玩不膩的大冒險(xiǎn)和追逐明天的阿爾托

一千個(gè)人眼里有一千個(gè)哈姆雷特,一千個(gè)人手中有一萬(wàn)個(gè)阿爾托。

《阿爾托的大冒險(xiǎn) (Alto's Adventure)》發(fā)布開(kāi)始的一個(gè)多月內(nèi),我社交平臺(tái)的時(shí)間線(xiàn)上不時(shí)就出現(xiàn)對(duì)它的高評(píng)價(jià)贊許,當(dāng)然也包括我自己在內(nèi)。作為一位以前幾乎不讓游戲在智能手機(jī)上存活超過(guò)一周的用戶(hù),即便是匠心之作 Monument Valley 還是 Threes 這樣輕松愉悅的游戲也不例外,但 Alto 改變了我這個(gè)習(xí)慣,并使我意識(shí)到更多事情。

完全沉浸體驗(yàn)的特點(diǎn),決定了游戲的交互最繁雜、與玩家互動(dòng)最頻繁。從玩家上手至產(chǎn)生興趣再到深迷其中不能自拔,一個(gè)游戲?qū)⑷绾我龑?dǎo)、激勵(lì)、感染玩家,每步環(huán)環(huán)相扣。我甚至逐漸察覺(jué),在進(jìn)行產(chǎn)品、用戶(hù)界面、服務(wù)設(shè)計(jì)時(shí),與其經(jīng)由素材網(wǎng)站、頭腦風(fēng)暴收獲靈感,不如視作要設(shè)計(jì)一款引人入勝的游戲去思考。從聽(tīng)到「游戲」二字開(kāi)始,就決定了它是令人愉悅的、產(chǎn)生快感的、甘愿探索的事物。這是一種挑戰(zhàn),也是一場(chǎng)大冒險(xiǎn)。Alto 無(wú)疑是其中一位勝者。

游戲模式

在「通關(guān)」模式占主導(dǎo)地位的游戲世界里,一條賽道玩得尾的 Alto 實(shí)屬另類(lèi)。這種模式不是 Alto 的首創(chuàng),Yodo1 公司兩年多前出品的《滑雪大冒險(xiǎn)》在題材和模式上便有幾分相似,但 Alto 將這種模式發(fā)揮至淋漓。

有如現(xiàn)實(shí)世界的日出日落,Alto 的游戲場(chǎng)景會(huì)隨時(shí)間變化而變化,甚至下雨、落雪、雷暴、冰霧這些天氣都融入其中。Alto 通過(guò)跨越路障和做出動(dòng)作獲得分?jǐn)?shù),而賽道上懸崖、旗纜、火堆等路障豐富又恰當(dāng),麋鹿、金幣、道具不勝枚舉,隨完成一定數(shù)量任務(wù)后可開(kāi)啟特性不同的角色,是一條賽道也是無(wú)數(shù)條。

玩家的操作只有一種也是無(wú)數(shù)種。如果你足夠眼明手快,在遇見(jiàn)路障時(shí)點(diǎn)一下屏幕讓角色跳起來(lái),一樣輕松滑出很長(zhǎng)距離。如果你追求高難的動(dòng)作組合、不斷被刷新的 combo 數(shù),那就得握緊你的手機(jī)、牢牢把屏幕盯死了。60 組由易到難的任務(wù)便是要求玩家通過(guò)各種各樣的路障、做出讓你贊嘆「原來(lái)還可以這樣玩」的動(dòng)作,既是任務(wù)也是游戲指引和興奮劑。

隨時(shí)間變化的游戲場(chǎng)景

這讓我聯(lián)想起以控制角色時(shí)間倒退著稱(chēng)的 《時(shí)空幻境 (Braid)》,Arthouse Games 雜志的編輯評(píng)價(jià)到它是一款批判傳統(tǒng)平臺(tái)動(dòng)作游戲的佳作——通過(guò)不去強(qiáng)迫玩家在不慎失手時(shí)重玩關(guān)卡的實(shí)際作法,以強(qiáng)調(diào)游戲的「核心挑戰(zhàn)」。在我看來(lái),Alto 也是這樣一款帶有對(duì)關(guān)卡「批判」的作品,通過(guò)場(chǎng)景道具的無(wú)數(shù)組合,讓玩家仔細(xì)品味一條賽道,而不是把那些已通關(guān)的賽道遺忘在角落里直到「爆機(jī)」也不會(huì)再打開(kāi)第二遍。對(duì)玩家還是對(duì)游戲開(kāi)發(fā)者,都是另一種尊重。

