗哪部分設(shè)計削弱了寶箱機(jī)制?繼而,我們引出深度的話題。

寶箱系統(tǒng)的“深度”

????????有些事情必須要明確,那就是作為設(shè)計者是如何看待寶箱系統(tǒng)的深度,而為什么這又很重要。寶箱系統(tǒng)的深度最終決定了它能持續(xù)多久,在內(nèi)容窮盡時玩家大致的最大花費(fèi)有多少,再有就是玩家在進(jìn)行完所有游戲內(nèi)容時花費(fèi)了多少時間。就是通常我們說的一個寶箱系統(tǒng)需要提供多少掉落?!暗袈?drop”指的是寶箱中開出的物品。比如,CR中寶箱里開出的卡牌就可以叫做掉落(圖1)。(在英文中,也有pull的叫法,原文中作者采用的是drop)

????????掉落可不等同于寶箱。CR中的一個寶箱可能開出多種掉落,但是大亂斗的寶箱僅給單一掉落。在CR里不是所有的掉落都一樣,傳奇寶箱和木質(zhì)寶箱開出的東西就不一樣,傳奇寶箱開出高品質(zhì)掉落的幾率也高。不過在粗略計算寶箱深度時,可以忽略掉落的“品質(zhì)”。

????????掉落之所以重要,是因為一款F2P游戲最終的目標(biāo)就是盡可能最大化長期留存和收益。為了促進(jìn)長期留存,需要讓玩家始終對開寶箱保持熱情。開出的越多,系統(tǒng)維持得越長久。寶箱能持續(xù)開出豐富內(nèi)容,說明游戲很慷慨,單用戶收益會越高,長期留存也可能越來越高。就這一標(biāo)準(zhǔn)而言,相比二者在soft launches期間的表現(xiàn),CR系統(tǒng)遠(yuǎn)勝于大亂斗系統(tǒng)。設(shè)計者通常會通過三個主要變量將深度最大化:內(nèi)容,重復(fù)性機(jī)制以及節(jié)奏。而皇室戰(zhàn)爭這三點(diǎn)都比大亂斗做得好。

問題1:內(nèi)容

????????膚淺的寶箱系統(tǒng)通病就是差在內(nèi)容上。大亂斗目前有15位英雄而CR在soft launch期間開放了42位。這樣做的好處是CR讓玩家獲取新內(nèi)容的時間更長了,同時控制釋放新內(nèi)容的節(jié)奏。有了這42張卡牌,CR利用競技場等級自始至終掌控著卡牌池的節(jié)奏。玩家明白自己還需要玩上一陣子才能解鎖更高等級的卡牌(圖2)。

“鑒于競技場系統(tǒng)的影響,在CR中開寶箱總會有新鮮感。”

????????除此之外,因為CR有足夠的內(nèi)容做支撐,使得每次與寶箱系統(tǒng)的互動都新鮮有趣,特別是在不同競技場級別之間。當(dāng)你處于1級競技場時,寶箱通常是能開出新卡的。升級到高一級時,你又將面對一組新卡,這就激起了玩家開箱子的熱情(于是乎刺激消費(fèi)開始了,比如每級競技場的限時特價?。?。

? ? ? ? 大亂斗只有15位英雄,其中只有幾位是傳奇品質(zhì),而且所有都是從一開始就可能開出來。這讓Supercell變得被動。他們要保證這15張卡始終都在卡池中,而且玩家很快就會抽到重復(fù)的卡。而傳奇品質(zhì)卡數(shù)量少,又會縮短寶箱系統(tǒng)的壽命。作為大亂斗的付費(fèi)玩家,盡管我只花了很少的錢,卻感覺已經(jīng)把游戲的主要內(nèi)容都解鎖完了。如果能提供更多的內(nèi)容,大亂斗可以在控制玩家體驗方面做得更好,讓玩家的游戲體驗?zāi)芨靡稽c(diǎn)。

