與眾不同的頁游真是讓人大開眼界——讀《電子游戲商業(yè)史》

2009年的時候,我在當(dāng)?shù)氐娜請笊鐚嵙?xí),每天最常見的一個事情,就是盯著表,隨時準(zhǔn)備偷菜。而當(dāng)時的時候,因為自己身邊的朋友還是學(xué)生居多,玩開心網(wǎng)的倒是很少,大家都擠在人人網(wǎng)(校內(nèi)網(wǎng))里面。在開心網(wǎng)和我互動最頻繁的,就是一對戀人。兩個人都是我高中同學(xué),所以行動起來都是雙倍,給我的損失也都是雙倍。為了讓他們不占便宜,我最終選擇了退出。

人人網(wǎng)上的游戲就更多了。印象最深的就是一個好友買賣。雖然這個初衷就是通過買賣好友讓自己的資產(chǎn)增值,但很快發(fā)現(xiàn)了一個更爽的玩法。買了某個好友之后,直接降價,然后截圖發(fā)在班級群里面嘲笑一番。雖然很無聊,不過確實有了新的樂趣。不過很快,隨著開學(xué),這一波熱潮也就過去了。身價也好,資產(chǎn)也好,都沒人在乎了。

上面說了那么多,可不是為了懷舊,而是總結(jié)了自己作為玩家參與“頁游”的體驗。這幾款游戲雖然不是典型的頁游——不是刻板印象中的——但絕對是最為人所知的幾款了。而頁游這個類型的出現(xiàn)和發(fā)展也是極為特別,完全不同于主機或者pc游戲的樣態(tài),和現(xiàn)在的手機游戲也大相徑庭。所以《電子游戲商業(yè)史》這本書開辟專章對其介紹時,自然吸引了我最多的興趣。
作者在書中就承認(rèn)“網(wǎng)頁游戲時電子游戲誕生以來最大的異類”。這種“特異”,一方面是產(chǎn)品上的,依托在瀏覽器中,確實方便快捷;另一方面則是投資者,頁游的投資主力并非是游戲公司而是互聯(lián)網(wǎng)公司。如果是前者多少還跟“游戲”沾邊的話,那后者就是完全的商業(yè)模式了。
刻板印象中的頁游真正爆發(fā),是2008年的事情了。最初的原因是大量的互聯(lián)網(wǎng)無線增值服務(wù)服務(wù)商(sp)因為電信收費模式改革和規(guī)范,營業(yè)額大幅跌水,如何找到新的增長點就極為重要。這個時候頁游就成為了投資的目標(biāo),而產(chǎn)品的運營模式則被稱為“聯(lián)合運營”。
聯(lián)合運營是指網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)廠商以合作分成的方式將產(chǎn)品嫁接到其他合作平臺運營,即研發(fā)廠商提供游戲程序和后臺系統(tǒng)等必要資源,合作平臺提供流量和廣告位等資源進(jìn)行合作運營。這個與傳統(tǒng)游戲運營的最大區(qū)別在于,以往的網(wǎng)絡(luò)游戲都有固定的運營方,一款游戲?qū)?yīng)一家運營公司,而聯(lián)運則是把余款游戲給了大量的平臺一起運營。
在這種情況下,運營方與制作方的一旦分離,對游戲的持續(xù)運營就很難得到保證,自然游戲自身的質(zhì)量已經(jīng)無關(guān)緊要。如何在平臺上快速的吸引玩家,快速的讓玩家掏錢,就成了游戲策劃的重點:各種換皮大行其道。時過境遷再去回頭審視當(dāng)年的游戲,基本上沒有任何聯(lián)運模式下的頁游留下痕跡。

頁游的興勃與衰退就是一瞬間的事情,在游戲產(chǎn)品歷史上基本上沒有任何可以說到的地方。但是它在商業(yè)模式下的摸索,確實為后來的手機游戲探了路。摸索出來讓用戶花錢的兩個關(guān)鍵點:限時和差一點。限時要玩家用錢來縮短游戲的冷卻時間,差一點要求玩家花錢買資源。這兩者在手機的課金模式中也是最為常見的。手機游戲現(xiàn)在另外的模式,則是花錢買“身份”,包括皮膚、裝飾、涂色、徽章等等。
頁游雖然現(xiàn)在雖然已經(jīng)退潮,但是它在游戲商業(yè)模式上的探索,卻是不容小覷。絕對可以視為中國游戲人對電子游戲產(chǎn)業(yè)的最大貢獻(xiàn)之一。
當(dāng)然,如果廣義地說頁游就是依托于瀏覽器的游戲。希望這篇文章,那我接下來就得在chrome上,和小恐龍一起跳躍了。

?著作權(quán)歸作者所有,轉(zhuǎn)載或內(nèi)容合作請聯(lián)系作者
【社區(qū)內(nèi)容提示】社區(qū)部分內(nèi)容疑似由AI輔助生成,瀏覽時請結(jié)合常識與多方信息審慎甄別。
平臺聲明:文章內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))由作者上傳并發(fā)布,文章內(nèi)容僅代表作者本人觀點,簡書系信息發(fā)布平臺,僅提供信息存儲服務(wù)。

相關(guān)閱讀更多精彩內(nèi)容

友情鏈接更多精彩內(nèi)容