《JS原理、方法與實(shí)踐》- canvas作圖(二)- 組合、剪切、坐標(biāo)檢測(cè)

組合與剪切

組合與剪切主要是對(duì)應(yīng)多個(gè)圖形來(lái)說(shuō)的,組合指的是多個(gè)圖形重疊時(shí)的組合方式,剪切是指使用路徑來(lái)指定繪圖的區(qū)域,類似于Photoshop中的蒙版的效果。

組合

圖形的組合是通過(guò)globalCompositeOperation屬性來(lái)操作的,該屬性可以取下面的值:

  • source-over: 后繪制的圖形覆蓋原圖,該值為默認(rèn)值
  • source-in: 保留后繪制圖形和原圖形重疊的部分,使用后繪制圖形的樣式,其他區(qū)域透明,也就是保留相交的部分
  • source-out: 保留后繪制圖形不和原圖形重疊的部分,其他區(qū)域透明
  • source-atop: 保留后繪制圖形和原圖形重疊的部分,使用后繪制圖形的樣式,原圖中的非重疊部分不變
  • destination-over: 后繪制圖形被原圖覆蓋,也就是重疊部分顯示原圖
  • destination-in: 保留后繪制圖形和原圖形重疊的部分,使用原圖的樣式,其他區(qū)域透明
  • destination-out: 保留原圖不和后繪制圖形重疊的部分,其他區(qū)域透明
  • destination-atop: 保留后繪制圖形和原圖形重疊的部分,使用原圖的樣式,后繪制圖形中的非重疊部分不變
  • lighter: 后繪制圖形和原圖重疊的部分進(jìn)行疊加
  • copy: 顯示后繪制圖形,不顯示原圖
  • xor: 后繪制圖形和原圖重疊的部分進(jìn)行異或操作
  • multiply: 將后繪制圖形和原圖的像素相乘,圖形變暗
  • screen: 將后繪制圖形和原圖的像素分別反向后相乘再反向,圖形變亮
  • overlay: 組合使用multiply和screen,使亮的部分更亮,暗的部分更暗
  • darken: 取兩個(gè)圖形中較暗的像素值,例如,#aa0011與#cc3300計(jì)算后為#aa0000
  • ighten: 取兩個(gè)圖形中較亮的像素值,例如,#aa0011與#cc3300計(jì)算后為#aa3311
  • color-dodge: 使用原圖像素除以后繪制圖形的反向像素值
  • color-burn: 使用原圖反向像素除以后繪制圖形的像素,然后再反向
  • hard-light: 組合使用multiply和screen,它與overlay的區(qū)別是將原圖和后繪制圖形進(jìn)行交換
  • soft-light: 類似于hard-light,但比hard-light柔和
  • difference: 使用后繪制圖形的像素值減去原圖的像素值
  • exclusion: difference操作后降低對(duì)比度
  • hue: 使用后繪制圖形的色調(diào)和原圖的亮度、色度
  • saturation: 使用后繪制圖形的色度和原圖的亮度、色調(diào)
  • color: 使用后繪制圖形的色度、色調(diào)和原圖的亮度
  • luminosity:使用后繪制圖形的亮度和原圖的色度、色調(diào)

示例:

<body>
    <canvas id='c2d'>瀏覽器不支持canvas</canvas>
    <script>
        const canvas = document.getElementById('c2d');
        if (canvas.getContext) {
            let ctx = canvas.getContext('2d');

            ctx.fillStyle = 'red';
            ctx.fillRect(30,60,60,40);

            ctx.globalCompositeOperation = 'destination-over';

            ctx.fillStyle = 'blue';
            ctx.fillRect(70,40,60,40);
        }
    </script>
</body>
運(yùn)行結(jié)果
剪切

剪切的作用其實(shí)是指定新的繪圖區(qū)域,如果將圖像繪制到剪切區(qū)域外面就顯示不出來(lái)了,但是剪切操作不會(huì)影響剪切之前的圖形。剪切使用的是clip方法,如下:

  • clip([fillRule="nonzero"])
  • clip(path[,fillRule="nonzero"])
    fillRule:用來(lái)指定用你什么算法來(lái)判斷一個(gè)點(diǎn)是否在被剪切的區(qū)域內(nèi),可取“nonzero”或“evenodd”
    當(dāng)路徑是使用beginPath創(chuàng)建時(shí),使用第一種方式直接調(diào)用clip,當(dāng)路徑是使用Path2D創(chuàng)建時(shí),需要使用第二種方式將創(chuàng)建的路徑作為參數(shù)傳入。
    示例:
<body>
    <canvas id='c2d'>瀏覽器不支持canvas</canvas>
    <script>
        const canvas = document.getElementById('c2d');
        if (canvas.getContext) {
            let ctx = canvas.getContext('2d');

            ctx.fillRect(110,15,30,45);

            ctx.beginPath();
            ctx.arc(60,60,45,0,2*Math.PI);
            ctx.stroke();

            ctx.clip();
            ctx.fillRect(0,0,60,60);
        }
    </script>
</body>
運(yùn)行結(jié)果

首先畫一個(gè)以(110,15)為左上頂點(diǎn),寬為30、高為45的矩形,接著剪切了一個(gè)(60,60)為圓形、45為半徑的圓,然后又畫了一個(gè)以(0,0)為左上角,寬和高都是60的矩形。這時(shí)第一個(gè)矩形可以正常顯示,但是第二個(gè)矩形只有剪切區(qū)域中的部分(也就是和剪切區(qū)域相交的部分)才可以顯示出來(lái)。

坐標(biāo)檢測(cè)

坐標(biāo)檢測(cè)就是檢測(cè)指定的點(diǎn)是否在所畫的路徑中,可以用于動(dòng)畫和游戲的碰撞檢測(cè)中。坐標(biāo)檢測(cè)使用的是isPointInPath方法,方法如下:

  • isPointInPath(x,y[,fillRule="nonzero"])
  • isPointInPath(path,x,y[,fillRule="nonzero"])
    參數(shù)中,fillRule也用于指定算法,一般不需要修改;x和y為要檢測(cè)點(diǎn)的坐標(biāo);path為使用Path2D新建出來(lái)的路徑,如果是beginPath新建的路徑,就可以直接調(diào)用。
    示例:
<body>
    <canvas id='c2d'>瀏覽器不支持canvas</canvas>
    <div></div>
    <script>
        const canvas = document.getElementById('c2d');
        if (canvas.getContext) {
            let ctx = canvas.getContext('2d');

            const newPath = new Path2D();
            newPath.rect(30,30,40,60);

            const div = document.querySelector('div');
            const spanValue =  `<span>30,40 is in Path: ${ctx.isPointInPath(newPath,30,40)}</span>`;
            const spanValue1 =  `<span>20,40 is in Path: ${ctx.isPointInPath(newPath,20,40)}</span>`;
            div.innerHTML = spanValue + '<br>' + spanValue1;
        }
    </script>
</body>
運(yùn)行結(jié)果

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