一、市場上當前的虛擬數(shù)字人分析
現(xiàn)在是虛擬數(shù)字1.0時代,即數(shù)字人主要以TO B端為主,賦能各行各業(yè),主要是泛娛樂行業(yè)及服務行業(yè)。
1.1虛擬數(shù)字人的三種類型
? ? 目前的數(shù)字人類型主要有:3D卡通形象(以ZEPETO、初音未來為代表);2.5D仿真虛擬人(以最終幻想為代表)、照片級真人合成(以三星NEON為代表)
1.2目前市場較有名的虛擬數(shù)字偶像
國外:初音未來、Saya
國內(nèi):洛天依、絆愛醬、奇跡暖暖、微軟小冰、度娘、王者榮耀妲己、鶴追

部分人設形象分析:
中國洛天依:
人設:15歲;職業(yè):虛擬歌姬 ;個性:軟萌可愛、溫柔、天然呆、敏感細膩 ?; ? 外貌特征:灰發(fā)、綠瞳、碧玉發(fā)飾、中國結腰帶
日本初音未來
人設:16歲,158CM,職業(yè):虛擬偶像;潮氣蓬勃、將康樂觀、積極向上不斷進化;外貌特征:綠色雙馬尾、大蔥道具
日本saya
人設:17歲 ?職業(yè):高中生 模特 ?特征:短發(fā),日本高中生JK制服;性格:清純可愛文靜
中國商湯小糖:
人設:20歲 職業(yè):講解員 ?特征:齊劉海馬尾;大眼睛 性格:陽光活潑,多才多藝
中國AI絆愛醬:
人設: 自稱3歲,外表16歲, 職業(yè):虛擬網(wǎng)絡女主播;外觀特征:粉紅色大蝴蝶結發(fā)箍,雙鬢長劉海,智障音;白粉色短裙套裝;個性:蠢萌鐵憨憨,愛吐槽
總體來說:
(1).虛擬偶像類數(shù)字人年齡集中在15-20歲之,多以女性形象為主,個性以清純可愛,天然呆萌等居多,服飾以裙裝居多,在服飾配件上有一定的辨識度符號。
(2.)虛擬偶像對應用戶群多宅男宅女,喜好二次元游戲,以二元人物進化為3D形象
(3.)服務職業(yè)的虛擬人物形象更為成熟
(4.)3D真人五官上更傾向于不太完美,有記憶點普通人的外觀。
2、虛擬數(shù)字人的的技術
三大核心技術:光場(Light stage)采集與三維建模、AI算法驅動表情動作和基于深度學習的光線算法追蹤
由上百的攝像機組成全方位的相機陣列,模擬人眼的各個十點對真人進行360度的環(huán)繞拍攝。
表情和動作:需要模型師對模型進行拓撲、綁定和驅動、對三維人物模型來說越高質量的數(shù)字人越需要大量的綁定工作,特別是人臉的骨骼和肌肉的細微變化,可形成上千種表情。
技術實現(xiàn)上依靠的是全棧式端到端的AI表演動畫技術,即通過技術實時捕捉真人演員表情、肢體動作,同時將捕捉到的真人的表情、肢體和手勢動作等實時映射到虛擬角色上來,在線實時驅動角色表演,這替代了傳統(tǒng)手工式動畫制作,并在降低人力成本的同時,將制作效率、質量極大提升,從而實現(xiàn)自動化的動畫制作流程。


