【UE4】(三)UE4動(dòng)作轉(zhuǎn)BIP

UE4官方商城里面有很多比較好的動(dòng)作包,我們可以將這些動(dòng)作包轉(zhuǎn)化成BIP進(jìn)行輸出,在別的角色里進(jìn)行調(diào)用。

UE4動(dòng)作轉(zhuǎn)BIP一共有4個(gè)大步驟:

◆?1.UE4骨骼Tpose設(shè)置

◆?2.3Dmax骨骼Tpose設(shè)置

◆?3.MotionBuilder動(dòng)作烘焙和導(dǎo)出

◆?4.3Dmax BIP導(dǎo)出


?1.?UE4骨骼Tpose設(shè)置

動(dòng)作預(yù)覽?這里我下了個(gè)免費(fèi)的素材給大家舉例子。添加項(xiàng)目工程后,找到關(guān)卡【Overview】并打開,點(diǎn)擊【播放】,即可預(yù)覽當(dāng)前的動(dòng)作。

查看所有動(dòng)作?找到【Animation】文件夾,該文件夾內(nèi)放的都是動(dòng)作。隨意雙擊一個(gè)動(dòng)作打開面板,在該面板的右下角【資源管理器】中,包含了所有的動(dòng)作文件。

尋找靜態(tài)網(wǎng)格(模型)我們選一個(gè)動(dòng)作,然后找到這個(gè)動(dòng)作的模型,點(diǎn)擊【網(wǎng)格體】——【搜索】。通過網(wǎng)格體窗口可以看到這個(gè)模型還不是Tpose(Tpose應(yīng)該是兩手伸直的狀態(tài)),我們還需要將模型進(jìn)行處理。

導(dǎo)出模型?【右鍵】——【資源操作】——【導(dǎo)出】——【選擇要導(dǎo)出的文件夾】——【取消勾選Collision(碰撞體)】

接下來我們需要用到?MotionBuilder?這個(gè)軟件,如果沒有安裝,可在本公眾號(hào)內(nèi)查找該軟件進(jìn)行下載安裝。

更改MotionBuider操作模式【Settings】——【Interaction Mode(交互模式)】——可以更改成我們熟悉的maya,3Dmax等——【OK】

因?yàn)閭€(gè)人比較習(xí)慣用3Dmax的操作方式,所以這邊選擇了3Dmax。

注意:MotionBuider的文件路徑必須是英文路徑,盡量不要用中文路徑,不然在保存文件的時(shí)候可能保存不出去。

打開導(dǎo)出的UE4模型文件?【File】——【Open】——【選擇文件SK_Mannequin.FBX】——【打開】——保持默認(rèn)【Open】。

隱藏模型只顯示骨骼?【選中模型】——【右鍵】——?jiǎng)?chuàng)建組【Create Group From Selected Item(s)】——找到右下角下面的【Group】——【取消勾選第一欄】。

盡量養(yǎng)成邊做邊保存的好習(xí)慣,我們可以將模型另存為SK_Mannequin01.FBX。

將模型改成Tpose狀態(tài)?(如果不改為Tpose狀態(tài),重新指定骨骼時(shí)可能會(huì)指定不上,或者會(huì)出錯(cuò))

1.【選中胳膊】——更改為旋轉(zhuǎn)模式【E】鍵——【Y軸和Z軸更改為0】,將余下的胳膊和手掌骨骼都做這樣的更改——【保存】。

2.創(chuàng)建骨架??點(diǎn)擊【Skeleton】——【Define】。

完成上一步操作后,可以看到右邊面板出現(xiàn)一個(gè)小人的標(biāo)志,下面英文的意思是缺少必需的骨骼,我們必須把對(duì)應(yīng)的骨骼重新指定到右邊的面板中。

【選中頭部】——在右邊的面板中【右鍵】——【Assign Selected Bone】,這時(shí)候小人面板中頭部會(huì)變成綠色,就說明我們已經(jīng)將頭部的骨骼指定上去了。

要注意查看選中骨骼時(shí)的骨骼名稱,不要指定錯(cuò)了。

接下來點(diǎn)擊【脖子neck】——【脖子位置的小三角箭頭】會(huì)看到右邊面板有多個(gè)骨節(jié),脖子可能會(huì)有多段,可以由下到上指定上去,當(dāng)前的脖子只有一段,我們只需要指定最下方那個(gè)就可以了。

在右邊的面板中【右鍵】——【Assign Selected Bone】。

余下的骨骼都按上述操作給它指定,注意鎖骨是從左往右指定。最后指定完成后右邊面板都是綠色,并且右上角有個(gè)√,說明就指定好了。

如果是有出現(xiàn)黃色的骨骼,則說明指定出錯(cuò),這時(shí)候需要對(duì)該骨骼的XYZ軸再進(jìn)行調(diào)整,重新指定。

對(duì)骨骼進(jìn)行鎖定?【點(diǎn)擊右邊面板中的小鎖圖標(biāo)】——【Biped(兩足)】——【保存文件】。

?2?.3Dmax骨骼Tpose設(shè)置

該部分在3Dmax和MotionBuilder中操作,該操作只需要制作一次就行,以后都可以拿這個(gè)文件再套用。

創(chuàng)建Biped?【Biped】——【拖動(dòng)位置】——【設(shè)置鏈接數(shù)】——【高度改為180】——吸附【S鍵】——【點(diǎn)擊中心位】——【保存文件】。

