距離通關(guān)《戰(zhàn)神》已有一段時日,但它的熱度卻似乎還沒有褪去。我依然幾乎每天都會看到關(guān)于戰(zhàn)神的各種消息,也有可能是因?yàn)閭€性化推薦的原因。
戰(zhàn)神的這款重啟之作給了我很多啟示,雖說國內(nèi)目前乃至很長時間內(nèi)做一款3a游戲都不太現(xiàn)實(shí),但新戰(zhàn)神依然有很多地方值得我們學(xué)習(xí)。
戰(zhàn)神:從一鏡到底開始的改變

提到新戰(zhàn)神我們的第一反應(yīng)往往是一鏡到底,而這也是總監(jiān)“瘋狂的想法”之一。長鏡頭已經(jīng)難度很高了,而一鏡到底更是沒有任何游戲嘗試過,但最后新戰(zhàn)神做到了。
而其實(shí)一鏡到底也是為敘事服務(wù)的:為了更好的講好一個故事,這也是前面所有戰(zhàn)神所沒做到的事情。
除了敘事之外,團(tuán)隊(duì)還在探索、解謎、成長、戰(zhàn)斗上做出了很多改變,加入了一些RPG和開放要素。而接下來我會談?wù)剬@些改變的看法。
新戰(zhàn)神是如何讓我們?nèi)谌脒M(jìn)故事中去的?
一鏡到底的特點(diǎn)在于連續(xù)性與真實(shí)性,能讓觀眾/玩家有種身臨其境的感覺,也就是代入感。
但代入感的前提是我們首先得對作品感興趣,產(chǎn)生好奇心;
而人物的行為前后需要一致,也就是角色動機(jī)需要合理,不然會讓我們感覺不真實(shí),這是可信度。
而戰(zhàn)神在故事的開端其實(shí)是較為取巧的,即讓老玩家感受到了情懷也對新玩家十分友好。
戰(zhàn)神故事在一開始就拋出了一系列目標(biāo)和疑問。
首先我們要去最高的山撒骨灰,這是終極目標(biāo);而接下來為了達(dá)成這個目的,我們需要訓(xùn)練兒子,而訓(xùn)練的過程中發(fā)生了一系列的事情,這些一系列的目標(biāo)銜接得十分自然;
同時在故事開始時便緊緊抓住的我們的好奇心,奎爺怎么有兒子了?老婆怎么死了?那個打不死的小強(qiáng)是誰?,隨著對這一系列的問題的好奇與深入,讓我們慢慢帶入了游戲;
而之所以說戰(zhàn)神取巧是因?yàn)榭鼱敳恢赖臇|西我們也不知道知道,而奎爺兒子不知道爸爸的過去而奎爺和我們都知道——這就很巧的將我們和奎爺?shù)男畔⒘繉Φ攘?,有助于我們帶入進(jìn)奎爺?shù)慕巧腥ァ?/p>
而阿特柔斯在故事中的不斷成長即符合了劇情也讓我們加深了對角色的感情,因?yàn)檫@仿佛是我們真的在帶娃啊,歷經(jīng)艱辛發(fā)現(xiàn)兒子長大了獨(dú)擋一面了。
而故事對北歐神話的考究和精妙的改編讓我們在猜不透劇情的同時伴隨著這一切要素慢慢代入了游戲中去。
戰(zhàn)神故事中對于可信度的塑造有兩個難點(diǎn):奎爺?shù)母淖兒桶⑻厝崴沟母淖儭?br>
奎爺從一個暴躁狂戰(zhàn)是怎么變成現(xiàn)在這樣的?隨著劇情的慢慢展開我們也慢慢理解了這些,他是深愛著自己的兒子與妻子。他不希望兒子重蹈覆轍,不希望兒子背負(fù)成神帶給他的一系列考驗(yàn)。
而為救兒子奎爺重新拿出了混沌之刃,也不再逃避自己的過去,向兒子坦白了過去。
而故事的最后我也深刻明白了奎爺還是那個奎爺,他一直都是那個有血有肉的男人,畢竟他頭上那個“掉色的廉價(jià)紋身”就是為了自己的弟弟而刻下的烙印。

而阿特柔斯的人物變化對我們來說似乎有點(diǎn)突兀。
從一開始的缺愛小屁孩到狂躁不已的小戰(zhàn)神,這一切似乎變得太快了,他甚至不聽老父親的話殺死了摩迪,還對自己母親和矮人兄弟出言不遜,甚至在父親死的時候叫到“哈哈,太棒了”......而這其實(shí)細(xì)想也還算合理,壓抑已久的心情在得知了自己是神這個事實(shí)后,得到了極大的宣泄,就好似青春期似的叛逆。
