現(xiàn)今的可視化網(wǎng)頁也越來越趨向于炫酷風了。
這樣的

這樣的

參考:阿里云上海城市數(shù)據(jù)可視化概念設計稿
等等
果真是每個設計師都有一顆做游戲的心??。
不過設計再炫酷,前端開發(fā)所需的知識其實都是差不多的。
本文總結(jié)一下我在智慧城市項目中的前端開發(fā)經(jīng)歷。
項目開發(fā)初期,年少氣盛,秉承著萬能JS的初學者心態(tài):哼!unity能做的,那我前端也能做。
于是乎,上網(wǎng)找了一下前端三維開發(fā)的知識,了解了前端的三維開發(fā)小能手threeJs。
參考了一些測評,了解了BS端的threeJs和CS端的unity。
區(qū)別:threeJs相比于unity開發(fā)更底層,復雜需求下沒有unity開發(fā)快。
不過unity打包出來的web資源包確實很大。有時候若需求特別復雜,建模比較多,包會特別大,如果不作優(yōu)化,網(wǎng)絡下載都有一段時間。
因為是回憶型總結(jié),看代碼工程也比較大,所以總有遺落,所以本文持續(xù)更新總結(jié)至本條消失,才為更新完。
一、unity資源包
首先,介紹一下unity資源包的結(jié)構(gòu)。

這個unity資源包其實就是一個unity的web demo。
-
Build文件夾
其中,UnityLoader.js是加載unity的壓縮文件,在項目中引入調(diào)用即可加載unity。
-
TemplateData文件夾
這里面包含了unity展示前加載中的樣式和圖片,具體代碼在UnityProgress.js(并不復雜)中
// UnityProgress.js
// 自己加的export,這樣就可以導出一個可用的方法了
/*export */function UnityProgress(unityInstance, progress) {
if (!unityInstance.Module)
return;
if (!unityInstance.logo) {
unityInstance.logo = document.createElement("div");
unityInstance.logo.className = "logo " + unityInstance.Module.splashScreenStyle;
unityInstance.container.appendChild(unityInstance.logo);
}
if (!unityInstance.progress) {
unityInstance.progress = document.createElement("div");
unityInstance.progress.className = "progress " + unityInstance.Module.splashScreenStyle;
unityInstance.progress.empty = document.createElement("div");
unityInstance.progress.empty.className = "empty";
unityInstance.progress.appendChild(unityInstance.progress.empty);
unityInstance.progress.full = document.createElement("div");
unityInstance.progress.full.className = "full";
unityInstance.progress.appendChild(unityInstance.progress.full);
unityInstance.container.appendChild(unityInstance.progress);
}
unityInstance.progress.full.style.width = (100 * progress) + "%";
unityInstance.progress.empty.style.width = (100 * (1 - progress)) + "%";
if (progress == 1)
unityInstance.logo.style.display = unityInstance.progress.style.display = "none";
}
如果想要使加載狀態(tài)更加炫酷,可以仿照此方法替換它。
- index.html
這是demo的入口文件,這個文件主要可以給我們參考官方的調(diào)用UnityLoader來加載unity的方法,幫助把unity加載進我們自己的項目。
// index.html
<!DOCTYPE html>
<html lang="en-us">
<head>
<meta charset="utf-8">
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8">
<title>Unity WebGL Player | GeoCity_NewHangZhou</title>
<link rel="shortcut icon" href="TemplateData/favicon.ico">
<link rel="stylesheet" href="TemplateData/style.css">
<script src="TemplateData/UnityProgress.js"></script>
<script src="Build/UnityLoader.js"></script>
<script>
var unityInstance = UnityLoader.instantiate("unityContainer", "Build/out_dv_web.json", {onProgress: UnityProgress});
</script>
</head>
<body>
<div class="webgl-content">
<div id="unityContainer" style="width: 3840px; height: 2160px"></div>
<div class="footer">
<div class="webgl-logo"></div>
<div class="fullscreen" onclick="unityInstance.SetFullscreen(1)"></div>
<div class="title">GeoCity_NewHangZhou</div>
</div>
</div>
</body>
</html>
- pdf文檔:則是我們負責任的unity開發(fā)同事,自愿撰寫的unity和web通信的方法和接口。( ?? ω ?? )?
二、unity的基本加載方式
如index.html中所示:
var unityInstance = UnityLoader.instantiate("unityContainer", "Build/out_dv_web.json", {onProgress: UnityProgress});
首先把UnityLoader.js加載進來,
<script src="<%= BASE_URL + VUE_APP_ASSETS %>/out_dv_web/Build/UnityLoader.js"></script>
再實例化頁面中指定id的元素,
<script>
window.initUnity = function(UnityProgress) {
return UnityLoader.instantiate(
'gameContainer',
'<%= BASE_URL + VUE_APP_ASSETS %>/out_dv_web/Build/out_dv_web.json',
{ onProgress: UnityProgress }
);
};
window.Hls = Hls;
</script>
其中,UnityProgress可以選擇直接在入口文件中加載進來,也可以選擇在指定位置動態(tài)加載進來,也可以選擇把方法重寫在methods中等。(示例為 在指定位置動態(tài)加載后傳入?yún)?shù)實例化的方法)
這種全局方法來調(diào)用UnityLoader的方式是一種,若你的項目是三維模型貫穿始終的,這種在初始就把UnityLoader加載進來的方式是一種不錯的選擇。
加載的方式和時機有多種,下文再詳細解說。
三、與unity之間的基本通信規(guī)則
- web調(diào)用unity方法

