回顧2019年,總結(jié)幾個游戲設(shè)計(jì)者需要注意的點(diǎn)

寫在前面

有些日子沒上簡書了,想不到有好多新的小伙伴關(guān)注了我,這里感謝你們的關(guān)注!

我今天突然想到,“已經(jīng)2020年了?”

拖更的借口不存在了,那咱們繼續(xù)更新文章吧。

今年的計(jì)劃

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今年相比去年,給自己加了錄視頻的任務(wù)。

并且為了保證文章的質(zhì)量,盡可能的避免流水賬。

所以我想到的是每月保1爭2,像之前那樣幾乎周更的頻率不太行了。

內(nèi)容上,除開游戲策劃業(yè)務(wù)相關(guān)的一些思考以外,更多的會加入一些對市面上游戲的主觀評價(jià)。

用一個游戲策劃的視角去拆解分析一款游戲的設(shè)計(jì),這個過程應(yīng)該會很有趣。

不知道小伙伴們怎么看我今年的計(jì)劃呢?

去年的總結(jié)

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今天的這篇,我想回顧一下過去一年我對于游戲設(shè)計(jì)方面的幾個理念。

  • 關(guān)于系統(tǒng)復(fù)雜度,我們常常忽略玩家對系統(tǒng)的認(rèn)知程度。
  • 考慮極限情況
  • 數(shù)值是可配的,但設(shè)計(jì)者應(yīng)該有概念
  • 對于研發(fā)而言,功能模塊的擴(kuò)展性和復(fù)雜度是一對兒孿生兄弟
  • 生活需要儀式感,游戲更需要
  • 游戲體驗(yàn),一定是可以描述清楚的、具體的
  • 大部分人不是拒絕合作,只是怕麻煩
  • 不要把你的玩家當(dāng)成猴子

關(guān)于系統(tǒng)復(fù)雜度

系統(tǒng)通常是逐步開放的,因此復(fù)雜度也是隨時(shí)間遞增的。

但是很多策劃會忽略這個問題。

這就涉及到對一個系統(tǒng)新手引導(dǎo)的設(shè)計(jì)。

有的項(xiàng)目組會將整個游戲的新手引導(dǎo)交給一個策劃人員來設(shè)計(jì),這個人員通常是負(fù)責(zé)任務(wù)模塊的

這其實(shí)很不科學(xué),如果一個策劃不關(guān)注自己系統(tǒng)的引導(dǎo)方式,是很糟糕的。

太多時(shí)候,我們討論一個系統(tǒng)的可行性,是假設(shè)玩家對這個系統(tǒng)的認(rèn)知和我們策劃在一個水平線上

如果新手引導(dǎo)和系統(tǒng)設(shè)計(jì)之間是割裂的,那么大概率無法達(dá)到引導(dǎo)的作用

考慮極限情況

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這應(yīng)該算是策劃基本功了,但我還是得說。因?yàn)槲乙庾R到很多策劃依然不具備這個意識。

極限情況,就是最大(最多)、最?。ㄗ钌伲┑那闆r。

通常情況下,程序會比策劃對極限更為敏感,因?yàn)樗麄円紤]性能問題。

策劃要考慮的極限情況是不同的角度,那就是玩家的接受程度。

簡單舉例,在UI設(shè)計(jì)上,一個背包中道具數(shù)量,在背包中沒有道具時(shí)如何顯示,在背包中道具很多時(shí)如何顯示

清楚背包中道具大多數(shù)情況下的數(shù)量級,才能清楚要不要分頁簽,是否需要添加篩選功能。

再比如,一個公會極限的人數(shù)是多少,這也決定了玩家將體驗(yàn)到什么樣的公會。

設(shè)計(jì)者對數(shù)值有概念

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做策劃的第一門課應(yīng)該就是學(xué)會把文檔里面的數(shù)據(jù)都注成“數(shù)值為策劃可配置的”(笑)

當(dāng)然我的習(xí)慣是再加一句,“暫定為20(或者別的數(shù)值)”。這其實(shí)就是設(shè)計(jì)系統(tǒng)時(shí)拍的數(shù)值。

