淺談?dòng)螒颉禖oncrete Genie 壁中精靈》以及《What the Golf?》的一點(diǎn)引申

序言

恰逢近日達(dá)到了畢業(yè)條件,我在閑魚上淘了個(gè)二手PS4 Pro,打算補(bǔ)一補(bǔ)索尼獨(dú)占的缺失。隨著游戲機(jī)一起購買的是今年10月8日發(fā)售的獨(dú)占作品《壁中精靈》,因其炫麗的畫風(fēng),“神筆馬良”的設(shè)定,小品級的游戲體量,買回來體驗(yàn)一下。通關(guān)流程并不長,不做全收集的話四五個(gè)小時(shí)左右就可以了。下面詳細(xì)談一下這款游戲。


壁中精靈海報(bào)

中規(guī)中矩的游戲劇情和點(diǎn)到為止的內(nèi)核

《壁中精靈》分六個(gè)章節(jié)講述這樣的故事:主角Ash常年受村里的惡霸少年們欺凌,平時(shí)靠在涂鴉本上畫畫來打發(fā)時(shí)間,抒發(fā)感情。在一次被霸凌后,惡霸們撕毀了Ash的涂鴉本,畫作散落一地,Ash走到燈塔中發(fā)現(xiàn)了一個(gè)叫做Luna的精靈,精靈告訴他黑暗力量在侵蝕這座小鎮(zhèn),而主角的畫筆可以擁有賦予墻壁上的精靈生命的能力,主角通過畫筆點(diǎn)亮小鎮(zhèn)的燈泡就可以驅(qū)散黑暗力量,從而主角擔(dān)負(fù)起了拯救小鎮(zhèn)的責(zé)任。隨著故事的發(fā)展,Ash點(diǎn)亮了所有的燈泡,但惡霸少年再次出現(xiàn),卻引來強(qiáng)大的黑暗怪物,主角費(fèi)勁千辛萬苦戰(zhàn)勝了怪物,最終拯救了小鎮(zhèn),感化了惡霸少年們,Happy Ending。

對于游戲設(shè)計(jì)來說,劇情是很重要的一環(huán)。在常規(guī)的劇情冒險(xiǎn)類故事中,主角為了達(dá)成一個(gè)目的,踏上了冒險(xiǎn)之路,而冒險(xiǎn)之路會(huì)有很多坎坷,主角要想辦法去克服它,從而繼續(xù)冒險(xiǎn)。在流程過半的時(shí)候會(huì)安排一個(gè)重大的危機(jī),需要花費(fèi)很大努力去解決,最終達(dá)成目的。很多線性大作的故事線都可以套用這一套流程,比如戰(zhàn)神4:主角的目標(biāo)是帶著兒子爬到最高的山上撒亡妻的骨灰,路上不時(shí)遇到挑事的巴德爾,好斗的雷神兄弟,打敗巨龍等等,到最后的挑戰(zhàn)是殺掉巴德爾,爬上山頂。雖然戰(zhàn)神4的故事可以抽象成這樣的套路,但它塑造了一個(gè)宏大的北歐神話世界,情節(jié)也是一波三折,而《壁中精靈》講述的故事中,玩家要達(dá)成的目的是“成為英雄,拯救小鎮(zhèn)”,在達(dá)成這一目的的過程中,唯一的波折劇情便是惡霸少年們不小心引來了強(qiáng)大的黑暗怪物,這使得本作在劇情上的表現(xiàn)力實(shí)屬一般。

本作中也有其想表達(dá)的精神內(nèi)核,在劇情中,惡霸們欺凌Ash的時(shí)候手會(huì)無意間觸碰到Ash的畫筆,由于畫筆的神奇能力,Ash看到了惡霸少年們經(jīng)歷過的事情,有人父母作惡被抓進(jìn)警察局,有人是留守兒童看不到父母......游戲想表達(dá)的是,霸凌事件與霸凌者的家庭環(huán)境關(guān)系很大,(主創(chuàng)們也說父母陪同孩子一起玩的時(shí)候可以在這方面提點(diǎn)一下自己的孩子),但是關(guān)于霸凌的進(jìn)一步思考卻點(diǎn)到為止,惡霸的父母始終沒有出現(xiàn),而他們被感化也僅僅是因?yàn)橹鹘怯卯嫻P打敗了他們招惹來的怪物,救了他們。我一直相信,游戲作為第九藝術(shù),是有傳達(dá)正確的價(jià)值觀的社會(huì)責(zé)任的?!侗谥芯`》想要傳達(dá)“霸凌是錯(cuò)誤的”的價(jià)值觀,但是介紹到霸凌者的家庭背景就在此點(diǎn)到為止了,仿佛由于父母監(jiān)管的 缺乏,作惡就是理所應(yīng)當(dāng)?shù)氖虑?,這樣的表達(dá)在我看來是缺失了一些東西的。