但在最后阿特柔斯還是平復(fù)了心情,和矮人兄弟道歉,和爸爸重歸于好,更加默契的作戰(zhàn)。
我在游戲過程中還吐槽過戰(zhàn)神的可信度問題:
兒子昏迷不醒怎么天就變了,后來才知道這暗示了兒子具有改變天氣的能力;
還有一點(diǎn)最想吐槽的,怎么哪里都有指示路標(biāo),到了故事結(jié)尾制作者居然都給圓了:孩子?jì)屘珜蓬A(yù)知了一切,這些東西都是孩子他媽給父子兩留下的指引?!@解釋我徹底服了,由此可見編劇為了加強(qiáng)游戲的可信度做了多少努力。
一鏡到底的魅力
俗話說得好,沒有對比就沒有傷害。
在玩了戰(zhàn)神再回去玩某些鏡頭不斷切換和loading不斷的大作時,我明顯感受到了不適。
一鏡到底的游戲從概念上就很嚇人,而戰(zhàn)神由此帶來的敘事效果也十分令人滿意:
前面說了一鏡到底的優(yōu)點(diǎn)在于連續(xù)性、真實(shí)性,能給我們帶來很強(qiáng)的代入感,而搭配上戰(zhàn)神旅途與成長的劇情兩者簡直可以說完美結(jié)合,而故事一開始和巴德爾的打斗就表現(xiàn)出了一鏡到底的優(yōu)勢,一系列鏡頭切換流暢自然極了,突出一個“爽”,而游戲里少有了屠龍和騎龍大戰(zhàn)巴德爾等場面也是震撼十足,仿佛身臨其境。
而新戰(zhàn)神為了充分展現(xiàn)一鏡到底的魅力也做了很多努力:
鏡頭改為了越肩視角,去掉了前作中爽快的QTE,去掉了巨型boss出場的震撼動畫,去掉了跳躍與跳躍元素解謎,其中付出了最大的努力則是為了實(shí)現(xiàn)一鏡到底而做出的騷操作:
不知道是在哪看的大意就是觀眾玩家看不到的地方樹被風(fēng)吹動了,那么這個樹真的動了么?對游戲來說答案就是沒動,因?yàn)橥婕铱床坏降臇|西其實(shí)都可以沒有,而固定視角游戲相對于自由視角游戲來說就因?yàn)橐暯枪潭ǘ梢允∪ズ芏噘Y源的制作而相對好開發(fā)一些。
對戰(zhàn)神而言真的一鏡到底是不可能的,但是要讓玩家感覺到如此就行了。
很多年前神秘海域的全程無loading就很讓人吃驚,結(jié)果其實(shí)是角色到哪崩哪,過了一個場景提前加載而回不去的場景就將資源卸掉;而其中有個震撼的火車關(guān)卡則是做了環(huán)形軌道讓玩家很難重復(fù),而場景切換時則是利用玩家視角盲點(diǎn)讓玩家在沒發(fā)現(xiàn)的前提下以為場景1自然的開到了場景2,而其實(shí)是4個獨(dú)立的大型環(huán)形場景。
而戰(zhàn)神中則是采用了很多方式讓玩家意識不到loading:
進(jìn)入戰(zhàn)斗后鎖定交互,直到戰(zhàn)斗后才能進(jìn)行交互:這時候老場景回不去,新場景可以提前加載;
劃船,播放動畫等互動時也可以進(jìn)行場景加載;
大陸間的切換方式即符合世界觀也巧妙的在切換動畫中完成了加載;
但傳送時其實(shí)有點(diǎn)出戲,加載的時間還是有點(diǎn)長:我站著不動加載完傳送門會出來,走著走著傳送門也會出來,這會讓我意識到這個場景就是在等loading。不過對于傳送而言,主線時其實(shí)用到的不多。
故事與開放內(nèi)容的平衡
開放世界游戲一直都有著這樣一個問題:開放世界內(nèi)容過于精彩豐富而沒有強(qiáng)制性的主線流程,導(dǎo)致了玩家沉迷撿垃圾、打牌而不去找兒子女兒不救公主,而遠(yuǎn)哭5為了平衡主線而用了一個特別突兀的方式在玩家干任何事的時候強(qiáng)行拐賣回主線。
而新戰(zhàn)神給出了一個較好的解決方法:
每一段主線開始后便是一段流暢而刺激的主線內(nèi)容,而主線的解謎元素也相對簡單,讓玩家能暢快的體驗(yàn)主線內(nèi)容。