????????Supercell如果想修正這個問題單靠增加新角色恐怕行不通。大亂斗的玩法與CR不同。CR的核心玩法決定了它要帶動玩家收集卡牌,特別是到了每場戰(zhàn)斗需要帶8張卡的階段。而大亂斗需要玩家選定一位英雄。如果開發(fā)團(tuán)隊放入更多的英雄,可能會導(dǎo)致玩家失去集齊所有英雄的欲望。因為英雄過多,而玩家又偏好使用某幾位英雄時,其余人物就要坐冷板凳了。大亂斗需要找到新方法向用戶推送有用的內(nèi)容,而不是采用增加新英雄的方式。新內(nèi)容可以是特殊技能,額外獎勵,可裝備的武器,皮膚,這些都是可以增加成長系統(tǒng)深度的辦法,同時促使用戶不僅只去升級自己常用的英雄。

問題2:重復(fù)性

????????內(nèi)容通常不會自己最后成為問題終結(jié)者。內(nèi)容只是寶箱掉落相互作用的基礎(chǔ)。如果內(nèi)容是唯一重要的,那么爐石1,000+的卡牌收集量足以打敗CR,但問題是它不是。事實上,CR的內(nèi)容遠(yuǎn)比爐石少得多,因為CR的系統(tǒng)存在重復(fù)性。即便寶箱內(nèi)容不算豐富,但是通過對系統(tǒng)重復(fù)性的完美把控也能讓系統(tǒng)運(yùn)行持久。大亂斗的致命錯誤在于系統(tǒng)對于重復(fù)性的處理不當(dāng)。

????????在大亂斗中,如果玩家從寶箱中開出已擁有的英雄,可以將其兌換成數(shù)量不多的藍(lán)色籌碼,也算一種獎勵吧。這個機(jī)制與爐石的機(jī)制如出一轍,爐石是將重復(fù)的卡分解成奧術(shù)之塵(作合成卡片之用)。在大亂斗里,玩家可以用藍(lán)色籌碼解鎖新英雄,只不過解鎖稀有英雄所需的數(shù)量多得不可理喻。

????????導(dǎo)致的結(jié)果就是,每次我買完寶箱禮包都覺得后悔。在我解鎖完大部分英雄之后,每個寶箱只開出藍(lán)色籌碼的概率遠(yuǎn)高于解鎖新英雄,或者獲得一些elixir(用來升級英雄的貨幣)。一連串的寶箱都只開出藍(lán)色籌碼,特別是你已解鎖全部內(nèi)容,還不走的都是真愛啊。

????????CR沒有這個問題,因為在游戲中重復(fù)性是有存在價值的。必須抽到同一種卡才能升級該卡(圖5)。先獲得一張將其解鎖,接下來還會需要很多張同樣的卡才能將其升滿級。CR的寶箱系統(tǒng)就靠這個活著了。想象一下掉落數(shù)量,游戲憑借42張卡起家,而每張卡需要被抽到N多次(與稀有度關(guān)聯(lián)),要想探底經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),數(shù)量級是成指數(shù)型增長。

????????即便是升滿一張傳奇卡也需要很多的掉落。有報道稱,Supercell的金箱子開出一張傳奇卡的概率是0.43%。如果我們以此為基準(zhǔn),一個有6張傳奇卡的卡池,抽到你想要的那張傳奇卡的概率是0.0716%。接下來升滿這張卡,你還需要抽到37次這張卡。算下來,平均每個玩家需要50,000次抽卡才能得到自己夢寐以求的那張滿級傳奇卡。你說這樣的寶箱系統(tǒng)夠不夠有生命力!所以大亂斗如果想將其有限的內(nèi)容利用得更好,需要考慮一下類似CR的重復(fù)機(jī)制。比如利用重復(fù)性提升英雄的最高等級,又或解鎖新特殊技能。否則玩家很快就會失去開箱子的樂趣,或者覺得花錢買了一堆不值的東西。