出色的引導(dǎo)機(jī)制

本作值得一夸的一個(gè)特色是,引導(dǎo)機(jī)制做的很好。玩家來到一個(gè)區(qū)域無所適從的時(shí)候,在收集元素中需要的被撕毀的手稿會(huì)飄著往目的地走,玩家基于收集的目標(biāo)會(huì)跟著到達(dá)指定的地點(diǎn),從而在無形中達(dá)成引導(dǎo)的效果。如果實(shí)在無法解謎成功,游戲也會(huì)適時(shí)地在右下角給予提示,告訴玩家應(yīng)該完成什么樣的操作。在這樣的引導(dǎo)和提示之下,本作的游戲難度是很友好的。對于一個(gè)主打敘事+畫面的游戲來說,這樣的游戲難度也是與之相符的。

神筆馬良的核心玩法:畫畫+解謎+潛入+收集+戰(zhàn)斗

相信很多人小時(shí)候看了童話《神筆馬良》后,也很希望有這樣一支夢想成真的畫筆的。《壁中精靈》用其出色的畫面表現(xiàn)力將很多人的兒時(shí)夢想具象化,這也是很多人購買這部作品的原因。但是實(shí)際體驗(yàn)下來,是打了折扣的。本作的核心玩法如標(biāo)題所說,下面我將從這5個(gè)方面去分析:

畫畫

本作是支持VR的,但囿于經(jīng)濟(jì)水平,只能體驗(yàn)普通版本。主角Ash擁有神奇畫筆,畫筆主要可以做三件事:第一個(gè)是把他腦海中構(gòu)想的精靈畫到墻壁上,并賦予精靈生命,成為陪伴他的伙伴;第二件事是通過在墻壁上作畫,可以點(diǎn)亮燈泡,驅(qū)除黑暗力量;第三件事是在游戲的后期,畫筆可以成為武器發(fā)射一些特殊遠(yuǎn)程技能。第三件事放在后面的戰(zhàn)斗部分來講,在畫畫的部分就只談前兩件事。

我在剛開始玩這個(gè)游戲的時(shí)候是充滿了新鮮感的,隨著收集到的精靈形態(tài)(頭部形態(tài),尾部形態(tài),身體形態(tài))不斷增加,我嘗試著畫出各種各樣的精靈,但是好景不長,這種新鮮感持續(xù)到半小時(shí)后就消散得差不多了。畫精靈變成了一個(gè)待完成的任務(wù),而精靈形態(tài)的不同也成了可有可無的東西。游戲玩法開始變得單調(diào)。

在墻壁上作畫點(diǎn)亮燈泡也是同樣的體驗(yàn),一開始會(huì)選擇不同的場景(彩虹,蒲公英,竹子,星球)等,想要去完成一副五彩繽紛的畫作,而持續(xù)半小時(shí)去做相對重復(fù)的事情后,新鮮感就被消耗殆盡。到后來,為了點(diǎn)亮燈泡,我甚至不去關(guān)心選擇畫的內(nèi)容是什么,只要點(diǎn)亮了燈泡就萬事大吉了,畫畫成為了一項(xiàng)無趣的機(jī)械操作。

從這里引發(fā)了我的思考:一個(gè)游戲保持一個(gè)核心玩法是好的,但是如果該玩法毫無創(chuàng)新,重復(fù)著幾乎千篇一律的操作,那么再好的創(chuàng)意,再讓人初見時(shí)眼前一亮的玩法也會(huì)淪為機(jī)械性的重復(fù)勞作,失去其本來的意義。這個(gè)問題就連大名鼎鼎的《神秘海域》系列也存在,德雷克的標(biāo)志性爬墻玩法,游戲中期設(shè)置過多的爬墻關(guān),玩家玩起來也不會(huì)血脈噴張,反而會(huì)有些犯困。