而每段主線結(jié)束后,則是以各種方式鼓勵玩家進(jìn)行支線內(nèi)容:你會對故事中出現(xiàn)人物的故事感到好奇而去進(jìn)行支線,而兒子則會在你開始新主線時告訴你“我們是神,想干嘛就干嘛”,聽到兒子這種建議想必你也會考慮下做個支線輕松輕松吧。
而支線內(nèi)容中有一點(diǎn)十分重要,那就是不要脫離故事的框架,而是與主線內(nèi)容相輔相成,讓主線與支線互相影響。
讓我們來看看戰(zhàn)神是怎么做的:
在主線中我們會接觸各類人物,產(chǎn)生各種疑問與好奇,而很多支線就是圍繞這些疑問與好奇展開的:
出于對矮人兄弟辛德里和布洛克的好奇,我們會忍不住的參與他們兩兄弟的支線劇情而慢慢了解他們,而最后他們重歸于好也讓我們覺得有自己的一份功勞;
而隨著一些支線的進(jìn)行我們發(fā)現(xiàn)了另一些事情:什么,法夫那被變成龍了?哈哈,兒子說“他居然殺死了他爸爸”時候沉默的奎爺,而兒子后面還在不斷吐槽這事情,而這件事也與主線交相輝映;而我們還會在不經(jīng)意間發(fā)現(xiàn)矮人國度的秘密;被囚禁在密室的女武神發(fā)生了什么............
而收集元素也不僅僅是收集元素,巨人神壇、藏寶圖、界域裂隙、符文對照盤、傳說標(biāo)識、文物等等碎片化的信息拼接出了一個又一個的劇情,讓我們對戰(zhàn)神在新神話中的劇情有了更多的了解——以及更多需要在續(xù)作中填的坑。

戰(zhàn)斗與養(yǎng)成
一個好的戰(zhàn)斗系統(tǒng)往往需要豐富的決策鏈:我要打誰,在哪打,什么時間打,怎么打,而面對敵人的攻擊我又該怎么應(yīng)對?
為了做好這一切往往需要多樣化的進(jìn)攻防御手段,豐富的怪物體系,以及多種可選的殺怪解題思路,而這一切其實(shí)也與游戲的養(yǎng)成相輔相成。
差點(diǎn)忘了,還有大家最喜歡說的打擊感,其實(shí)也就是反饋系統(tǒng)。
下面說說我一些淺顯的理解:
關(guān)于戰(zhàn)斗
① 多樣化的進(jìn)攻防御手段。
這往往意味著各種進(jìn)攻或防守方式都各有特色,例如奎爺?shù)母^傷害高但與雙刀相比速度和范圍都略遜,赤手空拳攻擊擁有更高的擊暈值。
而為了在有限按鍵里組合出多樣化的操作,動作游戲常用按住和單點(diǎn),按鍵組合,組合技等方式。而戰(zhàn)神豐富的操作很好的使用了這些方式,但值得一提的是對于組合技這種方式用的較淺,沒有過于復(fù)雜的按鍵序列,這也一定程度說明了和前作相比新戰(zhàn)神更加注重戰(zhàn)斗策略而慢慢弱化硬核act的一些元素——要知道一些經(jīng)典act游戲組合技要記住都得花很久,更別說記住了。
而戰(zhàn)神的防御手段其實(shí)并不算豐富:盾牌,閃避,還有兒子助攻。盾牌其實(shí)就是常見的格擋和盾反,但處理不好導(dǎo)致防御收益過高玩家就會選擇一直盾反防御,所以游戲?qū)τ诙芊磳捜荻绕鋵?shí)很有限,而且還有很多無視防御和盾反的怪物技能。閃避其實(shí)也是一個道理,成功閃避可能觸發(fā)奎爺時間,但也可能怪物就不吃你閃避這一套,而女武神戰(zhàn)斗中很多紅光一現(xiàn)時候你再閃避已經(jīng)晚了,必須提前預(yù)判。兒子助攻可以說是很多其他游戲少見的防御手段,你可以操縱兒子打斷,而你陷入困境或死亡兒子甚至能幫你拉仇恨,拉你起來——這可能是對各水平玩家友好的一個設(shè)計(jì)吧。
② 豐富的怪物體系。
記得在戰(zhàn)神發(fā)售前看過一篇文章這樣說道:“前作中大受好評的巨型boss戰(zhàn)依然有,大家請放心”。
當(dāng)時覺得哇哦,真棒。結(jié)果自己玩到通關(guān)才發(fā)現(xiàn),尼瑪,真的有巨型boss戰(zhàn)!但是就一個屠龍。。。
如果說戰(zhàn)神的怪物豐富那我真的是昧著良心了。連boss都是換個顏色輪番上陣的貨色,小怪還會好嗎?
