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關(guān)于的Android之玩轉(zhuǎn)View目錄
1 前言
上一篇Paint的基礎(chǔ)api介紹了Android中Paint這個類的一些比較常用的api,不過光說不練怎么行呢,這篇就結(jié)合之前介紹的api,來秀一秀可以實(shí)現(xiàn)的各種炫酷特效,話不多說,開工
2 Shader
要使用Paint實(shí)現(xiàn)一些高級特效,那么就少不了一個關(guān)鍵的類Shader
2.1 介紹
Shader在Android中又被稱為著色器,字面意思就是用來上色的,它有很多的實(shí)現(xiàn)類BitmapShader,ComposeShader,LinearGradient,SweepGradient,RadialGradient,下面我們從簡單到復(fù)雜一個一個的介紹這些類
2.1.1 BitmapShader
BitmapShader叫做位圖圖像渲染,用bitmap對繪制的圖形進(jìn)行渲染著色,簡單來說是用圖片對圖形進(jìn)行填充
- 使用方法如下
//這里的mBitMap是我們準(zhǔn)備繪制的圖片
BitmapShader bitMapShader = new BitmapShader(mBitMap, Shader.TileMode.MIRROR,
Shader.TileMode.MIRROR);
//設(shè)置shader
mPaint.setShader(bitMapShader);
//抗鋸齒
mPaint.setAntiAlias(true);
//隨意繪制一個范圍的圖像,mWidth和mHeight是mBitMap的寬高
canvas.drawRect(0, 0, mWidth*2, mHeight*2, mPaint);
上面代碼就是一個BitmapShader使用的實(shí)例代碼,方法一般寫在onDraw方法中,通過繼承View實(shí)現(xiàn)自定義的效果
-
原圖如下
-
效果如下
在BitmapShader的構(gòu)造方法中,有幾個參數(shù)
- TileMode.CLAMP 拉伸最后一個像素去鋪滿剩下的地方
- TileMode.MIRROR 通過鏡像翻轉(zhuǎn)鋪滿剩下的地方
- TileMode.REPEAT 重復(fù)圖片平鋪整個畫面
public BitmapShader(
@NonNull Bitmap bitmap,
@NonNull TileMode tileX,
@NonNull TileMode tileY
)
第一個參數(shù)是需要繪制的bitmap,第二個參數(shù)是x軸方向的效果,第三個參數(shù)是y軸方向的效果
上圖就是使用TileMode.MIRROR進(jìn)行實(shí)現(xiàn)的,的使用它可以實(shí)現(xiàn)鏡像的效果,當(dāng)然如果加上漸變的透明度,就是一個很好看的水面倒影了
一個例子
說到BitmapShader,那么再說說一個很常見的功能——圓形圖像/橢圓形圖像
//使用需要繪制的mBitMap構(gòu)造一個BitmapShader
BitmapShader bitMapShader = new BitmapShader(mBitMap, 0,0);
//構(gòu)造一個ShapeDrawable,OvalShape是橢圓形
ShapeDrawable shapeDrawble = new ShapeDrawable(new OvalShape());
//將bitMapShader設(shè)置給ShapeDrawable
shapeDrawble.getPaint().setShader(bitMapShader);
//設(shè)置編輯,圓形就是這個矩形邊界的內(nèi)切圓,如果是正方形,那么就是圓形,反之則是橢圓
shapeDrawble.setBounds(0,0,mWidth,mWidth);
//繪制
shapeDrawble.draw(canvas);
我們知道圓形圖像可以在xml中用shape實(shí)現(xiàn),那么如何在代碼中實(shí)現(xiàn)shape呢,答案就是ShapeDrawable
當(dāng)然,這里我們不說ShapeDrawable,我們說用ShapeDrawable搭配BitmapShader實(shí)現(xiàn)的圓形頭像
效果如下

2.1.2 LinearGradient
LinearGradient叫做線性渲染,常見的霓虹燈文字,倒影圖片就是使用它進(jìn)行實(shí)現(xiàn)的
線性漸變也是一個用得比較多的漸變,比較多的用法是顏色的漸變和透明度的漸變
構(gòu)造方法如下
int[] mColors = {Color.RED,Color.YELLOW,Color.GREEN,Color.BLUE}
LinearGradient linearGradient =
new LinearGradient(0, 0, 400, 400, mColors, null, Shader.TileMode.MIRROR);
mPaint.setShader(linearGradient);
canvas.drawRect(0, 0, 800, 800, mPaint)
- 前4個參數(shù)分別是 x0, y0, x1, y1 表示x軸起點(diǎn),y軸起點(diǎn),x軸終點(diǎn),y軸終點(diǎn)
- mColors是一個color數(shù)組,表示漸變的顏色,我這里分別是紅,黃,綠,藍(lán)
- 第五個參數(shù)是一個float數(shù)組,表示每個顏色所對應(yīng)的位置,也可以理解為每個顏色需要占總長度的多少,取值范圍是從0到1,如果每個顏色的長度相同,即顏色均勻,則可以傳null
- 最后一個參數(shù)就是漸變模式了,和BitmapShader中一樣,這里還是使用鏡像模式(Shader.TileMode.MIRROR)
效果如下

上面說過了,線性漸變可以實(shí)現(xiàn)水面倒影效果,當(dāng)然,還有透明度的漸變也是可以通過線性漸變實(shí)現(xiàn)的
SweepGradient
SweepGradient叫做掃描渲染(或者梯度渲染),就和它的名字一樣,用它可以實(shí)現(xiàn)掃描效果
SweepGradient mSweepGradient = new SweepGradient(400, 400, mColors, null);
mPaint.setShader(mSweepGradient);
canvas.drawCircle(400, 400, 400, mPaint)
mColors還是使用的線性漸變中的顏色
效果如下

它是一個順時針的漸變,如果我們旋轉(zhuǎn)這張圖,那就是一個簡單的掃描效果了,這個比較簡單,看圖就懂,這里就不多說了
RadialGradient
RadialGradient叫做環(huán)形渲染,用它可以實(shí)現(xiàn)水波紋效果
如下是一個簡單的環(huán)形漸變效果
RadialGradient mRadialGradient =
new RadialGradient(400, 400, 100, mColors, null, Shader.TileMode.REPEAT);
mPaint.setShader(mRadialGradient);
canvas.drawCircle(400, 400, 400, mPaint)
構(gòu)造參數(shù)
- 前2個分別是圓心的x坐標(biāo)和y坐標(biāo)
- 第3個參數(shù)是漸變的半徑,這里是100
- 第4個是顏色,還是使用的線性漸變用過的顏色
- 第5個參數(shù)和之前線性漸變一樣,一個float數(shù)組,類似于權(quán)重的作用
- 最后一個參數(shù)是漸變模式,這里是反復(fù),即結(jié)束后重新開始
效果如下

ComposeShader
ComposeShader叫做組合渲染,它是將上面的任意兩種漸變效果進(jìn)行組合,看它的構(gòu)造函數(shù)就可以明白
ComposeShader(Shader shaderA, Shader shaderB, int nativeMode)
前兩個參數(shù)分別是上面的任意兩種漸變效果,第三個參數(shù)是一個PorterDuff.Mode常量
PorterDuff.Mode的總結(jié)很多,暫時放后面,這里就不引申了

