一提到開(kāi)發(fā)游戲,很多人都會(huì)覺(jué)得要很高深的技術(shù),有一種望塵莫及的感覺(jué)。其實(shí)要編一款小游戲也沒(méi)有想象的那么難,下面跟著小編一起來(lái)看看C++是如何一步步制作游戲的。
本文的代碼下載地址在文章末尾,有需要的同學(xué)自取。
大家應(yīng)該都玩過(guò)連連看,游戲規(guī)則不多說(shuō)了,我們先看看設(shè)計(jì)思路。
第一件事要根據(jù)游戲玩法確定程序的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),不同的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)決定了不同的算法設(shè)計(jì),用錯(cuò)了數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)可能直接讓代碼復(fù)雜好幾倍。
連連看中玩家操作的數(shù)據(jù)是一個(gè)個(gè)的圖片,多個(gè)圖片組成一個(gè)棋盤式的矩陣界面。程序根據(jù)玩家的點(diǎn)擊位置計(jì)算兩個(gè)圖片的連接路線,這要求程序以最快、最簡(jiǎn)單的方式獲得矩陣中每個(gè)格子的數(shù)據(jù)。
【源碼獲取】:
由于平臺(tái)原因,小編將完整源碼放在小編自己的C語(yǔ)言/C++交流④群:836880131!資料共享在群文件里面,有需要的可以自行添加獲取~
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用二維數(shù)組表示游戲中的矩陣界面比較合適,因?yàn)閿?shù)組可以通過(guò)索引快速訪問(wèn)數(shù)據(jù),二維數(shù)組的兩個(gè)索引剛好對(duì)應(yīng)矩陣界面的(x, y)坐標(biāo)。例如:
圖中矩陣數(shù)據(jù)在代碼中應(yīng)該這樣表示:
data[1][2] = 0;
data[1][3] = 1;
data[2][2] = 2;
可以用不同的數(shù)字代表不同的圖片,比如:
那么上面的矩陣?yán)L制的時(shí)候就會(huì)是這樣:
0表示空格,不顯示圖片。初始化時(shí)的空格或消除后的空格,都會(huì)被設(shè)置為0。
// 定義數(shù)組
#define WIDTH 10
#define HEIGHT 8
int data[HEIGHT][WIDTH] = { 0 };
接下來(lái)要初始化數(shù)據(jù),我打算用8種不一樣的圖片,每種6張,隨機(jī)放入矩陣中,矩陣最外一圈是空的。這個(gè)算法可以用標(biāo)準(zhǔn)庫(kù)函數(shù) std::random_shuffle 來(lái)完成。
std::random_shuffle 用于把容器內(nèi)的數(shù)據(jù)隨機(jī)打亂,因此按順序把數(shù)據(jù)放入數(shù)組中,然后調(diào)用 std::random_shuffle 就可以完成初始化。
int tmpData[HEIGHT - 2][WIDTH - 2] = { 0 }; // 定義一個(gè)8 * 6的臨時(shí)數(shù)組用于存放48個(gè)圖片數(shù)據(jù)
int picNum = 1;
int curPicCount = 0;
for (int j = 0; j < 6; ++j)
{
for (int i = 0; i < 8; ++i)
{
// 填入數(shù)據(jù)
tmpData[j][i] = picNum;
curPicCount++;
if (curPicCount == picCount)
{
picNum++; // 圖片用完,換下一種圖片
curPicCount = 0;
}
}
}
// 隨機(jī)數(shù)據(jù)
std::random_shuffle((int*)tmpData, (int*)tmpData + (HEIGHT - 2) * (WIDTH - 2));
// 再填入10*8數(shù)組中
for (size_t i = 1; i < WIDTH - 1; i++)
{
for (size_t j = 1; j < HEIGHT - 1; j++)
{
data[j][i] = tmpData[j - 1][i - 1];
}
}
斷點(diǎn)運(yùn)行觀察數(shù)組數(shù)據(jù),和我們?cè)O(shè)計(jì)的一樣:
貼上圖片看起來(lái)還不錯(cuò):
現(xiàn)在來(lái)分析游戲玩法。
這個(gè)游戲的難點(diǎn)是兩個(gè)圖片連接的判定算法,要求連接線只能轉(zhuǎn)折兩次。
我的第一反應(yīng)這是一個(gè)尋路算法,要求找到轉(zhuǎn)折兩次以下的最短路徑。教科書上常見(jiàn)的廣度優(yōu)先搜索、深度優(yōu)先搜索、DijKstra算法或是游戲中常用的A星算法,稍作修改加上兩次轉(zhuǎn)折的限制都能解決這個(gè)問(wèn)題。
但是如果我用這些比較復(fù)雜的算法來(lái)教新手,顯然是在勸退。所以還是考慮找一找連線判定的算法有沒(méi)有簡(jiǎn)單的規(guī)律。
多玩幾次游戲,把不同種類的連線記錄下來(lái),總結(jié)后可以發(fā)現(xiàn)總共有3種連線類型,分別是不轉(zhuǎn)折連接、轉(zhuǎn)折一次和轉(zhuǎn)折兩次。