我已經(jīng)記不清楚解決了多少顏色各異的石頭哥、野獸哥、柱子哥了,但我依然記得死者之國那個買了皮膚的柱子哥,某個冰窟里三種boss輪番上陣的場景。
吐槽歸吐槽。雖然新戰(zhàn)神怪物類型不夠多,但該有的他都有了。針對玩家的各種進(jìn)攻防御方式基本怪物都有應(yīng)對手段,這鼓勵玩家用多樣的方式去打怪,而不是一刀流走天下。能瞬移閃避攻擊的巫師,各種無視防御的進(jìn)攻,使用斧頭不奏效的怪物等等,將這些怪物有效組合便能產(chǎn)生多種多樣的有趣體驗(yàn):
關(guān)卡與怪物種類的搭配讓我們得隨時決策先去打誰,是先解決煩人的弓箭手還是愛沖臉的野獸;然后還要決策在哪打(地形殺依然在),然后什么時候打(避開怪物的針對技能,同時避免自己攻擊期間被打到),利用技能和裝備的組合怎么去進(jìn)攻怪物。。。。。
③ 欲罷不能的扔斧頭體驗(yàn)
打擊感的秘密說起來很簡單,做好攻擊的三個階段:前搖、擊中、后搖和還有怪物的受擊效果就行,說來簡單但其實(shí)制作者得在美術(shù)動作特效、音效等反饋上付出大量的精力,花上很長時間微調(diào)。
而對于動作類游戲,戰(zhàn)斗的細(xì)節(jié)體驗(yàn)就顯得十分重要,而一些細(xì)節(jié)上的參數(shù)不斷調(diào)節(jié)后配合音效就會給人以良好的打擊感:位移、動作幅度、震動等。這也是傳說CAPCOM光打擊感相關(guān)文檔就成百上千頁的原因,看似神秘的打擊感原理好似不復(fù)雜但的確的花費(fèi)大量人力物力才可能做好。
而戰(zhàn)神扔斧頭的體驗(yàn)這么好也是在細(xì)節(jié)上不斷優(yōu)化的結(jié)果,單說收回斧頭這一點(diǎn)制作人員就經(jīng)過了大量的調(diào)整測試在調(diào)整,拋開斧頭回手上那畫面晃動配上斧頭與手柄震動帶來扎實(shí)手感不說,就連斧頭飛回手上的軌道也是迭代了數(shù)個版本:從直線到最后的曲線軌道,好像花費(fèi)了數(shù)周的時間?有點(diǎn)記不太清楚了。
而正是對這些核心體驗(yàn)的精細(xì)打磨,才造就了戰(zhàn)神出色的戰(zhàn)斗手感。

探索、收集和額外內(nèi)容
戰(zhàn)神雖然說優(yōu)點(diǎn)很多,但也避不了一些流水線大作的通病,例如為了游戲時間加入很多探索、養(yǎng)成和收集內(nèi)容。但戰(zhàn)神在這些方面其實(shí)平衡得相當(dāng)好。
大型rpg中的Metroidvania元素
銀河惡魔城類游戲一大特色就是可自由探索的區(qū)域中部分空間需要你獲得相關(guān)能力后才能到達(dá),玩家自然會對這些東西產(chǎn)生好奇和解鎖的欲望。而戰(zhàn)神則是在大型rpg中將這一元素用的淋漓盡致,體驗(yàn)相當(dāng)好。
前文提到戰(zhàn)神每一段主線內(nèi)容都是相對連續(xù)的,而每一段主線內(nèi)容間則鼓勵玩家去探索支線。
再加上戰(zhàn)神劇情自帶的地形改變因素,即大蛇起身導(dǎo)致水位下落有更多區(qū)域可以探索。(異度之刃中也有這種設(shè)定,不過異度之刃可以自己決定是潮起潮落,而戰(zhàn)神在劇情發(fā)生后就不可逆了)
