快速創(chuàng)建ARKit模型-使用MagicaVoxel創(chuàng)建3D模型

原文鏈接:http://fighting300.com...

iOS APP尤其是游戲中,還有新發(fā)布的ARKit中,2D/3D模型需要花費大量的時間來創(chuàng)建,然而我們開發(fā)者開沒有那么長時間。
最近發(fā)現(xiàn)一款及其簡單的模型創(chuàng)建工具-MagicaVoxel,雖然他只能創(chuàng)建體素(Voxel)模型,但是生成的模型可以在ARKit中使用,而且它還是免費的。
下面我們介紹下該軟件。

MyWorld Voxel

開始使用

可能你會疑惑體素是什么意思,其實體素類似與像素,像素英文為Pixel,是圖片pictures(pix)與元素element(el)倆詞組合而來,而體素Voxel則由體積Volumes(vox)與元素element(el)組成。尤其是當你玩過我的世界的話,很快就能理解,里面的模型其實由一個個體素構(gòu)成,它是一種極其簡單、快速創(chuàng)建3D模型的方式。而MagicaVoxel就是一種創(chuàng)建Voxel模型的工具。

你可以從該地址下載MagicaVoxel: https://ephtracy.github.io,然后解壓它。
當你在Mac上運行APP發(fā)現(xiàn)黑屏時,你需要把MagicaVoxel-mac.app文件移出當前目錄,再移動回來,就可以解決黑屏問題。

打開APP后界面如下圖所示:

MagicaVoxel Model界面

界面被劃分為8個基本區(qū)域,分別為Palette(調(diào)色板)、Brush(畫筆)、ViewOptions(視圖)、Editor(編輯)、FileOptions(文件)、ExportOptions(格式導出)、鏡頭、View(視圖)區(qū)域。當你切換到Render模式時,界面會發(fā)生變化,新加了Light(光影)、Matter(材質(zhì)區(qū)域)。

MagicaVoxel Render界面

當前MagicVoxel中可以創(chuàng)建126*3立方體的最大畫布,在右上側(cè)的size中可以修改畫布大小。

在畫布中按住右鍵可以旋轉(zhuǎn)視角,空格+右鍵可以拖動畫布,滾輪縮放畫布。
Mac中根據(jù)右鍵設置進行相應的操作,一般為兩指輕觸觸控板。

開始創(chuàng)作

打開APP后,會首先看到一個立方體,你需要先清空該內(nèi)容,在Tool中選擇Zreo,從0開始,然后改變畫布大小,設置View區(qū)域size大小為最大即126.

開始前介紹下Brush工具,其總共有六種模式,分別為單個模型(V)、面模型(F)、區(qū)域(B)、直線模型(L)、圓模型(C)、選擇文件已有的模型(P),如名字所代表的意思,在相應模式下可以創(chuàng)建相應的模型。

Brush工具

ViewOption視圖設置在Brush下方,可以設置不同的顯示設置,如DG (Display Ground顯示地面), SW (Display Shadow顯示陰影), FrameGrid Spacing, Grid (Display Grid顯示網(wǎng)格), Edge (Display Edges顯示邊緣) and Frame (Display Frame顯示框架-大網(wǎng)格)

Edit Options編輯設置區(qū)域右邊第二列,分別為Tool(Zero清空模型,F(xiàn)ill用相同顏色填充,F(xiàn)ull設為完整狀態(tài)),Select選中模式,Rot旋轉(zhuǎn), Flip對稱翻轉(zhuǎn),Loop沿坐標軸旋轉(zhuǎn),Scale放大縮小,Repeat重復。

下面開始簡單的創(chuàng)作MagicxVoxel的圖標。

1.顏色選取
在顏色面板選擇最后一個,可以用默認配置的顏色面板、或者創(chuàng)建你自己的顏色面板,在下方的HSV中選擇想要的顏色。
調(diào)色板中0、1是默認的不同顏色的排布,2是灰階色的排布,3為自定義色板。左側(cè)E/G可以修改視圖里輔助線和地面的顏色。

