這一章帶給我更多思考是,不是看那些成功的裂變營銷,而是看那些為什么失敗的裂變營銷,失敗是因為沒有最對什么?
裂變成功的三個因素:種子用戶、裂變誘餌和分享趣味。
適用于裂變營銷選擇的種子用戶必須具備三大特征:
第一,活躍度高、影響力大的產(chǎn)品用戶。
第二,種子用戶的質(zhì)量高于數(shù)量。
第三,種子用戶需要反饋產(chǎn)品建議。
裂變誘餌我們可以簡單理解為“福利補貼”,但并不完全。因為有時好的創(chuàng)意內(nèi)容、創(chuàng)新情景交互、有趣的玩法都可能成為裂變誘餌。
除了利益刺激,裂變本身的趣味性是決定其發(fā)酵程度的重要一環(huán),這里主要提到了兩種方式,提供互動談資和塑造個人形象 。當(dāng)然,裂變的方式?jīng)Q不僅僅是這幾種。
這一章中還講到了游戲化思維,主要是運用點數(shù)、違章、排行榜,關(guān)于點數(shù)混沌的大學(xué)的研值就是一個案例,排行榜微信系的產(chǎn)品做的相當(dāng)好,無論是微信運動還是游戲和讀書。
楊飛老師在章節(jié)的最后總結(jié)了裂變的核心要義,就是“存量找增量,高頻帶高頻”。存量找增量,即利用已有的用戶去發(fā)展新增用戶。這有兩層意思:首先,你得發(fā)展出第一批老用戶(即種子用戶),這個不可能靠裂變,主要依賴廣告投放、產(chǎn)品試用以及前期其他推廣方式,這個也是產(chǎn)品的冷啟動;其次,存量用戶基數(shù)越大,裂變分享的數(shù)量才會越大,因此,存量基礎(chǔ)是裂變成功的關(guān)鍵,這就是為什么我們很多所謂的裂變營銷會失敗的原因,用戶基數(shù)太小了。
高頻帶高頻,如果產(chǎn)品本身是一個高頻使用產(chǎn)品,比如出行、外賣、社交、直播、熱門游戲、大電商平臺等,那么用戶和你的接觸機會多、使用次數(shù)多,裂變福利的可能性就大,也就意味著用戶沒使用一次,你就有機會讓他分享一次,企業(yè)往往只需要給一些比較小的福利(利益驅(qū)動),就可能會有大量用戶裂變分享,帶來新增用戶。