[從零開始的Unity網(wǎng)絡(luò)同步] 4.如何實現(xiàn)確定性的網(wǎng)絡(luò)同步

上一篇文章中,總結(jié)得出確定性網(wǎng)絡(luò)同步的必要性,那么接下來就考慮如何在Unity中實現(xiàn)確定性了.

1.服務(wù)端與客戶端相同頻率模擬(Simulate)

在Unity中,有三個更新方法Update, LateUpdate,FixedUpdate.
UpdateLateUpdate屬于渲染幀,它們每幀間隔的時間會受到渲染物體的時間影響(LateUpdate是在所有的Update方法執(zhí)行完后再執(zhí)行),打個比方說:相同的游戲,在性能好的機(jī)器上可以跑60幀每秒,但是在差的機(jī)器上,可能只能跑30幀每秒.兩者相差了1倍,甚至更多.
FixedUpdate是固定頻率更新,常常用來處理Unity中物理相關(guān)的東西,它不受渲染效率的影響,以固定的時間間隔調(diào)用,
所以為了保證服務(wù)端和客戶端的模擬頻率一致,那么在Unity中,就選用FixedUpdate方法.在Unity中可以在Edit->Project Setting->time中找到Fixed timestep進(jìn)行修改,也可以在代碼中設(shè)置Time.fixedDeltaTime的值.

public void SetFixedDeltaTimeForServer ()
{ 
    Time.fixedDeltaTime = 1f/60;  //當(dāng)服務(wù)器成功啟動,設(shè)置FixedUpdate更新間隔為每秒60次    
}
  
public void SetFixedDeltaTimeForClient()
{
    Time.fixedDeltaTime = 1f/60;    //與服務(wù)端保持一致
}

這樣,服務(wù)器和客戶端的FixedUpdate方法都會按照相同的頻率調(diào)用,然后把操作的模擬(Simulate)放在里面執(zhí)行.

2.相同的狀態(tài) + 相同的操作指令 = 相同的新狀態(tài)

為了讓服務(wù)端和客戶端模擬的結(jié)果相同,首先必須保證服務(wù)端和客戶端的模擬邏輯代碼一致,盡量減少使用默認(rèn)的物理模擬(PS:引擎的物理模擬有些會帶有隨機(jī)數(shù),一旦服務(wù)器和客戶端的隨機(jī)數(shù)不一致,會導(dǎo)致結(jié)果不一致),先來定義操作指令類(Command)

public class Command
{
    public uint sequence;          //指令序號
    public CommandInput input;  //操作指令的輸入
    public CommandResult result;  //操作指令執(zhí)行后得到的結(jié)果
}

Simulate方法需要做的應(yīng)該就是收集操作指令CommandInput,然后執(zhí)行,得到CommandResult

public void FixedUpdate()
{
    Simulate();
}

public void Simulate()
{
    OnSimulateBefore();
    if(isServer && isOwner)            //如果是服務(wù)器的物體,獲取指令,直接執(zhí)行指令即可
    {
        Command cmd = new Command ();
        cmd.input =  CollectCommandInput();      // 獲取指令      
        ExecuteCommand(cmd);                    // 執(zhí)行指令
    }
    OnSimulateAfter();
}

public override void ExecuteCommand(Command command)
{
    float movingSpeed = 4;
    Vector3 movingDir = Vector3.zero;
    if (input.forward ^ input.backward)
        movingDir.z = input.forward ? +1 : -1;
    if (input.left ^ input.right)
        movingDir.x = input.right ? +1 : -1;

    Vector3 velocity = movingDir * movingSpeed;                                  //通過輸入計算出速度
    transform.position = transform.position + velocity * Time.fixedDeltaTime;    //立即計算出結(jié)果
    command.result.position = transform.position;                                //將結(jié)果保存到CommandResult中
}

CollectCommandInputExecuteCommand方法中,客戶端和服務(wù)端的代碼應(yīng)該是一致的.
服務(wù)器和客戶端,執(zhí)行完Command以后,填充result需要的數(shù)據(jù).這樣,一個Command就完成了,經(jīng)過網(wǎng)絡(luò)同步以后,利用sequence(指令序號)來對比操作的結(jié)果是否一致.
操作結(jié)果如果:

1.gif

3.小結(jié)

有了這個基本的Command的結(jié)構(gòu)和相同頻率的Simulate,后續(xù)就要考慮服務(wù)端和客戶端如何去同步這些Command.

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