畫(huà)面

初見(jiàn) Alto 的畫(huà)面,與 Monument Valley 也有幾分相似,相對(duì)矢量扁平的風(fēng)格首先渲染出輕松愉快的氣氛。雖然 2D 的游戲界面沒(méi)有太立體的空間表達(dá),但光影、景深在我看來(lái)控制得很妙。仔細(xì)觀察,建筑物、角色的影子和受光與太陽(yáng)月亮照射的角度是協(xié)調(diào)的;遠(yuǎn)處隱約的群山和近處的村莊森林形成反差;一座房子從進(jìn)入畫(huà)面到消失,所能看見(jiàn)的角度都是不同的。雖然 Alto 的游戲界面只是 2D,但畫(huà)面給人感覺(jué)超越如此。如果實(shí)在要吹毛求疵,那就是一些建筑物的邊緣在渲染時(shí)出現(xiàn)鋸齒了。

游戲截圖

隨著任務(wù)難度增加,從 "Survive a Storming" 到 "Survive a Day",玩家在陰晴不定的天氣和日出日落中穿越。游戲分?jǐn)?shù)的不斷提高、記錄的不斷刷新、角色的成長(zhǎng),?跟我們的成長(zhǎng)歷程是相同的。不知是我過(guò)度解讀還是 Alto 的主創(chuàng)們本有此意,日月交替的場(chǎng)景預(yù)示著人們對(duì)明天的追逐,而我更樂(lè)意接受這美好的隱喻。

快感

就像煙草,Alto 會(huì)帶來(lái)快感讓人生癮。一片冰天雪地的游戲背景,滑雪運(yùn)動(dòng)的速度感和下墜感是人們熱衷的。建立在雪地的基礎(chǔ)上,遇到冰面會(huì)使速度加快、通過(guò)沖刺可以撞碎石頭和火堆、拾獲「磁鐵」道具可以把賽道上所有的金幣都吸走、在翻越懸崖時(shí)畫(huà)面速度會(huì)減慢,這是多么刺激到玩家的興奮點(diǎn)。

Alto 的快感還體現(xiàn)在音效上。在玩的時(shí)候,我建議帶上耳塞,因?yàn)樗囊粜Ш蛨?chǎng)景一樣豐富——麋鹿在雪地上奔跑的腳步聲、在路上歇息的鳥(niǎo)被驚到而飛走的振翅聲、遠(yuǎn)處不時(shí)傳來(lái)的犬吠聲。甚至如果你喜歡,把 Alto 打開(kāi)但不用開(kāi)始游戲,可以充當(dāng)你工作或睡前的白噪音。美中不足的,是每次游戲開(kāi)始的背景音樂(lè)顯得有些單調(diào)了。

游戲截圖

與普通 apps 不同,游戲如果缺少試聽(tīng)觸其中一個(gè)維度,都足以破壞掉沉浸式的體驗(yàn)??旄惺亲铍y拿捏的,它確實(shí)是游戲設(shè)計(jì)中的一部分,卻又沒(méi)有原則和規(guī)律可循。迪士尼可以通過(guò)多年的動(dòng)畫(huà)創(chuàng)作經(jīng)驗(yàn)總結(jié)出 12 Principles of Animation ,但「快感」無(wú)法被總結(jié)??旄惺怯螒螂娪爸凶屓藷嵫序v和上癮的要素。我相信 Alto 的主創(chuàng)們一定嘗試過(guò)滑雪,甚至本來(lái)便是一群滑雪高手,否則沒(méi)有豐富的經(jīng)歷又怎么可能把它打造成這個(gè)樣子呢。

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