最近看了微微一笑很傾城,還有之前的一本書《游戲改變世界》,雖然還沒看完,但確實改變了我對游戲的一些看法。
今天想表達的還是交互方面,讀了《about face》之后,最深的感受就是設(shè)計的人性化。要有足夠的反饋,就像我們和別人交流,如果對方一直不理你你肯定會感到不舒服;然后是要有禮貌,各種提示,各種文案,都要用適當?shù)恼Z氣;還有不要將過錯推到用戶身上,錯的是應(yīng)該應(yīng)用的設(shè)計等等。這就是人性化的概念。
那么游戲化呢。從某種程度上來說,與考慮業(yè)務(wù)有點類似,沒有從用戶的角度出發(fā),而是從開發(fā)者本身,我們希望用戶去做什么,我們希望用戶給我們帶來什么。比如業(yè)務(wù)上的需求是某個頁面的轉(zhuǎn)化率要到達某個指標,那么我們不會太多去考慮用戶到底需要什么,而是考慮,怎么更好地引導(dǎo)用戶去點擊,去使用某個功能。游戲也是,游戲從來都不是為用戶“著想”的,反之是設(shè)置各種各樣的障礙,激發(fā)用戶去挑戰(zhàn),去完成,從而獲得在現(xiàn)實生活中無法得到的滿足感。
好吧我承認看起來其實關(guān)系不大,游戲歸游戲交互歸交互。只是今天我突然想到,如果將設(shè)計游戲化怎么樣,就是在設(shè)計的時候,不是簡單地考慮怎么幫助用戶完成任務(wù),而是怎么考慮讓用戶玩得開心。比如一個很簡單的動效,就可能讓用戶玩上一整天。
如果我們每次打開應(yīng)用,不再是希望盡快完成任務(wù),而是像玩游戲一樣期待。而作為設(shè)計師,則應(yīng)該變成讓應(yīng)用更好玩,而不是更好用。當然,某種程度上,好玩也可以算是好用。,這里只是指思路上的不同。
ps:只是隨想,很多細節(jié)方面還沒有考慮清楚,等之后有空再仔細寫一寫,以上。