“我希望未來十到十五年之后,我們能感知自己周圍的環(huán)境,規(guī)劃自己的生活?!眱赡昵暗?月19日,扎克伯格在“中國發(fā)展高層論壇年會”上說到。

一石激起千層浪,不得不說,2016 VR元年的市場風(fēng)向一部分影響因素便是這個表態(tài),裹挾著對新鮮事物的渴求和市場大勢的驅(qū)動,VR行業(yè)人正式入局。
但只可惜,縱觀中國VR市場,它似乎始終距離理想的模樣遠了點。
眾多明星概念橫行的時代里,人們往往被眼前最熱最火最氪金的那一個所吸引,其中包含的不僅僅是心理學(xué)的盲從,更多的則是隱藏在獨立思考與判斷背后的投機,然而往往最終樹倒猢猻散的結(jié)果便是無人想當(dāng)最后一個接盤俠。
VR顯然就是其中一個明晃晃的案例。2016年的VR行業(yè)處于初期孵化階段,國內(nèi)市場表現(xiàn)為多數(shù)廠商沒有核心技術(shù),硬件產(chǎn)品基本處于“豪華版的谷歌Cardboard”(就是那個紙盒子)階段,概念炒的異?;鸨偌由峡駸岬馁Y本市場助力。整體而言在這一年里,VR領(lǐng)域的創(chuàng)業(yè)項目極容易獲得投資,相應(yīng)的VR概念股也在時刻飆升,樂此不疲。
有心人自然會發(fā)現(xiàn),同樣的場景,同樣的風(fēng)口,同樣的追捧,資本、市場的反應(yīng)與幾年前的云計算如出一轍,自然結(jié)局也相差無二。

很快,就在這個被稱為VR元年的16年冬天,一場“VR寒冬論”的說法開始彌散??昭ú粊盹L(fēng),確實如此,市場在經(jīng)過短期的過分炒作、過分包裝之后顯出疲態(tài),同時資本在VR這個行業(yè)的身上看不到預(yù)想的收益后紛紛出走,再加上整個行業(yè)的人才匱乏,相較于上半年的熱火朝天,下半年的冬天給風(fēng)頭正盛的VR潑了一盆冷水。
從數(shù)據(jù)來看,虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟投資促進委員會在2017年上半年發(fā)布的《2017中國VR產(chǎn)業(yè)投融資白皮書》,對中國VR市場的現(xiàn)狀及未來趨勢做了具體分析?!栋灼分赋觯?017-2019年,國內(nèi)VR市場將進入快速發(fā)展期,預(yù)計到2020年左右,虛擬現(xiàn)實市場將進入相對成熟期,市場規(guī)模將達到918.2億元。
不難看出,2017到2019年,VR行業(yè)是屬于初期到成熟的過渡階段,在此階段出現(xiàn)一些磕磕碰碰實屬正常,畢竟摸著石頭過河終歸需要犧牲和膽魄,但從作為中間年份的現(xiàn)在來看,VR行業(yè)目前的狀態(tài)除了本身不慍不火之外,近期甚至在蘋果等巨頭的渲染下還大有被AR完全替代的趨勢。我們不禁懷疑:2020年的國內(nèi)虛擬現(xiàn)實市場大盤到底該怎么撐起?
在天方燕談看來,作為一個三維立體的新興行業(yè),VR負責(zé)顛覆人們的平面感官,涵蓋從最基本的生活要素到全方位的全景模式,但距離一定的量級市場,VR行業(yè)整體還有很長的一段路要走。
“頭號玩家”給出的答卷
“頭號玩家”中,我們似乎發(fā)現(xiàn)了VR的下一個量級市場,即全景模式。即通過VR頭顯設(shè)定的各個交互場景實現(xiàn)人在其中的基本需求,包括社交、生活等多方面要素。這其中就映射出行業(yè)目前諸多亟待解決的問題。盡管對于VR行業(yè)來說,當(dāng)下已經(jīng)完成了初步的市場教育,整個市場的生態(tài)以及基本框架已經(jīng)搭建完畢,但往往一個行業(yè)的社會普遍認知,更多的則是通過解決縱深問題來論證。

