讓用戶能連續(xù)簽到400天的活動,究竟做對了什么?

用戶心理

為什么有人會堅持簽到400天?

為什么積分商城總是誘惑著你?

兩種心理,

讓用戶成功地被做活動的盯上了。


某天開會時領(lǐng)導(dǎo)說,他在非知名APP上已經(jīng)連續(xù)簽到400多天……而且聽說既沒有積分兌換,也沒有優(yōu)惠獎勵......

what?

那么問題來了,他究竟為何如此沉迷打卡?

所有產(chǎn)品和活動,能讓用戶樂此不疲地沉迷其中,只做對了兩件事,誘發(fā)外驅(qū)動力和提升內(nèi)驅(qū)動力。

舉個簡單的例子,我們因為什么原因會去參加一個攝影活動?

1、活動形式有趣,身邊人都在參加

2、參與門檻低,但獎品豐厚

3、對攝影感興趣,興趣驅(qū)使

無論是上面哪種情況,主辦方顯然都使用了一些激勵手段來刺激用戶參加活動。這些因素在《驅(qū)動力》一書中被稱為外驅(qū)動力和內(nèi)驅(qū)動力,而在心理學(xué)上,這樣的手段被稱作外在激勵和內(nèi)在激勵。

這意味著用戶既會被外部因素驅(qū)使完成某個行為,比如對于獲得獎勵、話題參與感、名譽等因素的期望;也會被內(nèi)部因素驅(qū)使完成某個行為,比如完成某個活動或行為所獲得的內(nèi)心愉悅。

第一部分:外驅(qū)動力

(外在激勵)

那些所謂“刷屏”、“爆款”的各類活動是如何利用外驅(qū)動力,利用用戶心理策劃有效的活動,不斷勾搭用戶呢?

外驅(qū)動力包含兩方面:趨利、避害。

1、趨利

這里的利,指的是活動或產(chǎn)品提供給用戶的一切資源。既包括利益也包括名氣。利用利益去驅(qū)動用戶的做法非常普遍,具體到積分商城、分享贈送好禮等等,雖然這些激勵手段大家都知道,但卻不是每個人都懂得其背后設(shè)置的原理。

積分換禮品活動

并不是所有的利益都能激勵用戶,只有當用戶能感知到資源價值,并且這個價值是大于他所感知到的參與成本的時候,他才有被驅(qū)動的可能,才能讓他覺得是占了便宜。

回到攝影活動的例子。

如果我們想讓用戶更積極地參加攝影活動,可能活動規(guī)則要改成:只需提交一張手機拍攝的照片即可獲得參與獎一份。

要時刻牢記:可感知價值>可感知參與成本

那這樣是不是意味著,運營活動永遠都是付出成本大于參與成本?是不是所有把獎品設(shè)置成iPhone x 的活動就都能成功?

請注意“可感知”這三個字,指的是用戶所能感受到的,即便獎勵的實際價值不高,但如果能讓用戶感覺到有價值,就有可能驅(qū)動用戶。

還是上面的攝影活動。

如果我們將攝影活動的參與獎?chuàng)Q成某攝影展的門票或是一本攝影雜志,驅(qū)動力相較于原來會增強很多。

正如我們只有在流量用光時才想著領(lǐng)取免費流量一樣,“趨利”也需要一個“timing”和“包裝”。攝影活動也一樣,如果新用戶沒有攝影的愛好,沒有關(guān)注過攝影產(chǎn)品,就很難感知到攝影展門票的價值,而此刻我們最好的辦法就是設(shè)置參照物。

“這是一張價值599的攝影展門票”

“國內(nèi)知名攝影師、范冰冰御用攝影師影展”


2、避害

心理學(xué)里面有種現(xiàn)象,叫做損失厭惡,是指人們面對同樣的收益和損失時,損失更加令他們難以忍受。

為什么我的領(lǐng)導(dǎo)會在沒有任何激勵的情況下連續(xù)簽到400天就在于——舍不得放棄,因為一旦放棄,之前的所有投入都成為了損失。

這在經(jīng)濟學(xué)中被稱作:沉沒成本。

假如你花了30塊錢看電影,但電影并不好看,錢也不可能退回來,你是付出更多的時間忍受這部電影,還是干脆中途退場?

經(jīng)濟學(xué)中把這些已經(jīng)發(fā)生不可收回的支出,如時間、金錢、精力等稱為“沉沒成本”。窮人思維:可能會選擇忍受,因為過于看重“沉沒成本”;富人思維卻相反:花錢,要么是為了賺錢,要么是為了享受,兩樣都不占,就不值得白白浪費時間。(科學(xué)證明,我是窮人)

因此在一些活動中,運營人會充分提高用戶的“沉沒成本”,讓他們有著類似“不得不”、這樣做你會損失……”、“不這樣你會損失……”的心態(tài)形成轉(zhuǎn)化。

活動,就是通過這樣一步步減少用戶感知成本,增加用戶可感知價值,慢慢套牢用戶。


第二部分:內(nèi)驅(qū)動力

(內(nèi)在激勵)

如果說外驅(qū)動力是興奮劑,那么內(nèi)驅(qū)動力就是永動機。

還是以攝影活動為例,整個活動中,最積極、參與度最高的用戶一定是攝影愛好者們。他們參與活動的動力源自——興趣。

現(xiàn)在“UGC”成為各個平臺都渴望的運營模式是因為興趣的內(nèi)驅(qū)力,既可以增強用戶粘性、提升用戶活躍還減少物質(zhì)激勵,何樂而不為?可以說是運營的最高境界了——空手套白狼。

內(nèi)驅(qū)動力可以分成三大部分:興趣、情感和自我認同。

1、興趣

興趣之所以能一直激勵大家投入其中,就是因為它有良好的反饋。或是收獲了心理滿足,或是收獲了物質(zhì)獎勵。人在互聯(lián)網(wǎng)上的所有行為,其實都是在現(xiàn)實生活中需求的映射。游戲也好,活動也好,這種能夠即時獲得、投入較少回報很高、成就感爆棚的反饋是吸引用戶的最大鉤子。

如果能夠持續(xù)保持低參與成本,提供良好的反饋,滿足甚至超出用戶的期待,誘導(dǎo)他持續(xù)投入,那么接下來,用戶就會上癮。

2、 情感

觸發(fā)用戶的內(nèi)驅(qū)力,情感也是一個好方法。

“逃離北上廣”、“一元錢購畫”,越來越多的活動開始講故事,制造情感共鳴,尋找代入感,拉近與用戶的距離。這樣做的目的就是要建立情感鏈接,有了情感鏈接能在一定程度上影響人的行為。

這也就是為什么越來越多的觀點類公眾號文章,更容易刷屏。人是情感動物,我們會尋找那些與自己有相同經(jīng)歷、遭遇、標簽或者價值觀的人或事,與之靠近,并且更容易被他們引動情緒。

3、自我認同

當用戶使用和認同某一樣?xùn)|西后,會為了這個“自我標簽“,而自發(fā)地去維護某個產(chǎn)品或是平臺。用戶常常認為,自己擁有的事物比別人擁有的同樣的事物更有價值。這也就是為什么明明“蛙兒子們”長得一毛一樣,寄回來的明信片也一毛一樣,卻還是引起了各位“老母親”的攀比之心。

用戶變身戲精


活動也好、產(chǎn)品也好,想讓用戶愛不釋手就要努力實現(xiàn)“外驅(qū)動力”到“內(nèi)驅(qū)動力”的轉(zhuǎn)化,不然就是往死砸錢,也很難留住人。

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