很多系統(tǒng)策劃會本能的以為數(shù)值相關(guān)的東西都交給數(shù)值策劃來做

但如果系統(tǒng)設(shè)計(jì)者本身對可配置的參數(shù)缺乏理解,大概率會留出很多本不需要的可配置參數(shù)。

甚至對系統(tǒng)失去掌握,換言之,就是系統(tǒng)并沒有設(shè)計(jì)完備。

對數(shù)值沒概念的系統(tǒng)策劃,充其量只是執(zhí)行策劃。

系統(tǒng)策劃想要在職業(yè)生涯上進(jìn)階,至少不能排除數(shù)值設(shè)計(jì)

擴(kuò)展性和復(fù)雜度是一對兒孿生兄弟

接上一條,因?yàn)楹芏嗳藢?shù)值沒概念,不能清除自己系統(tǒng)的核心控制參數(shù)是哪些

這就導(dǎo)致一股腦的將大量無意義的數(shù)值變?yōu)榭膳渲玫?/p>

當(dāng)然這種情況還不是最可怕的,畢竟通常不具備這個能力的策劃不會接觸太過核心的系統(tǒng)。

更可怕的情況是,一些有經(jīng)驗(yàn)的系統(tǒng)策劃處于項(xiàng)目規(guī)定(系統(tǒng)完成度考核等)避免程序返工而一股腦將系統(tǒng)做成擴(kuò)展性極高。

恨不得整個系統(tǒng)都是100%數(shù)據(jù)驅(qū)動才過癮。

我之所以說這很可怕,是因?yàn)檫@是一種將顯性問題轉(zhuǎn)化為更大的隱性問題的做法

為了實(shí)現(xiàn)變態(tài)的擴(kuò)展性,程序在邏輯實(shí)現(xiàn)上可能要付出幾倍的工作量,數(shù)值策劃在配置數(shù)據(jù)時(shí)也會因?yàn)榕渲脧?fù)雜增加出錯幾率。

這導(dǎo)致出BUG的可能性也增加了。

但這確實(shí)把問題從系統(tǒng)設(shè)計(jì)者自身(因?yàn)槿鄙贁U(kuò)展導(dǎo)致的返工)轉(zhuǎn)移出去了

所以這也需要有經(jīng)驗(yàn)的管理者去評估一個系統(tǒng)在當(dāng)前項(xiàng)目中該有的擴(kuò)展性和復(fù)雜度。

比如BUFF系統(tǒng)在一個以戰(zhàn)斗、數(shù)值驗(yàn)證為核心的游戲中就可以有極強(qiáng)的擴(kuò)展性(和復(fù)雜度)

但如果配置一個“七日簽到”的運(yùn)營活動都需要牽扯數(shù)個表,就太扯了

游戲中的儀式感

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對于直男的我來說,“儀式感”這個詞無比陌生

很多策劃作為系統(tǒng)設(shè)計(jì)者,可能只關(guān)注系統(tǒng)邏輯是否符合預(yù)期

優(yōu)秀一點(diǎn)的可能會對UI/UE有一些思考和要求。

而對于虛無縹緲的儀式感,大部分人不關(guān)系

像極了我對待愛情的態(tài)度。

當(dāng)然,這也有一部分是策劃沒有相關(guān)權(quán)限的現(xiàn)實(shí)原因

“我想要一個抽獎,玩家可以單抽或者十連,十連有個保底,累積抽十次也有?!?/p>

“我想要一個抽獎,玩家可以單抽或者十連,兩個按鈕在這個位置,分別跳轉(zhuǎn)到這個這個界面,十連有個保底,累積抽十次也有?!?/p>

“我想要一個抽獎,玩家可以單獨(dú)或者十連,其中十連的按鈕附帶一個閃亮黃色的特效,選擇十連抽獎的話首先會有一段動畫(暗示一定會出一個極品),玩家抽出極品裝備的時(shí)候期望有個動畫效果?!?/p>

當(dāng)然,這里的儀式感不是簡單理解為對于美術(shù)表現(xiàn)的需求。

所謂儀式感,無非就是讓某個時(shí)刻看起來與眾不同。

游戲中尤其需要這樣的時(shí)刻。

比如:游戲中第一個副本前通常會有一個過場動畫,這個過場動畫在第一次時(shí)候是默認(rèn)出現(xiàn)的

之后就不會再出現(xiàn)了,否則就不與眾不同了。

甚至再過一段時(shí)間,連這個副本本身也變成可一鍵掃蕩的了。

之所以提及“儀式感”,是因?yàn)槲覀儾邉澓苋菀椎羧胍粋€陷阱。

那就是我們忽略了作為系統(tǒng)設(shè)計(jì)者和新人玩家看待系統(tǒng)是在不同的認(rèn)知層面上的

那些在我們看來多此一舉的點(diǎn),是否正是儀式感的載體呢?

