深度解析互聯(lián)網(wǎng)社交行業(yè)

什么是社交網(wǎng)絡!

它全稱叫社交網(wǎng)絡服務,源自英文?SNS(Social Network Service)的翻譯,專指旨在幫助人們建立社會性網(wǎng)絡的互聯(lián)網(wǎng)應用服務。

“社交”(Social)不僅僅是一些新的商業(yè)模式,它更是一個推動互聯(lián)網(wǎng)虛擬世界向現(xiàn)實世界無限靠近的關鍵力量。

分析各類社交網(wǎng)絡應用,社交網(wǎng)絡有四個核心特征:

(1) 用戶規(guī)模大

(2) 社交場景豐富

(3) 用戶粘性強

(4) 精準關聯(lián)度高

總體來說,社交網(wǎng)絡行業(yè)就是由具有“社交”屬性的互聯(lián)網(wǎng)應用與服務提供商、網(wǎng)民及相關企業(yè)等組成的群體。

我們身邊有哪些互聯(lián)網(wǎng)社交產(chǎn)品?

即時聊天

即時聊天軟件可以在兩名或多名用戶之間傳遞即時消息的網(wǎng)絡軟件,使用者發(fā)出的每一句話都回即時顯示在雙方的屏幕上。SKYPE、QQ、Facebook等是典型代表。

社交網(wǎng)站

SNS的全稱也可以是Social Networking Services,即社會性網(wǎng)絡服務,專指旨在幫助人們建立社會性網(wǎng)絡的互聯(lián)網(wǎng)應用服務。

社區(qū)論壇

社區(qū)論壇是一個網(wǎng)絡板塊,指不同的人圍繞同一主題引發(fā)的討論,如天涯社區(qū)。類似的名詞還有論壇、貼吧等。同時也是指固定的地理區(qū)域范圍內(nèi)的社會成員以居住環(huán)境為主體,行使社會功能、創(chuàng)造社會規(guī)范物,與行政村同一等級的行政區(qū)域。

直播

其形式可分為現(xiàn)場直播、演播室訪談式直播、文字圖片直播、視音頻直播或由電視(第三方)提供信源的直播;而且具備海量存儲,查尋便捷的功能。如yy直播、熊貓TV、斗魚直播都是比較著名的直播公司

短視頻

短視頻超短的制作周期和趣味化的內(nèi)容對短視頻制作團隊的文案以及策劃功底有著一定的挑戰(zhàn),優(yōu)秀的短視頻制作團隊通常依托于成熟運營的自媒體或IP,除了高頻穩(wěn)定的內(nèi)容輸出外,也有強大的粉絲渠道;短視頻的出現(xiàn)豐富了新媒體原生廣告的形式。較為著名的短視頻APP有抖音、快手、西瓜等。

社區(qū)網(wǎng)站

社交網(wǎng)站是針對社區(qū)內(nèi)居民之間互相聯(lián)系的網(wǎng)站,自然網(wǎng)站的內(nèi)容應該主要傾向于更適合在社區(qū)內(nèi)產(chǎn)生的活動,比如:二手物品轉讓、上下班拼車等,要能夠體現(xiàn)出社區(qū)網(wǎng)站的獨有特色。

互聯(lián)網(wǎng)社交的產(chǎn)業(yè)鏈和價值鏈

從產(chǎn)業(yè)鏈和價值鏈角度,可分為平臺運營商、應用技術提供商、廣告主、廣告代理、支付方、用戶等。

社交網(wǎng)絡的業(yè)務領域差別很大,綜合分析,廣告是社交網(wǎng)絡商業(yè)化的主流式,游戲的流量轉化效率最高,社交電商、在線直播在內(nèi)的增值服務和本地生活服務正在成為新趨勢。

社交網(wǎng)絡運營和盈利模式大概有以下幾種:

(1) 廣告銷售

與SNS 相結合的品牌廣告、植入式廣告、精準營銷廣告等網(wǎng)絡廣告,是社交網(wǎng)站的主要盈利模式。

(2)?虛擬貨幣

一些社交網(wǎng)站采用虛擬貨幣,在網(wǎng)站內(nèi)使用各種收費服務,比如Facebook?創(chuàng)辦一家名為Facebook Payments?的子公司,專門處理虛擬貨幣支付業(yè)務,這將成為它未來流量變現(xiàn)的核心模式之一。

(3)?增值服務

增值服務主要通過類似于騰訊QQ?秀的個性主頁定制等虛擬銷售來實現(xiàn)。在中國社交網(wǎng)絡市場中,QQ?空間憑借龐大的用戶基數(shù),為用戶開發(fā)各種虛擬道具及服務,源源不斷地產(chǎn)生著小額付費。

(4) 會員收費

在中國,大多數(shù)社交網(wǎng)絡都實行免費注冊制度,但對其中的一些特殊需求人群,則實行高級會員收費制。以騰訊 QQ 為例,QQ 有會員、超級會員的特殊身 份,用戶可以花錢購買,享受更多的特權。

(5) 訂閱服務

在閱讀類社交網(wǎng)站上,讀者通過訂閱心儀作者的作品閱讀權,閱讀其最新作品,而作者獲得社交網(wǎng)站提供的訂閱分成,獲得收入保障。比如起點中文網(wǎng)確立的付費閱讀制度已成為行業(yè)標準。