根據(jù)接口文檔所描述的,前端可以通過unity實例來調(diào)用它的方法SendMessage來操作unity。
this.gameInstance = window.initUnity(UnityProgress);
...
this.gameInstance.SendMessage('WebManager', obj.method, obj.params);
// 調(diào)用截圖中示例的方法和參數(shù)
this.gameInstance.SendMessage(
'WebManager',
'SendMsgToU3d_Control',
JSON.stringify({ control: { rotatespeed: 360, zoomspeed: 600, panspeed: 100 } })
);
unity和web之間通信參數(shù)都使用字符串,具體原因期待大神解答。
- unity調(diào)用web方法

有時unity也需要回傳一些數(shù)據(jù),這時web就需要設置一些回調(diào)函數(shù)。
unity內(nèi)部可以直接調(diào)用掛載在window上的全局方法。
window.nextScene = this.nextScene;
四、避免錯誤的方法
以下情況基于我的項目,若有優(yōu)化unity,可能不會出現(xiàn),但是做一層保險總是沒錯的??。
- 在unity尚未加載完全時,調(diào)用unity的方法和它通信,會導致unity報錯。
為了讓控制臺的error不再爆紅。
解決:
mounted: {
...
window.nextScene = this.nextScene;
this.gameInstance = window.initUnity(UnityProgress);
if (this.gameInstance) this.SendMessageTemp = this.gameInstance.SendMessage; // 存起來
this.gameInstance.SendMessage = () => {}; // 先置為空方法,避免報錯
...
},
methods: {
nextScene(str) { // web全局方法,提供給unity的調(diào)用函數(shù)。
switch (str) { // unity傳約定的參數(shù)
case '1': {
// 初始化場景完成,unity調(diào)用告知web
this.gameInstance.SendMessage = this.SendMessageTemp;
break;
}
...
}
...
}
五、不同的優(yōu)化方法
-
隊列式調(diào)用unity方法
我調(diào)用unity方法然后unity啟動動畫,unity有一個延時保護,以防我一瞬間調(diào)用大量方法,出現(xiàn)接口阻塞。
所以當我用程序去一瞬間對unity作一堆操作后,unity存在可能只會執(zhí)行第一個(這個具體看unity小伙伴想怎么控制)。
基礎解決:
設置一個unityList調(diào)用隊列;
當需要和unity通信時,往unityList中push有規(guī)則的對象;
監(jiān)聽unityList的變化,間隔時間SendMessage。
data: {
unityList: [], // 調(diào)用隊列
unityListInterval: null, // 存放定時器,可銷毀
...
},
watch: {
// 此處可以深層監(jiān)聽unityList的變化,也可以監(jiān)聽長度(每次push和pop都會導致length變化,理論上不存在unityList變化長度不變的情況)
'unityList.length'(newVal, oldVal) {
if (newVal > 0) {
if (this.gameInstance && this.unityListInterval === null) { // unity實例存在且不存在定時器時
this.unityListInterval = setInterval(() => {
const obj = this.unityList.shift(); // 先進先出
if (obj) {
this.gameInstance.SendMessage('WebManager', obj.method, obj.params);
}
if (this.unityList.length === 0 && this.unityListInterval !== null) {
clearInterval(this.unityListInterval);
this.unityListInterval = null; // 必須,clear之后也不會歸空,必須手動歸空
}
}, 200); // 具體時長與unity開發(fā)者討論定
}
} else if(this.unityListInterval !== null){
clearInterval(this.unityListInterval);
this.unityListInterval = null; // 必須,clear之后也不會歸空,必須手動歸空
}
},
...
},
methods: {
...
this.unityList.push({
method: 'SendMsgToU3d_EnterArea',
params: JSON.stringify({
data: {
area: 12
}
})
});
...
特殊情況:
如果有特殊幾個方法執(zhí)行時間相對較長,可特殊處理:
this.unityListInterval = setInterval(() => {
const obj = this.unityList[0];
if (obj) {
// 根據(jù)具體名字設置時間,有多個就用switch區(qū)分
if(this.timer === null && obj.method === 'doLongTime') {
this.timer = setTimeout(() => {
this.unityList.shift(); // 先進先出
this.gameInstance.SendMessage('WebManager', obj.method, obj.params);
clearTimeout(this.timer);
this.timer = null;
}, 500); // 該方法的約定時長
} else {
this.unityList.shift();
this.gameInstance.SendMessage('WebManager', obj.method, obj.params);
}
}