而其所帶來的復(fù)雜度,能否通過更巧妙的方式避免呢(比如隨著升級解鎖相關(guān)能力)?

什么是游戲體驗(yàn)

去年聽到最多的,就是某個設(shè)計(jì)者在提出某個修改方案時(shí)會說“這樣體驗(yàn)會更好?!?/p>

我通常會問,現(xiàn)在體驗(yàn)是什么樣的?不好在哪?改動后是什么體驗(yàn)?真的會更好么?

倒不是我抬杠,這其實(shí)就是我思考問題的方式。

我其實(shí)挺納悶一些設(shè)計(jì)者在本身沒有搞清楚系統(tǒng)真正的“痛點(diǎn)”時(shí)怎么能提出優(yōu)化方案。

不會有什么體驗(yàn)玄妙到?jīng)]有任何詞語能表達(dá),體驗(yàn)一定是具體的有邏輯依據(jù)的,無法描述的游戲體驗(yàn)通常是沒想清楚罷了

合作可以提高工作效率

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聊了半天游蛇策劃的業(yè)務(wù)內(nèi)容,咱們也聊聊職場內(nèi)的事兒吧。

“合作可以提高工作效率”,又是一句廢話。

我們做游戲開發(fā)的,每天都在聊“溝通能力”聊“合作能力”。

在從前,我會覺得這是人生下來就具備的本領(lǐng)。

但職場上我們所說的溝通,不只是聊天,其實(shí)溝通的本質(zhì),是如何高效的完成工作。

合作是困難的,因?yàn)槊總€人都是利己的。但合作和利己并不沖突,只要讓對方意識到這一點(diǎn),就可以完成合作。

因此在溝通中,預(yù)期強(qiáng)烈的表達(dá)自己的想法,不如更多的傾聽對方的訴求。

除此之外,就是建立秩序(或者說契約)

盡可能的拒絕口頭契約。用文檔、圖片或者視頻作為溝通的媒介。

在和程序溝通時(shí),流程圖和UI結(jié)構(gòu)圖是最優(yōu)選擇

在和美術(shù)溝通時(shí),參考圖和參考視頻是最優(yōu)選擇

但是與此同時(shí)的,要有對應(yīng)的表格作為協(xié)作的接口。

我們對內(nèi)容設(shè)定表應(yīng)該有類似數(shù)據(jù)配置表一樣的約束規(guī)范,每個字段的含義明確,數(shù)據(jù)有效性多是枚舉。

一旦對方從你建立的工作流中嘗到甜頭(而不是吃到苦頭)就會默認(rèn)的準(zhǔn)尋你的工作流。

所以我們不是天生準(zhǔn)備了一套工作流來強(qiáng)迫每個人遵守,而是因?yàn)樽袷毓ぷ髁髂茏屆總€人更高效。

不要把玩家當(dāng)猴子

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我不是想說,有些策劃會看不起自己的目標(biāo)用戶

而是想表達(dá),很多策劃會把目標(biāo)用戶想象成和自己不是一個群體(甚至不是一個物種)

更多時(shí)候是在騙自己,我不喜歡的,不代表玩家不喜歡。

或者我不喜歡的,玩家一定不喜歡。

要相信同樣作為人類,是有“共情”的,也是有個性的。

與其如此武斷,不如探究個所以然。

我之所以不喜歡某個設(shè)定,是因?yàn)槠?strong>反人類?還是因?yàn)槲覀冃愿癫缓希?/p>

研究透了自己,也就研究透了大部分玩家。

多說兩句

啊,不知不覺說了這么多了。

感謝過去一年里給與我關(guān)注、支持和鼓勵的小伙伴們。

未來,我也要繼續(xù)加油,爭取推出更多更有質(zhì)量的文章和視頻來回饋各位。

都看到這了,就留個贊同再走吧!

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我是老李,一個游戲人,除了游戲不會別的。

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