“邪惡”的游戲用了哪些心理學(xué)機(jī)制引誘我們玩玩玩

假設(shè)這樣一個場景。

某個冬天的周末,外面寒風(fēng)凜冽,本來說好一起出來玩的朋友因有要事放了你鴿子。

你生了會兒氣,在朋友祈求下原諒了朋友。但這一鬧反而聯(lián)想到上學(xué)上班碰到的那些事,更鬧心了。

于是你就這么癱在沙發(fā)上,像條咸魚,一臉呆滯的表情,如果能配上彈幕的話,飄過的全是“好無聊啊”。

你沒事就看一眼自己手機(jī),看到時間過得那么慢,慢到讓你抓狂,卻又無可奈何。

就在這時你眼睛一瞥,感覺電視機(jī)下面的那臺PS3(因?yàn)椴皇呛芟矚g玩游戲的人,沒買PS4)在向你招手。

你嘆一口氣走過去,打開PS3,玩了起來,一開始整個人還是很無聊的。

玩著玩著無聊感就被驅(qū)散了,表情越來越興奮,不知疲倦地搓著手柄,等你反應(yīng)過來時——

該吃飯了,你驚訝發(fā)現(xiàn)竟玩了4-5個小時。

為什么?這真是非常奇怪的事情。

前一秒還是很無聊日子很難過的人,后一秒就能不知時間流逝,一玩就是這么長時間。

到底發(fā)生了什么?

為了弄清發(fā)生了什么,把你的整個過程放慢,關(guān)鍵行為放大慢慢看。

首先是你一瞥,眼睛注意到了PS3,這是被認(rèn)知科學(xué)稱為“注意”的功能,也就是我們的意識留意到你啦。

沒有注意電視機(jī)、機(jī)頂盒、茶幾、墻壁、玻璃之類的,因?yàn)檫@些被意識過濾掉了,把PS3突顯了出來。

接著你過去打開游戲機(jī),拿起手柄進(jìn)入游戲,假設(shè)你玩的是個新游戲吧,然后到了教學(xué)場景。

游戲告訴你,只管走,走到盡頭,中間不會的我教你。

這時相對于之前你“好無聊呀”,你就有了“目標(biāo)”——只管走。

目標(biāo)也是心理學(xué)中的一個術(shù)語,指我們想要擁有或?qū)崿F(xiàn),卻還未如愿以償?shù)氖?/b>。

人一旦被某件事吸引,就會生出一種動力來一口氣做完這件事,并隨著事情臨近尾聲而越發(fā)強(qiáng)烈。

游戲告訴完你這個目標(biāo)后,你開始注意游戲內(nèi)容,大型3D游戲,哇哦,場景非常漂亮,樹林、環(huán)境、人物都很逼真,看到自己的角色站在游戲中間,準(zhǔn)備往箭頭的方向走。

網(wǎng)頁游戲《槍魂》的指引模式/圖片來源于網(wǎng)絡(luò)

你現(xiàn)在進(jìn)入了心理學(xué)中稱為“情景”的概念當(dāng)中,并且有一定的引導(dǎo)內(nèi)容教你怎么做,所以你是處于“情景認(rèn)知”當(dāng)中。

你就是你的那個角色,比如《如龍5》里的桐生一馬,或者《神秘海域3》里的德雷克。

《如龍5》

環(huán)境會教你怎么做,告訴你哪些行為在游戲里是有價值的,游戲會通過持續(xù)的反饋、引導(dǎo)來糾正的行為,幫助達(dá)成目標(biāo)。

在這樣的環(huán)境中,你直觀地會認(rèn)為自己什么都不懂,這樣人會自動耐心觀察,聽從游戲的線索。

一般游戲會叫你打爛幾個箱子、罐子,或者爬什么之類的,當(dāng)你這么做后,游戲會有不難聽的提示音效,有的甚至?xí)棾鰝€“成就”來。

這種音效、“成就”就是“行為主義心理學(xué)”中的獎勵強(qiáng)化,被稱為正反饋。

得到了“成就”,你心里美滋滋了一下,更有玩下去的動力了。

在游戲中逛了一會,你突然碰到一只骷髏怪,游戲告訴你要用劍去砍骷髏。

骷髏怪,一般游戲是打頭部或頸部/圖片來源于網(wǎng)絡(luò)

