1.圖形管線

31 1-1 OpenGL ES 3.0 ME AL.png
頂點(diǎn)緩存區(qū) -> 頂點(diǎn)著色器 -> 圖元 -> 光柵化 -> 紋理 -> 片段著色器 -> 逐片段操作 -> 上屏
頂點(diǎn)著色器
可以理解通過頂點(diǎn)著色器,可以繪制出模型的輪廓。
插值
用于從分配給每個圖元頂點(diǎn)的頂點(diǎn)著色器輸出生成每個片段的機(jī)制。
圖元
是三角形,直線或者點(diǎn)等幾何對象。
光柵化
是將圖元轉(zhuǎn)化為一組二位片段的過程。
片段著色器
除了渲染到多重渲染目標(biāo)外,只輸出一個顏色值。在多重渲染的情況下,為每個渲染目標(biāo)輸出一個顏色值。
逐片段操作
每個片段執(zhí)行的功能有:像素歸屬測試,裁剪測試,模版和深度測試,混合,抖動,
總結(jié)
理解上面的每個含義之后可以這么理解
先算出模型輪廓需要的頂點(diǎn) -> 通過頂點(diǎn)畫出模型 -> 通過一組片段把模型壓成二維的平面 -> 生成一個片段著色器 -> 給每個片段上顏色 -> 展示
(頂點(diǎn)) (圖元) (光柵) (片段著色器) (逐片段操作)