讓用戶活躍的最佳方法就是和用戶做游戲

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上節(jié)課我們已經(jīng)學(xué)習(xí)了A|B測試是微觀層面的定量研究方法,能幫助產(chǎn)品從微觀層面持續(xù)提升用戶體驗(yàn)。本節(jié)課我們一起來學(xué)習(xí)增長黑客的另一項(xiàng)重要技能——游戲化運(yùn)營。

接下來我們將分4個部分,給大家介紹游戲化運(yùn)營。

第一部分:游戲化運(yùn)營是大勢所趨

第二部分:游戲化運(yùn)營的五大優(yōu)勢

第三部分:游戲化運(yùn)營的道術(shù)法器

第四部分:游戲化運(yùn)營案例介紹


第一部分:游戲化運(yùn)營是大勢所趨

玩是人性中的本能。在沒有任何外力的情況下,人們會在玩樂上投入大量的時(shí)間和金錢。這種自發(fā)的行為模式,相比于強(qiáng)制的行為模式,有著無法比擬的優(yōu)勢。這2種優(yōu)勢體現(xiàn)在商業(yè)世界中,強(qiáng)制的行為模式對應(yīng)的就是傳統(tǒng)的企業(yè)管理、廣告營銷,企業(yè)管理的核心是KPI考核、是權(quán)責(zé)利分配,這類運(yùn)營模式需要強(qiáng)大外力進(jìn)行驅(qū)動,當(dāng)外力越強(qiáng)大的時(shí)候,運(yùn)營效率越高,反之則運(yùn)營越低效。自發(fā)的行為模式對應(yīng)就是游戲化運(yùn)營,這類運(yùn)營模式在商業(yè)上的應(yīng)用,可以理解為“全員營銷”與“全民營銷”相結(jié)合之后的新物種。

從驅(qū)動力的分布看,需要外力驅(qū)動就像綠皮火車,火車跑多快全靠車頭的動力,當(dāng)車頭的動力保持不變的時(shí)候,車廂數(shù)量越多,行進(jìn)的速度越慢。很多的傳統(tǒng)企業(yè)之所以組織越龐大,發(fā)展的速度越慢,最終破產(chǎn),核心原因都是企業(yè)發(fā)展的驅(qū)動力不足。

高鐵和動車的行進(jìn)速度比傳統(tǒng)的火車快很多,且行進(jìn)速度不受車廂數(shù)量的限制。這種高速行進(jìn)的列車,不是車頭的動力特別強(qiáng)大,而是每一節(jié)車廂都有動力源,所有的車廂都朝著一個方向運(yùn)動,車廂與車廂之間相互牽引,相互提供動力。大部分傳統(tǒng)企業(yè)的經(jīng)營,不論是內(nèi)部的經(jīng)營管理,還是外部的市場營銷,都是綠皮火車的模式。

新物種式的企業(yè),則通過游戲化的運(yùn)營,讓大部分的員工都發(fā)揮最大的潛力,為企業(yè)的發(fā)展提供動力;讓大部分客戶都參與到企業(yè)的經(jīng)營活動中,幫助企業(yè)加快發(fā)展速度。??

在商業(yè)世界中,企業(yè)之間的競爭,本質(zhì)上就是運(yùn)營效率的競爭,大家比的就是誰跑的更快,誰的效能更高。大刀揮的再好,也沒有機(jī)關(guān)槍的掃射殺敵快。傳統(tǒng)的運(yùn)營模式升級為游戲化運(yùn)營 ,這是商業(yè)世界的物競天擇,是高鐵替代綠皮火車,是機(jī)槍替代大刀長矛。游戲化運(yùn)營的趨勢,正在以星星之火可以燎原的形式發(fā)展壯大。作為企業(yè)的運(yùn)營者,要么順勢改變,要么等待破產(chǎn)。??????????


第二部分:游戲化運(yùn)營的五大優(yōu)勢

由于時(shí)間關(guān)系,在本節(jié)課程中,我們主要向大家解讀游戲化運(yùn)營在市場營銷環(huán)節(jié)的比較優(yōu)勢。

這個五個優(yōu)勢分別是:促進(jìn)拉新、激發(fā)活躍、提高留存、病毒傳播、增加收入。

這五大優(yōu)勢正是2A3R增長模型的五個環(huán)節(jié)。

如果說A|B測試是對產(chǎn)品體驗(yàn)進(jìn)行優(yōu)化來實(shí)現(xiàn)用戶增長,那么,游戲化運(yùn)營就是對服務(wù)體驗(yàn)進(jìn)行優(yōu)化來實(shí)現(xiàn)用戶增長。那么,游戲化運(yùn)營在五大優(yōu)勢中的應(yīng)用,我們在第四部分,案例介紹中給大家進(jìn)行解讀。


第三部分:游戲化運(yùn)營的道術(shù)法器

什么是游戲化運(yùn)營呢?