(6) 付費觀看與下載

在一些視頻網(wǎng)站,如優(yōu)酷土豆等,網(wǎng)友通過各種支付平臺點播版權節(jié)目,在 線觀看,除了單點收費,還有大包月、小包月等收費模式。

(7) 第三方APP 應用開發(fā)經(jīng)營者利潤分成

一些社交網(wǎng)站已經(jīng)培養(yǎng)了龐大的第三方開發(fā)者社區(qū),有豐富的APP 應用供用戶選擇,并與開發(fā)者分成。

(8) 與電子商務的分成

用戶在社交網(wǎng)絡上溝通交流,容易形成口碑傳播,有可能產(chǎn)生商品采購。

(9) 與網(wǎng)絡游戲聯(lián)合運營

為增加用戶粘度,社交網(wǎng)絡推出各種吸引用戶的APP 應用,其中社交游戲是很受歡迎的一種應用,游戲因其流量轉化效率高,是中國社交類公司采用的主要盈利模式。

(10) 與運營商流量分成

所謂的流量經(jīng)營,是和運營商合作,推出定制化的移動流量套餐,通過自己的產(chǎn)品為運營商帶來大量的流量收入,最后和運營商進行利益分成的商業(yè)模式。

(11) 版權二次分銷

一些閱讀類社交網(wǎng)絡利用原有版權,通過產(chǎn)業(yè)鏈的運作,從原來的文字,變成出版物、影視劇、動漫、網(wǎng)絡游戲等,形成版權的二次開發(fā)利用,創(chuàng)造更大的收益。

(12) 擴展線下的社交資源

社交網(wǎng)站利用線上的社交關系,進一步推出線下活動,加強用戶粘度,比如除了線上的活動,線下組織會員活動成為各大婚戀網(wǎng)站盈利模式中的關鍵環(huán)節(jié)。

(13)數(shù)據(jù)接入服務

通過向合作伙伴提供數(shù)據(jù),以獲得收入。合作伙伴通過對數(shù)據(jù)的分析,識別用戶的情緒、影響和其他趨勢。

根據(jù)市場調(diào)查報告的數(shù)據(jù),社交網(wǎng)站的營收絕大部分來自廣告銷售,不同社交網(wǎng)絡也在積極嘗試各種盈利模式,當然這些主要的盈利模式并非適用所有社交網(wǎng)絡。

互聯(lián)網(wǎng)社交的市場容量有多大?

市場數(shù)據(jù)

2008—2017年中國社交網(wǎng)絡市場規(guī)模變化

轉自智研咨詢《2008—2024年中國社交網(wǎng)絡行業(yè)市場現(xiàn)狀分析及投資前景預測報告》

2008年至2017年中國社交網(wǎng)絡市場規(guī)模不斷攀升,至2017年,中國社交網(wǎng)絡市場規(guī)模已達289億美元,是10年前的近25倍,社交網(wǎng)絡市場規(guī)模不斷擴大。

行業(yè)趨勢

交友只是社交網(wǎng)絡的一個開端,社交網(wǎng)絡大體經(jīng)歷了這樣一個發(fā)展過程:

1. 早期概念化階段──SixDegrees 代表的六度分隔理論;

2. 結交陌生人階段──Friendster 幫你建立弱關系從而帶來更高社會資本的理論;

3. 娛樂化階段──MySpace 創(chuàng)造的豐富的多媒體個性化空間吸引注意力的理論;

4. 社交圖階段──Facebook 復制線下真實人際網(wǎng)絡來到線上低成本管理的理論;

5. 云社交階段——著云臺分布式網(wǎng)際社交理論。

基于社交網(wǎng)絡的發(fā)展歷程,社交網(wǎng)絡將會發(fā)生如下變化:

首先,主流社交網(wǎng)絡用戶增幅持續(xù)下降。例如,全球社交網(wǎng)絡霸主Facebook,它的用戶數(shù)增長基本已到飽和。

其次,長尾社交應用繼續(xù)涌現(xiàn)并快速增長。主流社交網(wǎng)絡的大而全,給了一些垂直或長尾社交應用生存、發(fā)展甚至逆襲的機會。

第三,從用戶量劇增到廣告收入劇增。未來幾年隨著社交網(wǎng)絡對收入增長的巨大需求,以及企業(yè)對社會化營銷日益重視的趨勢,社交網(wǎng)絡的廣告收入將會繼續(xù)大幅增長。

第四,社交購物將廣泛普及。未來各大社交網(wǎng)站將有望不再繼續(xù)充當“電商中轉站”的角色,而是升級為用戶直接購物的平臺。

第五,流媒體直播成為主流。

最后,社交媒體客服質量顯著提升。從2015年下半年開始,主流社交網(wǎng)絡都顯著加強了各自的客戶服務功能。

難點與挑戰(zhàn)

1、不同屬性的社交平臺功能并不一樣,需要為用戶提供最貼近最有效的體驗。

2、需要開發(fā)區(qū)別于PC端的移動各色產(chǎn)品,以提升吸引力,展現(xiàn)手機端的力。

3、不斷增強產(chǎn)品的用戶體驗度、活躍度和粘性,減少用戶流失達到避免甚至增加的效果。

4、社交與娛樂的完美契合,用戶要感受到產(chǎn)品的趣味性,不能只依托于用戶之間的相互交流,產(chǎn)品也要賦予用戶娛樂性

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