還是從最簡(jiǎn)單的情況開(kāi)始考慮。這是解決難題的通用方法:從最簡(jiǎn)單的情況開(kāi)始考慮,再逐步增加復(fù)雜的條件。
最簡(jiǎn)單的不轉(zhuǎn)折連接,有兩種情況,橫向連線和縱向連線:
這兩種情況很容易處理,橫向、豎向依次檢查每個(gè)格子是否被阻擋即可。
// 橫向是否連接
bool IsHLinked(int x1, int y1, int x2, int y2)
{
if (y1 != y2)
{
// 橫向不在一條線
return false;
}
int minX = std::min(x1, x2); // 找到左邊的點(diǎn)
int maxX = std::max(x1, x2); // 找到右邊的點(diǎn)
for (size_t i = minX +1; i < maxX - 1; i++) // 從左到右檢查中間的點(diǎn)是不是空的
{
if (data[y1][i] != 0)
{
return false;
}
}
return true;
}
// 縱向是否連接
bool IsVLinked(int x1, int y1, int x2, int y2)
{
// 代碼類似
}
最后把這兩個(gè)合并就是不轉(zhuǎn)折的情況下:
// 不轉(zhuǎn)折時(shí)判斷
bool IsZeroTurnLinked(int x1, int y1, int x2, int y2)
{
if (IsHLinked(x1, y1, x2, y2))
{
return true;
}
if (IsVLinked(x1, y1, x2, y2))
{
return true;
}
return false;
}
轉(zhuǎn)折一次:
轉(zhuǎn)折一次的算法也是比較明顯的,像上圖中的兩種情況,找到綠色點(diǎn)的位置,如果這個(gè)點(diǎn)可以不轉(zhuǎn)折連到兩個(gè)紅色的圖片,那么這兩個(gè)紅色的圖片就可以通過(guò)一次轉(zhuǎn)折連接。
綠點(diǎn)的位置是由兩個(gè)紅點(diǎn)決定的,只有上圖中的兩種可能。
// 轉(zhuǎn)折一次
bool IsOneTurnLinked(int x1, int y1, int x2, int y2)
{
int tmpPointX[2] = { x1, x2 };
int tmpPointY[2] = { y2, y1 };// 找到兩個(gè)黃色點(diǎn)的坐標(biāo)
for (size_t i = 0; i < _countof(tmpPointX); i++)
{
if (IsZeroTurnLinked(tmpPointX[i], tmpPointY[i], x1, y1)
&& IsZeroTurnLinked(tmpPointX[i], tmpPointY[i], x2, y2))
{
return true;
}
}
return false;
}
轉(zhuǎn)折兩次的情況就多了,下圖同樣是連接紅色圖片,要繞過(guò)綠色圖片。
轉(zhuǎn)折兩次的情況很多,這里無(wú)法一一列舉,但是仔細(xì)思考可以發(fā)現(xiàn)和轉(zhuǎn)折一次本質(zhì)上是一樣的,就是找到兩個(gè)點(diǎn),這兩個(gè)點(diǎn)可以分別和紅色圖片無(wú)轉(zhuǎn)折連接,并且這兩個(gè)點(diǎn)也可以無(wú)轉(zhuǎn)折連接。
這兩個(gè)點(diǎn)需要位于經(jīng)過(guò)紅色圖片的十字線上,并且只要確定一個(gè)了其中一個(gè)點(diǎn),就能對(duì)應(yīng)地找到另一個(gè)點(diǎn):
因此只要遍歷其中一個(gè)圖片的兩條十字線經(jīng)過(guò)的所有的點(diǎn),并計(jì)算出另一個(gè)圖片十字線上對(duì)應(yīng)點(diǎn)的位置,檢查這兩個(gè)點(diǎn)和兩個(gè)紅色圖片是否可以無(wú)轉(zhuǎn)折連接:
bool IsTwoTurnLinked(int x1, int y1, int x2, int y2)
{
// 順著圖1的延長(zhǎng)線縱向遍歷所有點(diǎn)
for (size_t j = 0; j < HEIGHT; j++)
{
int tmpX1 = x1;
int tmpY1 = j;
if (j == y1)
{
continue; // 與圖1重合
}
if (tmpX1 == x2 && tmpY1 == y2)
{
continue; // 與圖2重合
}
int tmpX2 = x2;
int tmpY2 = tmpY1; // 另一個(gè)點(diǎn)的坐標(biāo)
if (IsZeroTurnLinked(tmpX1, tmpY1, tmpX2, tmpY2)
&& IsZeroTurnLinked(tmpX1, tmpY1, x1, y1)
&& IsZeroTurnLinked(tmpX1, tmpY1, x2, y2))
{
return true;
}
}
// 順著圖1的延長(zhǎng)線橫向遍歷所有點(diǎn)
// ... 省略
return false;
}
代碼碼完了,添上圖片和鼠標(biāo)檢測(cè)的代碼跑一跑試試。
右邊顯示臨時(shí)顯示字符用于測(cè)試連通性,多次測(cè)試沒(méi)有問(wèn)題。
最后加上連線,并清除被點(diǎn)擊的兩個(gè)格子,就完成了連連看的核心邏輯:
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