基于國內(nèi)游戲和影視行業(yè)的火熱,VR在這兩個(gè)行業(yè)的應(yīng)用也受到了廣泛的關(guān)注。VR是一種可以創(chuàng)建和體驗(yàn)虛擬世界的計(jì)算機(jī)仿真系統(tǒng),它利用計(jì)算機(jī)生成一種模擬環(huán)境,是一種多源信息融合的、交互式的三維動(dòng)態(tài)視景和實(shí)體行為的系統(tǒng)仿真使用戶沉浸到該環(huán)境中。

VR游戲作為VR行業(yè)中最熱門的話題之一。過去的各種動(dòng)漫和科幻小說也讓眾人對VR游戲有了更多的期待,游戲能將VR的沉浸式體驗(yàn)和穿越感發(fā)揮到淋漓盡致。游戲的體驗(yàn)感成為游戲用戶最迫切的需求,而深度的游戲用戶更傾向游戲內(nèi)容與個(gè)人感覺的交互性。過去一些簡單的操作玩法以及低質(zhì)的游戲感受已成為游戲用戶的痛點(diǎn)。
VR也在越來越多領(lǐng)域扎根,體驗(yàn)效果日新月異。VR雖說在游戲里占據(jù)主要大部分,但也有這么些不錯(cuò)的體驗(yàn),如外太空vr虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)館,VR電影,VR畫圖,VR環(huán)球時(shí)光,VR樂動(dòng)世界等等。

VR消費(fèi)內(nèi)容總數(shù)
相比2016年,2017年的VR內(nèi)容數(shù)增長速度有了大大的提升,幾乎每周都有較大的增長。2017年上半年的增長量已經(jīng)接近2016年全年的增長量。
2017年上半年Steam平臺VR內(nèi)容的增量幾乎是Oculus Home的兩倍。不過整體上,Oculus Home平臺的VR內(nèi)容質(zhì)量比Steam平臺高出了很多。值得注意的是,索尼PlayStation VR內(nèi)容的增長量相比而言寒磣很多,同時(shí)國區(qū)的VR內(nèi)容更是少之又少。
Steam平臺VR月活躍用戶
該數(shù)據(jù)是基于Steam開放性數(shù)據(jù)做統(tǒng)計(jì)分析的。

從3月份開始,Steam平臺VR月活躍用戶數(shù)開始處于一個(gè)相對緩慢的狀態(tài)。到6月份,Steam平臺VR月活躍用戶數(shù)達(dá)到了89萬左右,整個(gè)上半年的月活躍用戶量增長了11萬左右。
2017年公布的AR-VR投融資數(shù)據(jù)
針對AR-VR領(lǐng)域的創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì),筆者統(tǒng)計(jì)目前已經(jīng)公布的投融資數(shù)據(jù)。根據(jù)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),上半年公布的AR-VR創(chuàng)企融資總額達(dá)到了60億人民幣。值得注意的是,這些投融資數(shù)據(jù)的公布時(shí)間大部分情況下并非真正的投資時(shí)間。

VR虛擬現(xiàn)實(shí)時(shí)代已經(jīng)到來,讓我們跟上腳步,體驗(yàn)完全觸及不到、穿越時(shí)空感的世界。