問題3:節(jié)奏

????????對于寶箱系統(tǒng),設(shè)計者最后一個可以控制其壽命的變量就是:節(jié)奏。不是所有的寶箱系統(tǒng)都承載了大量的掉落,抵消大數(shù)量的方法是增加玩家獲得下一個掉落的時間間隔。游戲設(shè)計人員控制節(jié)奏的通常做法是:

- 調(diào)控玩家開箱子的頻率

- 調(diào)控寶箱開出的物品數(shù)量

????????CR每天會放出很多掉落。free寶箱,crown寶箱,clan寶箱和regular寶箱,每天為玩家補(bǔ)給很多免費(fèi)掉落來填補(bǔ)進(jìn)程。主要也是因為CR的游戲內(nèi)容對于大量具有重復(fù)性的掉落的需求。

????????而大亂斗由于其內(nèi)容等級不高,事實上也不需要重復(fù)性的存在,致使Supercell的設(shè)計者陷入兩難。他們不得不將開箱子的節(jié)奏放緩,通過將寶箱與代幣綁定,并且每次只放出一個掉落。與在CR中的體驗相比,大亂斗的寶箱獎勵給的少得可憐。當(dāng)你看到從箱子里蹦出的獎勵只是某種代幣時,心中狐疑“這就完啦?”。每次開箱子的效果極端,感覺要么好得不得了,要么非常糟糕。如果我開出了新英雄或者一些elixir,心情自然是好的。要是看到了藍(lán)色籌碼,就覺得自己攢代幣開箱子付出的努力付之東流啊。

????????CR的寶箱是對稀有或者傳奇品質(zhì)有保障的,即便我開出重復(fù)卡也受用。當(dāng)我進(jìn)展到游戲中期,甚至到末期已經(jīng)擁有大部分內(nèi)容時,每次開箱子依然讓我感覺自己在成長,我還有機(jī)會開出大獎。

????????Supercell在控制大亂斗寶箱節(jié)奏上處理得很苛刻是因為,他們的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)不足以支撐大數(shù)量級的掉落。如果他們增加每個寶箱給出的內(nèi)容,就意味著他們需要加快節(jié)奏(提高購買寶箱的代幣數(shù)量),或者讓玩家能非??斓赝ㄟ^游戲內(nèi)容,而他們又做不到,受限于目前能提供的內(nèi)容很少。

前方的道路

????????Supercell的大亂斗還是一款好游戲的。從玩家社區(qū)的反饋來看,對于強(qiáng)操作的MOBA手游的渴望是有的,顯然Supercell想通過大亂斗來把握機(jī)遇。游戲曾經(jīng)非常有機(jī)會獲得成功,僅僅靠其多人對抗的核心玩法就迅速地搭建起玩家社區(qū)。

但是我們都知道,有一個好的核心玩法只是F2P游戲走向成功的第一步?;囊爸侨绻氤蔀镾upercell標(biāo)志性的成功產(chǎn)品,那么需要它有一個壽命持久的系統(tǒng)。

????? ? 改進(jìn)的方法可以是增加內(nèi)容,更好的寶箱節(jié)奏,為了避免重復(fù)性內(nèi)容帶來的枯燥用更好的機(jī)制來支撐可持續(xù)性掉落。借鑒CR系統(tǒng),找到方法讓重復(fù)性成為探底寶箱系統(tǒng)的重要手段。這樣做可以大大延長寶箱系統(tǒng)的壽命,同時帶動用戶留存和貨幣化能力。

????????大亂斗有望成為Supercell的下一個爆款。或許他們正在為讓它成為下一個億萬級產(chǎn)品做最后的打磨。我期待看到結(jié)果。

下一篇,將為大家?guī)鞟dam在Casual Connect上關(guān)于扭蛋系統(tǒng)的講演內(nèi)容,也是干貨。

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