解謎

在不同的關(guān)卡中設(shè)置了一些獨(dú)特的謎題。本作中精靈共有三種屬性,分別是火、電和風(fēng)?;饘傩跃`可以幫助主角燒掉場景中妨礙主角的紅色的布,電屬性精靈可以幫助主角給斷電的黃色閘門上電,風(fēng)屬性精靈可以幫助主角吹開擋路的箱子。然而它們沒有其他功能,這也使得解謎單調(diào)了不少。解謎的流程是這樣的:玩家遇到障礙物,查看障礙物的顏色,去尋找該顏色的精靈,想辦法把精靈引導(dǎo)障礙物處,用畫筆畫一下精靈想要的東西,精靈就會(huì)幫玩家破除障礙。還是和畫畫玩法落入了類似的困境——解謎思路千篇一律,沒有創(chuàng)新。

潛入

由于惡霸少年們的存在,主角無法安安穩(wěn)穩(wěn)地在街頭作畫。主角一旦出現(xiàn)在了惡霸少年們的視野范圍內(nèi),就會(huì)展開一場追逐,如果主角跑的夠快,就不會(huì)有什么干擾;否則會(huì)被惡霸少年們抓住,扔掉畫筆,自己被丟進(jìn)垃圾桶(相當(dāng)于其他游戲的玩家死亡懲罰)。這樣的懲罰是相對較輕的,玩家只需要尋找一下畫筆的位置,就可以繼續(xù)游戲了。也是由于這樣較輕的死亡懲罰,使得潛入玩法并沒有特別讓人提心吊膽。玩家為了避免被惡霸少年們抓住,除了繞路以外還有一種策略是爬上高樓發(fā)出聲音來把他們向另一個(gè)方向引開。這樣的玩法能夠給予玩家“自己比較機(jī)智”的正反饋游戲體驗(yàn)。

收集

由于惡霸少年們一開始把主角之前的涂鴉本手稿撕得天女散花,手稿散布在了小鎮(zhèn)地圖的不同區(qū)域。本作的收集要素就是在地圖上把這些手稿一一找回來。這里有一個(gè)亮點(diǎn)就是,有一些手稿是靜止地存在在一個(gè)區(qū)域,走到那里就能拿得到,而有另一些手稿是走到區(qū)域范圍內(nèi)就被激活,玩家需要追逐著手稿,追到了才能拿到手稿。相比于前往位置-直接拿到的收集模式來說,這樣小小的創(chuàng)新是一個(gè)加分項(xiàng)。

戰(zhàn)斗

劇情到了第四章的結(jié)尾惡霸少年們不小心引來了黑暗怪物,到了第五章開始就有了戰(zhàn)斗元素。先前所說的三種精靈元素在這里變成了三種主動(dòng)技能,分別是火技能(攻擊技能)、電技能(麻痹)和風(fēng)技能(擊落)三種效果。玩家會(huì)遇到火、電、風(fēng)三種屬性的黑暗怪物,通過使用主動(dòng)攻擊技能來收服怪物,使他們變回精靈的形態(tài)。由于怪物會(huì)四處逃竄,玩家會(huì)學(xué)習(xí)滑行技能,用來快速追擊。戰(zhàn)斗玩法的體驗(yàn)相對比較緊張刺激,屬于追逐戰(zhàn)(玩家是追人的那個(gè))。在繪畫游戲中看到戰(zhàn)斗元素還是很讓我驚喜的。

總結(jié)

對于這樣一個(gè)小品級的游戲來講,以上的五種核心玩法其實(shí)是豐富的。但是囿于篇幅的長短和創(chuàng)新型的匱乏,每種玩法的游戲體驗(yàn)又比較單調(diào)重復(fù)?!侗谥芯`》好玩嗎?這個(gè)問題的答案是肯定的,拋開精彩紛呈的聲畫效果以外,游戲的核心玩法是有趣的,但又沒有那么的有趣。如果打分的話,這個(gè)游戲的趣味性只能打7~8分。

先前在視頻網(wǎng)站上看到了一款游戲《What the golf?》的推薦視頻,我覺得非常眼前一亮。它的核心玩法只有一個(gè),就是打高爾夫。但是游戲的特色是不按套路出牌,每一關(guān)中都會(huì)有獨(dú)特的物品被當(dāng)作被打的“高爾夫”,而這個(gè)物品,可能是高爾夫球(最常規(guī)的東西),可能是高爾夫球桿,可能是房子,甚至是打高爾夫的人。出色的物理引擎,讓人不禁拍手稱奇的創(chuàng)新性玩法,還有全篇一致的畫風(fēng),組成了我對這款游戲的贊賞和期待。

這給予了我們一些思考——想保持一個(gè)游戲的核心玩法始終有趣其實(shí)并不容易,創(chuàng)新是驅(qū)動(dòng)著游戲持續(xù)吸引玩家的最重要因素。

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