游戲會給你圈出攻擊哪里是要害,當(dāng)你一劍砍上去,游戲會彈出像-50這種數(shù)值,告訴你的打掉骷髏怪多少血。

你看到數(shù)字就懂了,幾刀刷刷下去就把骷髏怪撂倒了。

不知道什么游戲,但反饋數(shù)字很明確/圖片來源于網(wǎng)絡(luò)

在這一階段,游戲運(yùn)用了“行為主義心理學(xué)”中的“反饋”,同時運(yùn)用了聯(lián)結(jié)主義中的聯(lián)結(jié)概念。

你的每一劍都會有明確的數(shù)字反饋,-50嘛,大家一看就懂了。這種反饋告訴,的行為是怎么樣的,能據(jù)此調(diào)整和修正。

就像平時網(wǎng)上聊天的時候,人們怕的不是拒絕或反對,怕的是沒人回復(fù),沒有人挽尊。

做一件事,接受不到反饋會讓人產(chǎn)生焦慮情緒,會無法判斷自己是對是錯,一旦有強(qiáng)烈、持續(xù)的反饋,就像游戲中的那樣,人們會獲得掌控感

掌控感在納什的《控制論》中有提到,我不熟悉,另一個便是社會學(xué)習(xí)理論中的“自我效能”。

這種反饋帶來的掌控感大大提高了人的自信,和面對當(dāng)前事情的決心。

你當(dāng)前在玩游戲,所以你就越玩越有信心咯。

不知不覺間,你從只想打發(fā)時間進(jìn)游戲看看,變成了這游戲挺有趣的,好好玩一玩了。

你的動機(jī)從外在驅(qū)動變成了內(nèi)在驅(qū)動的。

這便是馬斯洛提到的動機(jī)理論,人們在享受事情、獲得學(xué)習(xí)機(jī)會、挑戰(zhàn)自我或體驗(yàn)到成就的時候,就是內(nèi)在動機(jī)在起作用。

你開始很專注的玩游戲,遇到的挑戰(zhàn)有點(diǎn)難,但總是能憑你的個人智慧輕松解決,恰似電影里的主角總能逢兇化吉一樣。

這當(dāng)然不是你本人厲害,是游戲設(shè)計(jì)師厲害,比本人現(xiàn)有水平難度稍高的挑戰(zhàn),是最能吸引人的。

等玩到肚子叫的時候,4-5個小時過去了。在這幾個小時中,你體驗(yàn)到了傳說中的“心流”

這是個很玄學(xué),卻經(jīng)常能體會到的狀態(tài),指一個人心無旁騖地專注做一件事。

是心理學(xué)家米哈里·希斯贊特米哈伊(MihalyCsikszentmihalyi)——一定要把你英文明打出來,因?yàn)樘駚y碼了——發(fā)現(xiàn)的一種牛逼狀態(tài)。

你之所以能進(jìn)入這種狀態(tài),主要原因就是游戲給你目標(biāo)、反饋、掌控感、挑戰(zhàn)等的綜合體現(xiàn)。

當(dāng)然游戲的牛逼不僅于此,上面提到的只是冰山一角,不同游戲有不同游戲的機(jī)制,RPG和MOBA不一樣,F(xiàn)PS和RTS又不一樣,游戲幾乎囊括了人類會遭遇的所有境遇,還消除了可能遇到的負(fù)面影響。

根據(jù)上面的種種機(jī)制,用游戲來幫助人學(xué)習(xí)也是極好的,我有個朋友就是靠游戲輔助學(xué)的歷史。

這個就下次再聊啦。

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