而玩家在每一段主線后往往都解鎖了新能力,這就形成了一系列良好的循環(huán):解鎖新能力,地形改變了——更多可探索內(nèi)容、新能力有用武之處——新鮮的體驗(yàn),能力得到成長,更加了解故事——繼續(xù)主線解鎖新能力。
而戰(zhàn)神優(yōu)秀的地圖設(shè)計(jì)讓玩家在解鎖新能力后不用特意跑回去找東西解鎖,而是在做任務(wù)和自由探索的時候故地重游自然而然的發(fā)現(xiàn)這些新能力可以解鎖的內(nèi)容,一切都是那么順其自然。
而這一切也得益于制作人對銀河惡魔城類游戲的熱愛,以及經(jīng)過古墓麗影9和古墓麗影崛起對該元素在rpg游戲中的應(yīng)用,到戰(zhàn)神的時候已經(jīng)可以說是用得爐火純青了。
而其實(shí)更勝于銀河惡魔城解鎖式限制探索的方案則是類似于吹哥在《見證者》中的方法:玩家沒有能力限制,而是單純的你不知道相關(guān)信息導(dǎo)致無法探索一些內(nèi)容,你得在獲得啟示后才能回去解決謎題。而如果你足夠聰明,一開始你就可以解決終極難題。
分層的探索收集與解謎
如何在保持游戲深度的情況下滿足輕度與硬核玩家的體驗(yàn)?
任天堂的解決方式是游戲在探索上自帶了難度分級:主線簡單容易過,額外探索內(nèi)容則依據(jù)玩家水平分了不同層次。這樣的好處在于普通玩家能夠順利的進(jìn)行主線,而核心玩家也能在額外探索收集元素中收獲樂趣與成就感,而不是某些公式化游戲中不看攻略難找得司馬的收集元素。

而戰(zhàn)神的收集元素是這樣的:一些主線就能遇到,一些在探索過程中發(fā)現(xiàn),一些需要仔細(xì)查找,而一些則需要一定能力才能找到。就拿奧丁渡鴉而言,有些渡鴉你看得到也不一定拿得到——需要極強(qiáng)的扔斧頭技巧,或者是加速的握柄輔助。

而戰(zhàn)神的解謎內(nèi)容也是分層的,對解謎技能的應(yīng)用也符合任天堂的設(shè)計(jì)哲學(xué),也差不多使我們漢語中的起承轉(zhuǎn)合的意思:
起:在主線內(nèi)容中得到能力,進(jìn)行學(xué)習(xí)使用
承:在一些基礎(chǔ)探索內(nèi)容中進(jìn)行拓展學(xué)習(xí),難度慢慢加大
轉(zhuǎn):關(guān)于技巧的終極考驗(yàn)
合:聯(lián)合其他技巧,完成更加深度的考驗(yàn)
而戰(zhàn)神中合的內(nèi)容其實(shí)不多,我印象最深的就是矮人國度上一處三女神寶箱中,需要用到三女神解題思路,斧頭凍住不許走還有魔法之風(fēng)三種元素來解決謎題。
通關(guān)后才算開始的額外內(nèi)容
戰(zhàn)神在通關(guān)后依然有很多內(nèi)容值得我們?nèi)ンw驗(yàn):
挖好的很多劇情坑和無數(shù)的彩蛋,不只是索爾還有制作人以為大家很快發(fā)現(xiàn)但其實(shí)沒人發(fā)現(xiàn)的彩蛋。
而部分額外內(nèi)容其實(shí)也是對戰(zhàn)斗考驗(yàn)的分層:
通關(guān)前的劇情與基礎(chǔ)探索戰(zhàn)斗算是基礎(chǔ)考驗(yàn),而火之國的爬塔和霧之國的大秘境算是進(jìn)階考驗(yàn),8個女武神是終極戰(zhàn)斗考驗(yàn),女武神王則是對所學(xué)知識的綜合應(yīng)用——這也符合起承轉(zhuǎn)合。