改為Tpose狀態(tài)?可以在3Dmax中做,也可以放到MotionBuild里處理,操作是一樣的。

導(dǎo)出FBX格式?在3Dmax中做完Tpose后,或是放到MotionBuild中處理前,都要導(dǎo)出fbx格式的文件。

【文件】——【導(dǎo)出】——【命名】——【保存】——取消勾選【動(dòng)畫】,其余保持默認(rèn)。

這里我放到MotionBuild中處理,打開剛剛保存出去的3dmax.fbx文件,和之前在UE4中導(dǎo)出的fbx文件操作一樣,將該骨骼設(shè)置成Tpose狀態(tài)并保存。

區(qū)別在于指定時(shí)3dmax.fbx不僅可以選擇用【Skeleton】的方式操作,也還可以用腳本生成。

腳本指定骨骼?找到面板下方【Asset Browser(資源瀏覽器)】——【Tasks】——【3dsMaxBipedTemplate.py】——【點(diǎn)擊任意一個(gè)骨接】——【直接將該腳本拖到該骨節(jié)中】——【Execute(執(zhí)行)】——【保存】。

完成以上操作后就可以傳遞動(dòng)畫了。

?3 .動(dòng)作烘焙和導(dǎo)出

UE4導(dǎo)出動(dòng)畫?我們重新回到UE4中,導(dǎo)出我們需要的動(dòng)作。

合并Tpose?在MotionBuilder中,合并指定好的UE4文件(SK_Mannequin01.FBX)和3D文件(3Dmax.FBX),【File】——【Merge(合并)】——【選擇文件打開】——保持默認(rèn)【Merge】。

合并后可以看到兩個(gè)骨骼是重合在一起的,身高比例也幾乎一致。如果身高比例不一致也沒關(guān)系,動(dòng)作也可以傳遞過去。但是盡可能的保持一致,以避免出錯(cuò)。

動(dòng)作導(dǎo)入?找到左下方【Story故事面板】——【右鍵】——【Insert(插入)】——【Character Animation Track(角色動(dòng)畫軌道)】——在軌道空白處【右鍵】——【Insert Animation File】

將該文件【時(shí)間拖到0幀】——【時(shí)間軸更改為120】,現(xiàn)在拖動(dòng)時(shí)間軸,骨骼是沒有變化的,我還需要將該文件賦予骨骼,進(jìn)行動(dòng)作傳遞。

動(dòng)作傳遞?左下角處選擇【Character】(Bip001是max文件的骨骼,Character是UE4的)——右上角面板的【Source改為Character】,這樣兩個(gè)骨骼之間就完成了動(dòng)作傳遞,可以進(jìn)行相同的動(dòng)作了。

烘焙導(dǎo)出?

烘焙:【點(diǎn)擊右上角藍(lán)色圖標(biāo)】——【Bake(Plot)】——【Bake(Plot)To Skeleton】

導(dǎo)出:【File】——【Motion File Export】——【命名】——只勾選【Unreal Take(UE4軌道)】

導(dǎo)出后就可以在3Dmax里使用了。(注意:2014版的max可能會(huì)出錯(cuò)用不了,2016以上大概率是沒問題的)

?4 .3Dmax BIP導(dǎo)出

FBX文件導(dǎo)入?在打開3dmax.max文件的狀態(tài)下【文件】——【導(dǎo)入】——文件內(nèi)容改為【更新動(dòng)畫】——【確定】,動(dòng)畫就傳遞過去了。

【Ctrl+Alt+鼠標(biāo)右鍵】根據(jù)動(dòng)畫調(diào)整時(shí)間軸結(jié)束時(shí)間后,就可以把當(dāng)前的動(dòng)作保存出去了。

【保存】——【命名】——勾選【在當(dāng)前位置和旋轉(zhuǎn)上保存分段】——取消勾選【每幀一個(gè)關(guān)鍵幀】【保存max對(duì)象】【保存列表控制器】——【保存】

到這里UE4轉(zhuǎn)BIP就完成啦!

最后編輯于
?著作權(quán)歸作者所有,轉(zhuǎn)載或內(nèi)容合作請(qǐng)聯(lián)系作者
【社區(qū)內(nèi)容提示】社區(qū)部分內(nèi)容疑似由AI輔助生成,瀏覽時(shí)請(qǐng)結(jié)合常識(shí)與多方信息審慎甄別。
平臺(tái)聲明:文章內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))由作者上傳并發(fā)布,文章內(nèi)容僅代表作者本人觀點(diǎn),簡(jiǎn)書系信息發(fā)布平臺(tái),僅提供信息存儲(chǔ)服務(wù)。

友情鏈接更多精彩內(nèi)容