1. 內(nèi)容方向。從互聯(lián)網(wǎng)到VR,從平面到立體,發(fā)展到一定階段人們都會發(fā)現(xiàn)內(nèi)容是整個行業(yè)的根本,是用戶體驗的源頭,也是行業(yè)發(fā)展的動力,但目前在VR內(nèi)容方面的突破仍不見蹤影。一方面是因為VR行業(yè)的內(nèi)容研發(fā)需要的專業(yè)人才市場較為匱乏,再加上VR內(nèi)容更新?lián)Q代較快,中小型企業(yè)無力承擔(dān)其成本;另一方面則是市場大環(huán)境下的抄襲盜版極大地影響了VR內(nèi)容行業(yè)的風(fēng)向,不良風(fēng)氣盛行。
2. 場景方向。VR的線下場景主要模式便是線下體驗館,其中它又包括VR游戲廳、VR影院、VR主題公園(僅指專用場地,不包括游樂場內(nèi)的VR游戲設(shè)施)等形式,預(yù)計2021年市場規(guī)模將達到52.5億元,占VR市場的7%。不過,就目前來看,VR體驗館的銷售收入不太樂觀。由于缺乏高質(zhì)量的、合適的內(nèi)容和專業(yè)的運營,線下體驗館很難形成較高的復(fù)購率,最終大部分因流量問題而艱難謀生。
3. 技術(shù)方向。從接下來的VR消費級別來看,其主要包括游戲、影視、直播、其他四大類型。預(yù)計2021年,消費級內(nèi)容市場的規(guī)模將達到278.9億元,其中VR游戲的占比最近35%,市場規(guī)模為96.2億元。緊隨其后的影視內(nèi)容在消費級市場中的比例也超過30%,到2021年VR影視的市場規(guī)模將達到87.9億元。但問題在于,如果要支撐的起如此大的市場規(guī)模,VR技術(shù)必須要有質(zhì)的突破,徹底解決體驗難、轉(zhuǎn)化難的問題,將一系列的技術(shù)問題(如2D到3D的速度提升、視角問題、景深處理)進行優(yōu)化升級,搭建VR平臺的生態(tài)框架,真正滿足市場的需求,完善用戶體驗。
4. To B方向項目的利好與利空。十年樹木,百年樹人。教育作為國家戰(zhàn)略層面高度重視的行業(yè)之一,與VR的可視化結(jié)合自然是理所應(yīng)當(dāng)。高盛曾作出預(yù)測,截至2025年,VR教育產(chǎn)值有望達到7億美元,并將覆蓋K12和教學(xué)軟件領(lǐng)域,VR和教育的結(jié)合被認為在未來有著巨大的市場。

如此一看,體量確實龐大,但是若長期給 B 端做定制化內(nèi)容,VR企業(yè)則很可能會失去對C端消費市場的敏感度。一方面,to B 業(yè)務(wù)往往對制作的要求更高,這會牽扯團隊大量精力,難免忽略對消費市場的關(guān)注;另一方面,to B 業(yè)務(wù)都是項目制,一個項目一筆收入,在團隊規(guī)模有限的情況下,難以形成規(guī)模經(jīng)濟,這樣一來,短期看不利于企業(yè)的長遠發(fā)展,若是長久以往則是對VR行業(yè)生態(tài)的一種沖擊。
最后,說一點不算是VR行業(yè)癥狀的關(guān)鍵所在,任何一種新型交互方式出現(xiàn)并且被人們?nèi)P接受的道路上一定會出現(xiàn)一款明星級應(yīng)用,從而真正實現(xiàn)從教育到實際落地的過度,區(qū)塊鏈?zhǔn)侨绱?,VR行業(yè)同樣也是。從市場整體的大盤來看,VR的市場初級階段已經(jīng)平穩(wěn)度過。當(dāng)下的VR市場風(fēng)起云涌,阿里,華為,小米各大巨頭都已經(jīng)開始布局自己的VR生態(tài)鏈,與此同時,巨頭谷歌也發(fā)布了自己的VR平臺daydream,開始著手制定行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)。

但如何補全VR行業(yè)的諸多短板,這仍然是下一步的發(fā)展方向所在,優(yōu)化用戶體驗,升級技術(shù)架構(gòu),完善生態(tài)閉環(huán),其中的每一步,都需要市場來見證。
風(fēng)再起,只不過這次VR行業(yè)的重新入局可得找好路子,因為市場留下的試錯時間著實不多了。