商湯科技的SenseAR Avatar解決方案,可以通過一張照片生成全身形象,并通過手機攝像頭捕捉動作進行驅動,設計師可以進行不同風格設計。該技術將應用于直播、AI虛擬教育、游戲等場景。同樣提供兩種擬態(tài):模擬真人/卡通形象,根據(jù)不同的需求,都可以驅動SenseAR Avatar來進行建模。商湯正在將數(shù)字人引入教育、銀行、健身等企業(yè)級場景,讓數(shù)字人充當智能前臺、智能教練、AI老師,解放重復性工作繁重的勞動力。
3、虛擬數(shù)字人的應用場合
(1)是在文娛領域的應用偏多:應用在影視、直播、內(nèi)容、社交等行業(yè)的虛擬主播、虛擬主持人、虛擬歌手等等。
? (2)是在與人相近的服務行業(yè)中應用多:比如應用在教育、銀行等行業(yè)的前臺、客服、老師、城市形象大使、導購等形象。
4、虛擬數(shù)字人的多模態(tài)交互
數(shù)字人的多模態(tài)交互主要包括了:觸摸輸入、語音輸入、人臉識別及動作追蹤、傳感器智能。
1、語音輸入:語音指令,語義理解、多輪對話等。目前的語言交互多少只能識別關鍵詞或已經(jīng)調(diào)教過的話。
2、人臉識別:眼動追蹤等,情感感知,使得交互式溝通更自然。
3、傳感器智能:包括AI對熱量、紅外捕捉信號、空間信號的閱讀與理解。今年新冠病毒疫情帶來的AI機器人扛疫就使用了這些技術。
4、屏反饋:具有問答能力的虛擬人會將搜索到的答案反饋至屏幕中,結合語音解說。Google的Live Caption語音識別技術,可以將視頻語音內(nèi)容轉化為文本顯示在聊天界面中,還可以形成文本連接。
二、虛擬數(shù)字人的設計思路
2.1如何打造虛擬數(shù)字人的人設和性格:
(1)設計虛擬人前,先去定義角色的人格(MBIT人格形象理論)或按照職業(yè)去定義,再去推到他的個性、動作、語氣與情緒表達等外向表達。
(2)按照職業(yè)角色定義人格類型:動作服裝參考:根據(jù)行業(yè)屬性觀看大量從業(yè)者視頻,提取其形象特征及規(guī)范,提取其常見的動作,及語言風格。
(3)考慮其受眾對象年齡層及喜好。虛擬偶像面對的群體主要是90后,00后在形象上也更傾向于二次元。若面向以上年齡的中、老年群體,則要根據(jù)他們的生活經(jīng)驗和審美,在形象設計上就不能照貓畫虎。
(4)虛擬人物的魅力首先來自于外表,其次是人格魅力。在大致了解對方的整體外貌之后,人類會嘗試了解對方的性格情緒。去了解對方是否好相處,是不是自己喜歡的性格類型。一旦人們(玩家)在這個過程中對目標產(chǎn)生了好感,那么目標與其他人物之間的區(qū)分度就會直線上升。如皮克斯迪士尼這些角色之所以被人銘記,能夠出彩是應為他們被賦予了“情緒”和“個性”
(5)設計制作人物畫像涉及到:人物背景、年齡、性別、辨識特征、職業(yè)衣著、聲音特征,行為特征(肢體語言、表情),特定場景或載體的出入場動效。
2.2 3D卡通虛擬人的頭身比:
騰訊的UED團隊對市場上各種類型的3D 角色風格進行了整體調(diào)查。各種各樣的avatar風格,以四個維度為劃分:真實、二次元、兒童化、成熟化。
主要是從頭身比和五官風格上做了分析,使其更符合10-20歲風用戶口味。網(wǎng)址鏈接:https://www.uisdc.com/isux-qq-kapu

頭身比:2頭身3頭身-Q版 4頭身-Q版長身 5頭身-正常人物縮小版 多用于正太蘿莉 6頭多用于年齡較少的萌系男女初中生 7頭身-多用于表現(xiàn)少男少女 8頭身:多用于成年人 9頭身:多用于俊男靚女

三、項目復盤總結
1.
溝通上挖掘產(chǎn)品需求的最終目的。不要怕麻煩或者怕對方覺得自己理解能力有問題,產(chǎn)品自己可能對自己的需求也不太明晰,問題問題反而能幫助產(chǎn)品去整理明晰他們的真實需要。
在溝通前期聽起來很明確的需求,后面實施過程中發(fā)現(xiàn)其不合理或存疑的地方也要在中間去問清楚。這次項目初期犯得錯誤:對于不明晰的需求,根據(jù)自己的理解去做,并在設計前缺乏對應用場景更深入的調(diào)研。前一周的工作更多的是作為一個確定性的交付任務去悶頭做。
2.
過去經(jīng)驗的局限,影響看問題的角度。參考的案列及過去工作的經(jīng)驗,我的思路更偏向于C端常見的解決方案,缺乏SDK類的產(chǎn)品經(jīng)驗。更多的是站在設計師角度、客戶角度、及用戶角度,而非產(chǎn)品經(jīng)理角度。產(chǎn)品經(jīng)理去提案展示SDK類產(chǎn)品,更多的是希望甲方看到展示自身產(chǎn)品的亮點,突出功能。對功能展示的要求高于美丑,這就不難理解為什么產(chǎn)品一切要大的視覺要求,他們要的是“突出”。