游戲化運(yùn)營就是:以產(chǎn)品體驗(yàn)為載體,以服務(wù)體驗(yàn)為形式,將虛擬世界與現(xiàn)實(shí)生活打通,聯(lián)合用戶為了一個共同的目標(biāo)進(jìn)行協(xié)作,幫助用戶構(gòu)建了一條輕松入門、樂于參與、持續(xù)成長的鄙視鏈。

用戶通過參與鄙視鏈的建設(shè),獲得了成就感、存在感、優(yōu)越感,在生活中,有了可以炫耀、可以分享、可以互動的資本、話題。

那么,什么是游戲化運(yùn)營的道呢?

游戲化運(yùn)營的道就是:“好玩的互動方式”。這其中的關(guān)鍵就是,用戶的主動參與的動機(jī)符合用戶的需求,我將需求歸納為4有原則,這4個有分別是:有意義、有意思、有價(jià)值、有數(shù)據(jù)。

在接下來的案例中,我們會看到4個有的體現(xiàn)。

什么是游戲化運(yùn)營的術(shù)呢?

游戲化運(yùn)營的術(shù),其實(shí)就是遵循4有原則,設(shè)計(jì)一套互動機(jī)制。通過互動機(jī)制的設(shè)計(jì),企業(yè)的運(yùn)營實(shí)現(xiàn)了3個轉(zhuǎn)變,3個轉(zhuǎn)變分別是:用戶關(guān)系從博弈關(guān)系轉(zhuǎn)變?yōu)閰f(xié)作關(guān)系;用戶體驗(yàn)從間斷式體驗(yàn)轉(zhuǎn)變?yōu)楦哳l強(qiáng)體驗(yàn);用戶價(jià)值從個體價(jià)值轉(zhuǎn)變?yōu)榫W(wǎng)絡(luò)價(jià)值。

對比一下京東與拼多多的購物體驗(yàn),就會發(fā)現(xiàn),這3個轉(zhuǎn)變的價(jià)值,已經(jīng)得到了資本市場的認(rèn)可。拼多多的用戶體量與交易量與京東差距都很大,但是拼多多的市值卻接近京東的市值。

拼多多屬于社交電商,拼多多通過挖掘用戶的社交關(guān)系,讓用戶請他們的好友參與砍價(jià)游戲、拼團(tuán)購物、等互動方式,實(shí)現(xiàn)了用戶拉新、促進(jìn)用戶活躍、提高用戶留存、產(chǎn)品宣傳,也就是病毒傳播,以及盈收的增加。而京東則屬于傳統(tǒng)的電商, 社交電商與傳統(tǒng)電商,最大的區(qū)別就是,利益分配機(jī)制的改變,社交電商是以用戶為中心,構(gòu)建了無數(shù)條細(xì)小的利益鏈。傳統(tǒng)電商是以產(chǎn)品為中心,利益鏈基本圍繞產(chǎn)品的生產(chǎn)、供應(yīng)、宣傳、物流等環(huán)節(jié)進(jìn)行利益分配。

社交電商資金流的改變,讓信息流隨之改變。信息流的改變,信息的傳播路徑、傳播方式、表達(dá)方式都發(fā)生了轉(zhuǎn)變。品牌與用戶的溝通方式也隨之改變。

《游戲改變世界》的作者在書中闡述了游戲的4個決定性特征,這4個特征,同樣適用于品牌的游戲化運(yùn)營。

第1個特征是:目標(biāo),也就是可分解可積累的目標(biāo);沒有目標(biāo),用戶不會主動參與游戲;

第2個特征是:規(guī)則,品牌游戲化運(yùn)營的規(guī)則 必須是簡單的規(guī)則,因?yàn)椋?/b>規(guī)則太復(fù)雜的話,大部分用戶會不會參與游戲;

第3個特征是:反饋系統(tǒng),對于品牌而言,反饋系統(tǒng)必須及時(shí)高頻;如果反饋不及時(shí),用戶即使參與游戲了,也會很快的放棄,更不會持續(xù)的參與游戲。

第4個特征是:自愿參與,對于品牌而言,用戶需要積極的自發(fā)參與游戲,因?yàn)槠放茻o法強(qiáng)制用戶參與游戲,品牌只能誘導(dǎo)用戶參與游戲。


什么是游戲化運(yùn)營的法呢?

