“行為請求者”與“行為實現(xiàn)者”通常呈現(xiàn)一種“緊耦合”。比如要對行為進(jìn)行“記錄、撤銷/重做、事務(wù)”等處理,這種無法抵御變化的緊耦合是不合適的。在這種情況下,如何將“行為請求者”與“行為實現(xiàn)者”解耦?將一組行為抽象為對象,實現(xiàn)二者之間的松耦合。這就是**命令模式(Command Pattern)。
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仔細(xì)看這個定義,我們知道一個命令對象通過在特定接受者上綁定一組動作來封裝一個請求。要達(dá)到這一點,命令對象將動作和接受者抱緊對象中。這個對象只暴露出一個execute方法。當(dāng)此方法被調(diào)用時,接收者就會進(jìn)行這些動作,從外面來看,其他對象不知道接受者究竟哪個接受者進(jìn)行了哪些動作,只知道如果調(diào)用execute方法,請求的目的就能達(dá)到。
要形象的說明命令模式,最好的方法就是模擬遙控器這個例子!
我們知道當(dāng)我們使用遙控器,只需要按下每個命令按鈕,電視機就會自動執(zhí)行我們想要的動作,而我們不需要知道這些這些動作是怎么執(zhí)行的以及究竟是誰執(zhí)行的。
我們通過代碼模擬遙控器的開關(guān)燈泡功能。
我們先定義一個Command接口,它封裝了一個方法,所有的命令都需要實現(xiàn)自己的execute方法。
public interface Command {
public void execute();
}
實現(xiàn)關(guān)燈命令的代碼,它的execute方法直接調(diào)用了light對象的關(guān)燈方法
public class LightOffCommand implements Command {
Light light;
public LightOffCommand(Light light) {
this.light = light;
}
@Override
public void execute() {
light.on();
}
}
同樣我們可以實現(xiàn)開燈命令
public class LightOnCommand implements Command {
Light light;
public LightOnCommand(Light light) {
this.light = light;
}
@Override
public void execute() {
light.on();
}
}
我們再實現(xiàn)實體的light類
public class Light {
public void on() {
System.out.println("light is on!");
}
public void off() {
System.out.println("light is off!");
}
}
最后我們實現(xiàn)遙控器類,并測試遙控器的模擬功能
public class SimpleRemoteControl {
Command slot;
public void setCommand(Command command) {
slot = command;
}
public void btnWasPressed() {
slot.execute();
}
public static void main(String args[]) {
Light light = new Light();
SimpleRemoteControl remote = new SimpleRemoteControl();
LightOnCommand lightOn = new LightOnCommand(light);
remote.setCommand(lightOn);
remote.btnWasPressed();
}
}
我們聚焦于測試代碼,首先我們創(chuàng)建一個實體對象light,它具有自己的開啟關(guān)閉的方法。我們將light對象傳入,創(chuàng)建一個關(guān)燈的命令,這個命令對象封裝了開燈的方法,然后我們創(chuàng)建一個遙控器對象,將開燈命令對象加載到遙控器對象上,最后我們只要在遙控器上觸發(fā)相應(yīng)的動作就可以實現(xiàn)開燈的動作。
這個簡單的例子就很好的模擬了命令模式的原理。