if (this.unityList.length === 0 && this.unityListInterval !== null) {
clearInterval(this.unityListInterval);
this.unityListInterval = null; // 必須,clear之后也不會歸空,必須手動歸空
}
}, 200); // 具體時長與unity開發(fā)者討論定
進一步也可以停掉interval定時器,減少資源消耗:
data: {
unityList: [], // 調(diào)用隊列
unityListInterval: null, // 存放定時器,可銷毀
timer: null,
...
},
watch: {
// 此處可以深層監(jiān)聽unityList的變化,也可以監(jiān)聽長度(每次push和pop都會導致length變化,理論上不存在unityList變化長度不變的情況)
'unityList.length'(newVal, oldVal) {
if (newVal > 0) {
this.setUnityListInterval();
} else if(this.unityListInterval !== null){
clearInterval(this.unityListInterval);
this.unityListInterval = null; // 必須,clear之后也不會歸空,必須手動歸空
}
},
...
},
methods: {
setUnityListInterval() {
if (this.gameInstance && this.unityListInterval === null) { // unity實例存在且不存在定時器時
this.unityListInterval = setInterval(() => {
const obj = this.unityList[0];
if (obj) {
// 根據(jù)具體名字設置時間,有多個就用switch區(qū)分
if (this.timer === null && obj.method === "doLongTime") {
if (this.unityListInterval !== null) clearInterval(this.unityListInterval); // 停止interval,但不置空定時器,使unityList在此期間變化時不重新setInterval
this.timer = setTimeout(() => {
this.unityList.shift();
this.gameInstance.SendMessage(
"WebManager",
obj.method,
obj.params
);
this.timer = null;
if (this.unityListInterval !== null) this.unityListInterval = null; // timeout定時器結(jié)束,取消阻止setInterval。
this.setUnityListInterval(); // 對剩余的項進行操作
}, 500); // 該方法的約定時長
} else {
this.unityList.shift(); // 先進先出
this.gameInstance.SendMessage("WebManager", obj.method, obj.params);
}
}
if (this.unityList.length === 0 && this.unityListInterval !== null) {
clearInterval(this.unityListInterval);
this.unityListInterval = null; // 必須,clear之后也不會歸空,必須手動歸空
}
}, 200); // 具體時長與unity開發(fā)者討論定
}
},
...
this.unityList.push({
method: 'SendMsgToU3d_EnterArea',
params: JSON.stringify({
data: {
area: 12
}
})
});
...
進階解決:
把unity調(diào)用封裝成對象調(diào)用內(nèi)部方法,后續(xù)更新。
- 對于不需要在一開始就加載UnityLoader.js的項目,可以動態(tài)加載UnityLoader。
但是因為UnityLoader不會export一個對象,所以可以動態(tài)添加script標簽加載進來,再調(diào)用全局方法。
// common.js
export const loadScript = function (id, url, callback) {
let scriptTag = document.getElementById(id);
let headEl = document.getElementsByTagName("head")[0];
if (scriptTag) headEl.removeChild(scriptTag); // 若已存在則刪除
let script = document.createElement("script"); //創(chuàng)建一個script標簽
script.id = id; // 設置id方便確保只有一個
script.type = "text/javascript";
if (typeof callback !== "undefined") {
if (script.readyState) { // 若不存在監(jiān)聽load,則無法保證對引入變量的操作成功
script.onreadystatechange = function () {
if (
script.readyState === "loaded" ||
script.readyState === "complete"
) {
script.onreadystatechange = null;
callback();
}
};
} else {
script.onload = function () {
callback();
};
}
}
script.src = url;
headEl.appendChild(script);
};
// Home.vue
import { loasScript } from '@/common.js';
...
loadScript('unityScript', '@/.../UnityLoader.js', function() {
console.log(UnityLoader) // 輸出正確
// 對UnityLoader作操作
})
console.log(UnityLoader) // 報錯undefined
...