游戲化運(yùn)營的法,就是以某種獎勵為目標(biāo),吸引用戶參與企業(yè)的營銷活動過程。說白了,這種獎勵目標(biāo),就是誘導(dǎo)用戶參與游戲的誘餌。沒有魚餌釣不到魚,沒有誘餌用戶根本不會參與游戲。所以,誘餌的設(shè)計(jì)是游戲化運(yùn)營的關(guān)鍵所在。品牌運(yùn)營者,必須要要潛在用戶能感受到誘餌的高價(jià)值,通過誘餌的誘惑,用戶為了獲得誘餌,主動參與到游戲之中。

對于用戶而言,最有吸引力的誘餌就是金錢利益和社會名譽(yù),其次是歸屬感,也就是有價(jià)值的社群。人們可能會為了加入一個圈層,而參與品牌的游戲。

那么,常見的游戲化運(yùn)營方法有:

第一個是:挑戰(zhàn)賽,比如冰桶挑戰(zhàn)賽、投票評獎之類;

第二個是:借助快速反饋系統(tǒng),塑造用戶的行為,比如:讀書、跑步類的打卡小程序或APP等;

第三個是:階梯式虛擬身份的成長體系,比如得到APP的勛章體系,得到從學(xué)習(xí)時(shí)長、分享次數(shù)、消費(fèi)金額、筆記數(shù)量、連續(xù)登陸天數(shù)等,多個維度,設(shè)計(jì)了不同的成長體系,每個成長體系都有滿減券的獎勵。

這3種常見的運(yùn)營方法,有時(shí)是獨(dú)立使用的,大部分時(shí)候是交叉使用的。


什么是游戲化運(yùn)營的器呢?

游戲化運(yùn)營的器,就是游戲化運(yùn)營的基本元素。例如:徽章體系、等級體系、排行榜體系、進(jìn)度條體系、獎勵體系、挑戰(zhàn)體系等。


第四部分:游戲化運(yùn)營案例介紹

1、春晚發(fā)生的搶用戶大戰(zhàn)

2A3R的每個環(huán)節(jié),游戲化運(yùn)營都有發(fā)揮威力的空間。比如,游戲化運(yùn)營對拉新的作用。即使企業(yè)發(fā)展到阿里巴巴這樣的規(guī)模,依然需要拉新。阿里、微信、抖音、百度等互聯(lián)網(wǎng)巨頭,紛紛通過贊助央視春晚或省臺春晚,雖然游戲的方式略有不同,但是他們的目標(biāo)是一致的,都是為了實(shí)現(xiàn)拉新、激發(fā)活躍、社交傳播這三個目標(biāo)。

這3個目標(biāo)是大目標(biāo),若仔細(xì)比較,各自又有各自的戰(zhàn)略目標(biāo)。

微信在春晚期間,用搶紅包的活動,一下子為微信支付拉來了2億用戶。微信是社交平臺,缺乏金融應(yīng)用場景。所以,微信用搶紅包的方式,基本是人人有獎。活動的目的就是銀行卡的綁定數(shù)量,為微信支付的應(yīng)用場景做鋪墊。

支付寶是金融巨無霸,最大的應(yīng)用場景就是支付。但是阿里一直想做社交。集五福其實(shí)就是在支付寶上推社交場景。大家通過互換五福,實(shí)現(xiàn)社交場景的推廣。抖音也缺乏社交場景,所以抖音也是采用集音符的形式,領(lǐng)紅包。所以,不論是搶紅包,還是集5福、集音符,都是在為品牌的新功能拉新,同時(shí)促進(jìn)已有功能的活躍,并成為當(dāng)時(shí)的社交話題。


2、喜馬拉雅的游戲化運(yùn)營

很多的產(chǎn)品受使用場景的限制,產(chǎn)品符合用戶的剛需,但是市場依然存在類似的解決方案的提供商。此時(shí),產(chǎn)品的用戶活躍程度,就相當(dāng)關(guān)鍵。只有粘住用戶,通過產(chǎn)品消耗用戶更多的時(shí)間,才能防御競爭對手挖用戶的墻角。

