今天聽了虹姐對于互加模式的解讀,很有感觸。就簡要的說下感想。僅代表個人觀點,如有謬誤,歡迎討論。
今天聽到最有感觸的一句話是:無成本運營,運營的就是人。這和我的經(jīng)歷有關(guān),我曾經(jīng)是一名起點讀者,是一名小說愛好者。我親眼看到了在互聯(lián)網(wǎng)上,內(nèi)容是如何迅速的蔓延。我也是一名游戲狂熱粉,我親歷了中國互聯(lián)網(wǎng)上的最瘋狂的盜版時代。如果讓我用一句詞去形容那個時代,我腦海中只有一個詞:瘋狂。
互聯(lián)網(wǎng)上的所有內(nèi)容,歸根到底,就是一串串bite,就是字節(jié)。這就造成了互聯(lián)網(wǎng)上的內(nèi)容會以極低的成本去被復(fù)制。不管這個內(nèi)容是優(yōu)質(zhì)劣質(zhì),只要你上傳到網(wǎng)絡(luò),那就避免不了被復(fù)制,被傳播的命運。
每一家公司,特別是互聯(lián)網(wǎng)公司,每年都有一筆極其嚇人的經(jīng)費和一個極其龐大的團(tuán)隊被用于網(wǎng)絡(luò)安全和防盜版上。但是這有用嗎?就僅僅我所知道的,就有2條途徑去獲得未上映電影的高清版。而對于網(wǎng)絡(luò)文學(xué)和電子游戲領(lǐng)域,獲得他們的途徑就更多了。
盜版一定是壞事嗎?我比較熟悉游戲領(lǐng)域,所以我就用游戲來舉例子。在國外,有一個如日中天的ip——戰(zhàn)神。戰(zhàn)神在歐美的act游戲領(lǐng)域,那就是開天辟地的存在,但是這位巨人在中國市場卻比他的后進(jìn)者——鬼泣暗淡的多。他們的區(qū)別有多大呢?從銷量來說,鬼泣系列最高銷量僅僅200多萬份,而戰(zhàn)神是多少呢?1000萬份。但是這樣的巨頭ip在中國卻折戟,其中最大的原因是,戰(zhàn)神是ps獨占,而鬼泣卻是pc平臺。pc平臺上的游戲,沒有一個沒被破解,而游戲機(jī)平臺破解則相對困難很多。
盜版,或者說免費的內(nèi)容是互聯(lián)網(wǎng)用戶的青睞,這是一種趨勢,是互聯(lián)網(wǎng)背景下的必然趨勢。那么怎么去順應(yīng)這種趨勢呢?
內(nèi)容免費而服務(wù)收費,以用戶體驗為核心,用有溫度的產(chǎn)品去提高用戶粘性。這是下一個時代的產(chǎn)品所要具備的基本素養(yǎng)。
還是以游戲界為例,騰訊作為一家游戲運營商,它是全球最早用游戲免費而游戲內(nèi)購收費的。從端游的cf, dnf,到頁游的QQ農(nóng)場,這些僅僅是騰訊運營成功的案例。而在這背后,是無數(shù)的劍靈,c9的尸體。
騰訊的轉(zhuǎn)折點是代理的lol,在lol之前,騰訊對營收主要以仿制國外熱門游戲為主,而在lol之后,騰訊嘗到了代理運營的甜頭。每一次lol的活動,皮膚抽獎,都是白花花的銀子,而且成本極低。這些憑借的是什么?不就是騰訊那以人為本的強(qiáng)大的運營能力嗎?具體的模式是:以QQ作為社群,官方登陸界面,優(yōu)酷,斗魚為宣傳平臺,主播視頻主和QQ推送為宣傳力量,通過分享操作鏈接這些力量,最終以極低的成本達(dá)到最大的效果。那騰訊是如何去增加用戶粘度的呢?
騰訊的秘訣只有一個,皮膚。騰訊推出的所有皮膚都設(shè)計精美,而且還能根據(jù)精美程度,有沒有加特效分出不同的價格,最最關(guān)鍵的是,騰訊會時不時送你一些皮膚。當(dāng)你的賬號有了第一個皮膚后,你的賬號就被賦予了價值,而當(dāng)你的皮膚,等級,符文越來越多的時候,你所要舍棄它的成本就越高。特別是在你有了限定皮膚后,你的賬號已經(jīng)不僅僅是一個游戲賬號了,還是一個理財增值的商品,具體請搜索lol龍瞎。
騰訊通過賦予賬號價值來增加用戶對于產(chǎn)品的粘性,但是這是取巧的。它沒有進(jìn)入到用戶的心里去,這可能和騰訊早期游戲都是抄襲所導(dǎo)致的口碑差有關(guān)。怎么去做游戲的運營,怎么去真正進(jìn)入到用戶的心里,怎么去釋放用戶的主觀能動性,這必然是游戲業(yè)界所必須面臨的問題。雖然后來的王者榮耀的運營就是lol升級版,它更注重了用戶間的社交屬性,通過社交多了一條增加用戶粘性的路子,但是這條路并不具備普世性。
雖然有些缺陷,但自騰訊確立這個游戲的運營模式以來,中國游戲界在經(jīng)歷15年的寒冬后,以極其夸張的速度取得了世界矚目成果。中國游戲界靠運營體系賺取了歐美,日本游戲界十年所賺不到的收益。這直接導(dǎo)致國外的游戲廠商紛紛效仿。雖然這說出來有點悲哀(不靠受知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)的內(nèi)容ip,而靠最容易被學(xué)去的運營模式),但至少成果擺在眼前,也算是個戰(zhàn)績吧。
游戲業(yè)界是依托于互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展起來的,所以這個行業(yè)對于互聯(lián)網(wǎng)的特性也算是順應(yīng)自如,改變起來也比較容易。但是在其他領(lǐng)域,如何去提高用戶的粘性,用什么力量去驅(qū)動用戶自己主動做,必然成為下一個時代,或者說現(xiàn)在所必須面對的問題。
互加計劃的用戶粘性,來源于希望和努力。鄉(xiāng)村老師可能以前見過互聯(lián)網(wǎng),但是他們不會用它,也不會利用它來改變自己和孩子?;ゼ佑媱澗褪墙o他們框定了一條路,一天只要走下去就能改變命運的路。但光有這條路是不夠的,有的主觀能動性強(qiáng)的老師能夠自己去走,而更多的老師可能因為畏懼,可能因為自卑,沒有那么強(qiáng)的動力。這個時候,互加開啟就興成長計劃,請張治館長和一系列教育界的明星在這條路前方照亮了光芒,又有當(dāng)?shù)亟逃衷诒澈笞鳛橥屏Α氐淄苿咏逃绲讓拥淖兏铩?/p>
未來的運營模式,必然是以人為本,最終的目的是增加用戶粘性,該以何種方式去增加?如何去驅(qū)動用戶的主觀能動性?也許這會是我終身思考的問題。