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簡單介紹
FBO(Frame Buffer Object)即幀緩沖區(qū)對象,實際上是一個可添加緩沖區(qū)的容器,可以為其添加紋理或渲染緩沖區(qū)對象(RBO)。
使用 FBO 可以讓渲染操作不用再渲染到屏幕上,而是渲染到離屏 Buffer 中,然后可以使用 glReadPixels 或者 HardwareBuffer 將渲染后的圖像數(shù)據(jù)讀出來,從而實現(xiàn)在后臺利用 GPU 完成對圖像的處理。
實現(xiàn)步驟
1.創(chuàng)建FBO
這里我們是以OpenGL系列之十四:實現(xiàn)相機抖音特效,這篇文章的代碼為基礎(chǔ)
這里我封裝在了CCFBOHelper中,如下所示(這里可以進(jìn)行多次離屏渲染,因此我這里創(chuàng)建了兩個,如果只需要一次那就創(chuàng)建一個就行)
CCFBOHelper.h
#ifndef OPENGLCAMERA_CCFBOHELPER_H
#define OPENGLCAMERA_CCFBOHELPER_H
#include "CCGLPrimitivesDef.h"
class CCFBOHelper {
public:
GLuint m_FboTextureId[2];
GLuint m_FboId[2];
int textureWidth;
int textureHeight;
CCFBOHelper();
~CCFBOHelper();
void bindFBO(int index);
void unBindFBO();
bool createFBO(int textureWidth,int textureHeight);
};
#endif //OPENGLCAMERA_CCFBOHELPER_H
CCFBOHelper.cpp
#include "CCFBOHelper.h"
CCFBOHelper::CCFBOHelper(){
}
CCFBOHelper::~CCFBOHelper(){
}
bool CCFBOHelper::createFBO(int width,int height) {
textureWidth = width;
textureHeight = height;
for(int i = 0 ; i < 2 ; i++){
//創(chuàng)建一個 2D 紋理用于連接 FBO 的顏色附著
glGenTextures(1, &m_FboTextureId[i]);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_FboTextureId[i]);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, GL_NONE);
// 創(chuàng)建 FBO
glGenFramebuffers(1, &m_FboId[i]);
// 綁定 FBO
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, m_FboId[i]);
// 綁定 FBO 紋理
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_FboTextureId[i]);
// 將紋理連接到 FBO 附著
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, m_FboTextureId[i], 0);
// 分配內(nèi)存大小
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, textureWidth, textureHeight, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, nullptr);
// 檢查 FBO 的完整性狀態(tài)
if (glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER)!= GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE) {
LOGE("FBOSample::CreateFrameBufferObj glCheckFramebufferStatus status != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE");
return false;
}
// 解綁紋理
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, GL_NONE);
// 解綁 FBO
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_NONE);
}
return true;
// LOGE("FBO創(chuàng)建");
}
void CCFBOHelper::bindFBO(int index){
// 綁定 FBO
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, m_FboId[index]);
}
void CCFBOHelper::unBindFBO(){
// 解綁 FBO
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
}
2.使用FBO
使用FBO我們只需要在渲染之前綁定FBO即可,如果要想渲染到屏幕上,只需要在渲染前解綁FBO即可,具體如下(這里只展示了部分代碼,這里我離屏渲染了兩次,第一次為渲染獲取相機數(shù)據(jù),第二次為渲染為抖音特效):
extern "C"
JNIEXPORT void JNICALL
Java_com_itfitness_openglcamera_render_GLRender_ndkResizeGL(JNIEnv *env, jobject thiz, jint width,
jint height) {
ccRender->resizeGL(width,height);
bool result = ccfboHelper.createFBO(width,height);
}
extern "C"
JNIEXPORT void JNICALL
Java_com_itfitness_openglcamera_render_GLRender_ndkPaintGL(JNIEnv *env, jobject thiz,
jint texture_id) {
ccfboHelper.bindFBO(0);
ccRender->paintGL(texture_id);
ccfboHelper.unBindFBO();
ccfboHelper.bindFBO(1);
ccRenderDy->paintGL(ccfboHelper.m_FboTextureId[0]);
ccfboHelper.unBindFBO();
//最后我們將與 FBO綁定的紋理渲染到屏幕
ccRender2d->paintGL(ccfboHelper.m_FboTextureId[1]);
}
效果如下

3.獲取FBO數(shù)據(jù)
我們也可以獲取FBO中的數(shù)據(jù),使用OpenCV進(jìn)行處理,如下所示:
void* pixelBuffer = NULL;
extern "C"
JNIEXPORT void JNICALL
Java_com_itfitness_openglcamera_render_GLRender_ndkPaintGL(JNIEnv *env, jobject thiz,
jint texture_id) {
ccfboHelper.bindFBO(0);
ccRender->paintGL(texture_id);
if(pixelBuffer == NULL){
pixelBuffer = malloc(ccfboHelper.textureWidth * ccfboHelper.textureHeight * 4);
} else{
memset(pixelBuffer,0,ccfboHelper.textureWidth * ccfboHelper.textureHeight * 4);
}
glReadPixels(
0,
0,
ccfboHelper.textureWidth,
ccfboHelper.textureHeight,
GL_RGBA,
GL_UNSIGNED_BYTE,
pixelBuffer
);
cv::Mat imageSrc(ccfboHelper.textureHeight, ccfboHelper.textureWidth, CV_8UC4, pixelBuffer);
cv::flip(imageSrc, imageSrc, 0);
cv::cvtColor(imageSrc,imageSrc,cv::COLOR_RGBA2BGR);
//去色濾鏡
cv::cvtColor(imageSrc,imageSrc,cv::COLOR_RGBA2GRAY);
cv::cvtColor(imageSrc,imageSrc,cv::COLOR_GRAY2RGBA);
cv::cvtColor(imageSrc,imageSrc,cv::COLOR_BGR2RGBA);
glActiveTexture(ccfboHelper.m_FboTextureId[0]);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,ccfboHelper.m_FboTextureId[0]);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, imageSrc.cols, imageSrc.rows, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, imageSrc.data);
ccfboHelper.unBindFBO();
ccRender2d->paintGL(ccfboHelper.m_FboTextureId[0]);
imageSrc.release();
}