比如喜馬拉雅APP,用戶只要能堅(jiān)持使用7天,就可以免費(fèi)獲得一天VIP的權(quán)限。那么,使用喜馬拉雅收聽節(jié)目,就有了更多的動力,畢竟很多節(jié)目只有VIP才能收聽。堅(jiān)持收聽7天,就變成了一種簡單的挑戰(zhàn)。挑戰(zhàn)則是游戲的基本形態(tài)之一。對于喜馬拉雅平臺來說,一旦用戶習(xí)慣了VIP權(quán)限,那么就會成為付費(fèi)用戶,這就增加了收入。即使用戶不充值,用戶只要堅(jiān)持收聽節(jié)目,喜馬拉雅也可以通過廣告商實(shí)現(xiàn)收入的增加。不僅如此,用戶參與評論也能獲得積分。用戶對音頻內(nèi)容的評論,為其他用戶選擇內(nèi)容提供了參考依據(jù);也為平臺對內(nèi)容進(jìn)行排名推薦提供了依據(jù)。用戶參與分享,則為平臺帶來了新用戶,同時(shí)也提高了老用戶的活躍度,對于內(nèi)容的排名優(yōu)化也會有幫助,排名靠前的內(nèi)容,被平臺推薦給用戶的幾率更大。

積分就是喜馬拉雅誘導(dǎo)用戶參與互動的誘餌,用戶的評論、分享、訂閱、收聽等行為,這些數(shù)據(jù)被平臺采集分析之后,平臺能通過數(shù)據(jù)開發(fā)出巨大的價(jià)值。


3、支付寶的種樹游戲

支付寶上的種樹小游戲,就屬于有意義的范疇。用戶只要持續(xù)消費(fèi),就可以獲得小樹成長的能量,阿里為用戶的虛擬小樹,在現(xiàn)實(shí)的沙漠上種植真的樹苗。這種意義,就是維護(hù)人類共同的家園。種植小樹同時(shí)還有社交的屬性,支付寶好友之間彼此可以采集能量、也可以澆水,這個就屬于有意思的范疇,而不同的人對有意思的標(biāo)準(zhǔn)則千差萬別。


最后,我們來總結(jié)回顧一下本節(jié)課的主要內(nèi)容。

在第一部分,我們探討了游戲化運(yùn)營是大勢所趨,品牌使用游戲化運(yùn)營,是激活用戶和員工,主動參與 “全員營銷”與“全民營銷”,游戲化運(yùn)營能提高品牌的運(yùn)營效率,讓品牌從同行競爭中脫引而出。

在第二部分,我們探討了游戲化運(yùn)營的5大優(yōu)勢,這5個優(yōu)勢,其實(shí)就是2A3R轉(zhuǎn)化漏斗模型。游戲化運(yùn)營,就是對這個5個環(huán)節(jié)進(jìn)行服務(wù)體驗(yàn)優(yōu)化。

在第三部分,我們探討了游戲化運(yùn)營的道術(shù)法器。從這4個角度,我們進(jìn)行了深入的探討,又歸納總結(jié)出游戲化運(yùn)營的4有原則、3個轉(zhuǎn)變規(guī)則、4個特征。

在第四部分,我們通過對微信、抖音、支付寶等紅包游戲活動、喜馬拉雅積分運(yùn)營、支付寶種樹游戲的分析與解讀。揭示了游戲化運(yùn)營對產(chǎn)品的 用戶拉新、促進(jìn)活躍、用戶留存、病毒傳播、盈收增加5個環(huán)節(jié)的作用與價(jià)值。

根據(jù)本節(jié)課程內(nèi)容,我給你留了3道思考題:

第一題:我們這套課程,是否使用了游戲化運(yùn)營?你能按照課程內(nèi)容,進(jìn)行一次復(fù)盤嗎?

第二題:這套課程的游戲化運(yùn)營,還能如何優(yōu)化?

第3題:結(jié)合本節(jié)課程內(nèi)容,為我們自己的產(chǎn)品設(shè)計(jì)一套游戲化運(yùn)營的方案?如果沒有產(chǎn)品,那么就為個人的成長,設(shè)計(jì)一套游戲運(yùn)營的方案?

如果你認(rèn)為,本節(jié)課程對你有所幫助,那么請你將課程分享給你的朋友,

個人微信號:? xgbwh001。


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