關(guān)于Cory Barlog
有時只有瘋狂的想法,才能做出特別的東西。
戰(zhàn)神制作總監(jiān)Cory Barlog在采訪中說了這樣一句話,而我們得感謝他這個瘋狂的想法給我們帶來了迄今為止最好的《戰(zhàn)神》。
而Cory Barlog的從業(yè)經(jīng)歷其實(shí)也相當(dāng)瘋狂:
在《戰(zhàn)神1》中,他擔(dān)任的是動畫師;
而制作《戰(zhàn)神2》時他成為了制作人,并帶領(lǐng)團(tuán)隊(duì)大獲成功,游戲好評不斷。而這時他想的卻是不想別人看見他就說“嘿,這人就是那個做戰(zhàn)神的”,于是他開始思考自己以后的發(fā)展并試著與外界多多接觸,然后他發(fā)現(xiàn)了自己對于故事和角色的理解過于表面,他想突破自己的舒適區(qū)——教練,我想當(dāng)編劇!
然后他就跟隨《瘋狂麥克斯》的導(dǎo)演學(xué)習(xí),并參與編劇工作。再后來進(jìn)入了雪崩工作室參與制作了游戲《瘋狂麥克斯》和《正當(dāng)防衛(wèi)3》;
在這之后他加入了晶體動力參與《古墓麗影9》的制作,擔(dān)任過場動畫導(dǎo)演;
再后來,他回歸了戰(zhàn)神制作組,“學(xué)成歸來”的他決定做一個全新的戰(zhàn)神
......
從Cory Barlog的經(jīng)歷我得到的啟示:
雖然我們都知道刻意練習(xí),知道要突破舒適區(qū),但真正能做到的人太少。有的人經(jīng)常感嘆人與人之間的差距,然后自己覺得自己和努力但其實(shí)自己是停留在舒適區(qū)的,這樣的努力根本就是無用功。而Cory Barlog為了突破自己的舒適區(qū),更是不惜離開前途大好的工作室,為的就是能夠?qū)崿F(xiàn)自己心中更遠(yuǎn)大的目標(biāo)。
學(xué)習(xí)其他知識的重要性。Cory Barlog動畫師出生,后來學(xué)習(xí)編劇導(dǎo)演——沒有這些經(jīng)歷他是不可能做出“一鏡到底”的戰(zhàn)神的。而作為一名游戲策劃,學(xué)習(xí)程序美術(shù)音樂心理學(xué)等方面知識其實(shí)是必要的,不僅能夠讓自己成為復(fù)合型人才更具有競爭力,也能讓我們在做游戲上能夠更加游刃有余。但需要記住我們學(xué)習(xí)這些知識是為了做出更好玩的游戲,千萬不能本末倒置了。
想清楚自己到底想要什么。很多人進(jìn)入游戲行業(yè)是為了做一款自己心目中的游戲,結(jié)果發(fā)現(xiàn)自己卻不得不去做一些違背本心的事情。然而自己卻就在這種情況下一做就是n年,熱情完全熄滅只想著怎么做游戲賺錢了。
游戲行業(yè)其實(shí)非常殘酷,從業(yè)者平均待遇水平其實(shí)遠(yuǎn)低于其他互聯(lián)網(wǎng)行業(yè),你想脫穎而出往往得付出遠(yuǎn)超其他行業(yè)的努力。如果入行后沒有對自己很好的規(guī)劃往往結(jié)果就是混了n年只是一個資深或者干脆就轉(zhuǎn)行了。所以進(jìn)入游戲行業(yè)我們得想清楚自己到底想要什么,然后對自己的職業(yè)生涯好好規(guī)劃并為之努力,如果實(shí)在做不到轉(zhuǎn)行可能是個比較好的選擇。