2.人物搭建
在Brush中選擇B模式,用Attach搭建模型,并且可以在Mirror鏡像中選擇X軸,這樣你在左邊畫的東西會復制到右邊。
創(chuàng)建的過程就像壘積木,最終壘成你想要的樣子,注意每個體素都有6個面,可以在相應的面上壘其他體素。

3.Paint上色
之后,你可以關(guān)掉Mirror模式,用Paint工具,給相應的體素上色,使人物更具像素感覺。

4.添加層級
此時,magic模型看上去只有一面,你可以選擇F模型,在頭部點擊,同顏色的相鄰色塊就會添加一層厚度。

Model

5.渲染
完成上述步驟后,就可以進入Render模式。
在左邊的Light工具欄中,根據(jù)需求調(diào)整shadow(陰影)、I-sun(光照)、I-sky(天空)、Fog(霧氣)等參數(shù)。
在Shape工具欄中,可以選擇不同的形狀,包括Lego、MC、RG、RE、Sphr、Cyli這6種性形狀。
同理,還可以在右側(cè)的Matter工具中(可以選擇All(全部)或Sel(選中)),更改Diffuse、Metal、Glass、Emission等不同的材質(zhì)配置。

下圖就是渲染完成后的模型效果,做的還是比較像的~

Magic渲染效果圖

生成ARKit可用模型

上述步驟后,我們已經(jīng)創(chuàng)建了MagicaVoxel原生格式.vox的模型,但是ARKit使用的SceneKit并不支持該格式,幸運的是該軟件可以將模型輸出為常見的.obj格式,該格式被很多其他3D創(chuàng)作工具所支持。

導出.obj文件
在Export區(qū)域,選擇.obj就可以導出所需的文件,該文件會保存在Application/MagicaVoxel/export目錄下。

導出obj模型文件

這時會輸出3個文件,分別為:
1.monu10.mtl(材料庫文件,包含顏色定義、紋理和反射貼圖)
2.monu10.obj(.obj文件,包含體素模型的幾何體信息)
3.monu10.png(漫反射紋理貼圖,包含了模型中所用到的顏色)
現(xiàn)在可以將導出的模型,導入到Xcode中,然后轉(zhuǎn)換為SceneKit場景文件了。

轉(zhuǎn)換為.scn文件

在你項目的art.scnassets目錄下,添加上述導出的.obj文件和.png文件。
選中.obj然后在Xcode菜單中選擇Editor下的Convert to SceneKit file format (.scn),covert即可替換原來的.obj版本。
這樣monu10.obj文件已經(jīng)轉(zhuǎn)換為合適的monu10.scn文件了。

轉(zhuǎn)換scn模型文件

之后就可以在材料檢查器、節(jié)點檢查器和物理檢查器中調(diào)整相應的Lighting mode(光照模型)、Diffuse、物理形體等參數(shù)了。

在最新的版本MagicaVoxel-0.98中還增加了動畫幀的效果,可以給每幀增減一些體素,然后制作gif,比較酷炫。而且導出的模型可以再導如Unity3D等工具進行其他加工,比如制作Animation和建骨等操作。

好了,以上這樣就完成了一個新的模型,這樣比別的工具是快了很多,只是不能夠創(chuàng)建接近真實的模型。如有問題,請評論或微博私信~

再上張酷炫的圖...

Voxel模型

附:
MagicaVoxel作者的微博: gltracy的微博
資源/視頻教程地址:resource

最后編輯于
?著作權(quán)歸作者所有,轉(zhuǎn)載或內(nèi)容合作請聯(lián)系作者
【社區(qū)內(nèi)容提示】社區(qū)部分內(nèi)容疑似由AI輔助生成,瀏覽時請結(jié)合常識與多方信息審慎甄別。
平臺聲明:文章內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))由作者上傳并發(fā)布,文章內(nèi)容僅代表作者本人觀點,簡書系信息發(fā)布平臺,僅提供信息存儲服務。

相關(guān)閱讀更多精彩內(nèi)容

友情鏈接更多精彩內(nèi)容