OpenGL繪制圖形需要經(jīng)過(guò)變化才能達(dá)到用戶目的,而變換是通過(guò)矩陣進(jìn)行操作的。
OpenGL一般通過(guò)視圖變換、模型變換、投影變換等變換后會(huì)呈現(xiàn)新的狀態(tài)(狀態(tài)機(jī))
而當(dāng)我們?cè)诮?jīng)過(guò)一系列變換后再想回到原來(lái)的狀態(tài)就需要依賴OpenGL提供給我們的兩個(gè)函數(shù)來(lái)實(shí)現(xiàn)
- 矩陣壓棧 glPushMatrix()
- 矩陣出棧 glPopMatrix()
首先要明確一點(diǎn),就是對(duì)于矩陣的操作都是針對(duì)矩陣的棧頂來(lái)操作的。
當(dāng)前矩陣即為矩陣棧的棧頂元素
對(duì)當(dāng)前矩陣進(jìn)行平移、旋轉(zhuǎn)等的變換操作也就是對(duì)棧頂矩陣的修改
當(dāng)經(jīng)過(guò)一系列的變換后,棧頂矩陣被修改,此時(shí)調(diào)用glPopMatrix()時(shí),棧頂矩陣被彈出,且又會(huì)恢復(fù)為原來(lái)的狀態(tài)。

OpenGL對(duì)于多種矩陣變換操作,控制這些操作的命令主要用到glMatrixMode(GLenum mode);,它的作用是指定用哪個(gè)矩陣作為當(dāng)前矩陣,mode用于指定哪一種矩陣棧是其后矩陣操作的目標(biāo)
mode的可選值
-
GL_MODELVIEW: 把其后的矩陣操作施加于造型視圖矩陣棧。(默認(rèn)) -
GL_PROJECTION: 把其后的矩陣操作施加于投影矩陣棧。 -
GL_TEXTURE: 把其后的矩陣操作施加于紋理矩陣棧。
這三種模式分別對(duì)應(yīng)了三種矩陣棧
在場(chǎng)景中存在多種矩陣變換時(shí),glPushMatrix()和glPopMatrix()通常要結(jié)合glMatrixMode(GLenum mode)運(yùn)用,系統(tǒng)才知道具體操作的是哪個(gè)矩陣棧。
-
model和view矩陣?yán)镏荒鼙4嫫揭疲D(zhuǎn)和縮放 -
project矩陣?yán)镏荒鼙4嫱队熬仃?/li> -
viewport矩陣?yán)镏荒鼙4娑S平移和縮放。