
目錄:
●? 項(xiàng)目背景
●? 分析目的
●? 分析思路
●? 分析過程
●? 結(jié)論與建議
一、項(xiàng)目背景
某角色模擬對戰(zhàn)游戲(類似王者榮耀)數(shù)據(jù)集有828934條數(shù)據(jù),10個(gè)字段,字段解釋如下。該數(shù)據(jù)集為注冊用戶后七日行為跟蹤數(shù)據(jù),通過對數(shù)據(jù)集的分析了解游戲運(yùn)營現(xiàn)狀,方便后續(xù)活動(dòng)開展與內(nèi)容調(diào)整。

二、分析目的
數(shù)據(jù)集為注冊用戶后7日的統(tǒng)計(jì)匯總數(shù)據(jù)。通過研究用戶留存情況,統(tǒng)計(jì)用戶后續(xù)時(shí)間節(jié)點(diǎn)的動(dòng)作,判斷可能的流失原因。
7天足夠可以判斷游戲?qū)τ脩舻奈Γ绻?日內(nèi)客戶流失嚴(yán)重,說明游戲內(nèi)容或營銷策略需改善。
三、分析思路
3.1? 新增玩家分析
? ? ? 從玩家數(shù)量、付費(fèi)玩家占比、每日新增玩家數(shù)展開分析;
3.2? 玩家活躍度分析
? ? ? 從不同用戶在線時(shí)長、分布特征開展分析;
3.3? ?玩家付費(fèi)情況分析
? ? ? 從PUR()、ARPPU()、ARPU()等關(guān)鍵指標(biāo)得出的情況展開分析;
3.4? ?玩家游戲習(xí)慣分析
? ? ? 從不同玩家的pvp、pve這兩個(gè)指標(biāo)得出的情況展開分析

四、分析過程
4.1? 新增玩家分析
4.1.1? 新增玩家數(shù)量
select count(distinct user_id) as '新增玩家數(shù)'from test ;

4.1.2 新增付費(fèi)玩家數(shù)量
select count(distinct user_id) as '新增付費(fèi)玩家數(shù)'from tap_fun_test where pay_price>0;

4.1.3 付費(fèi)玩家占比
select? (select count(distinct user_id) as '新增付費(fèi)玩家數(shù)'from tap_fun_test where pay_price>0) /(select count(distinct user_id) as '新增玩家數(shù)'from tap_fun_test) as '付費(fèi)玩家占比';

新增玩家有828934人,其中付費(fèi)玩家有19549人,付費(fèi)玩家戰(zhàn)注冊總玩家的2.36%,占比較低。
4.1.4 每日新增用戶數(shù)量
select date(register_time) as '日期',count(user_id) as '每日新增用戶數(shù)量'
from tap_fun_test
group by 日期;

4.1.5 每日新增付費(fèi)用戶數(shù)量
select date(register_time) as '日期',count(user_id) as '每日新增付費(fèi)用戶數(shù)量'
from tap_fun_test
where pay_price >0
group by 日期;

對數(shù)據(jù)可視化:

由上圖可知:
每日新增玩家在3月10日有一次大高峰增長,在3月13日有一次小高峰增長,有可能是因?yàn)樵谶@兩日舉辦了游戲活動(dòng)。但是活動(dòng)過后新玩家注冊數(shù)量并沒有顯著提升,且活動(dòng)前后用戶數(shù)量大體持平,可見這兩次活動(dòng)并沒有給游戲人氣帶來實(shí)質(zhì)性與持續(xù)性的提升。
活動(dòng)還需要力度并保持一定時(shí)間,給玩家充分了解游戲的時(shí)間,才能持續(xù)提高游戲熱度,旨在培養(yǎng)用戶習(xí)慣。
4.2? 玩家活躍度分析
4.2.1? 全部玩家平均在線時(shí)長(min)
select avg((avg_online_minutes)) as '全部玩家平均在線時(shí)長'
from tap_fun_test;

4.2.2? 付費(fèi)玩家平均在線時(shí)長(min)
select avg((avg_online_minutes)) as '付費(fèi)玩家平均在線時(shí)長'
from tap_fun_test
where pay_price>0;

明顯可以發(fā)現(xiàn),付費(fèi)玩家的平均在線時(shí)長遠(yuǎn)大于全體玩家的平均值,活躍度高出很多。
4.2.3? 平均在線時(shí)長的分布特點(diǎn)(看是否有二八現(xiàn)象)
使用箱線圖來分析總體特征,求出最大值、最小值、中位數(shù)和上下四分位數(shù)
(1)全部玩家人數(shù)的下四分位數(shù)、中位數(shù)、上四分位數(shù):
select? round(count(distinct user_id)/4) as '下四分位數(shù)',
round(count(distinct user_id)/2) as '中位數(shù)',
round(count(distinct user_id)/4*3) as '上四分位數(shù)'
from tap_fun_test;

(2)全部玩家在線時(shí)長箱線圖關(guān)鍵值:
select min(avg_online_minutes) as '最小值',
(select avg_online_minutes from tap_fun_test order by avg_online_minutes limit 207233,1) as '下四分位數(shù)',
(select avg_online_minutes from tap_fun_test order by avg_online_minutes limit 414466,1) as '中位數(shù)',
(select avg_online_minutes from tap_fun_test order by avg_online_minutes limit 621700,1) as '上四分位數(shù)',
max(avg_online_minutes) as '最大值'
from tap_fun_test;

(3)付費(fèi)玩家人數(shù)的下四分位數(shù)、中位數(shù)、上四分位數(shù)
select? round(count(distinct user_id)/4) as '下四分位數(shù)',
round(count(distinct user_id)/2) as '中位數(shù)',
round(count(distinct user_id)/4*3) as '上四分位數(shù)'
from tap_fun_test
where pay_price>0;

(4) 付費(fèi)玩家在線時(shí)長箱線圖關(guān)鍵值
select min(avg_online_minutes) as '最小值',
(select avg_online_minutes from tap_fun_test where pay_price>0 order by avg_online_minutes limit 4886,1) as '下四分位數(shù)',
(select avg_online_minutes from tap_fun_test where pay_price>0 order by avg_online_minutes limit 9774,1) as '中位數(shù)',
(select avg_online_minutes from tap_fun_test where pay_price>0 order by avg_online_minutes limit 14661,1) as '上四分位數(shù)',
max(avg_online_minutes) as '最大值' from tap_fun_test where pay_price>0;


根據(jù)以上數(shù)據(jù)和箱線圖可以看出:
全部玩家的在線時(shí)長上四分位數(shù)為5,也就是75%的玩家平均在線時(shí)長不到5分鐘,玩家流失情況還是比較嚴(yán)重。
付費(fèi)玩家在線時(shí)長下四分位數(shù)為31,中位數(shù)85,上四分位數(shù)191,也就是付費(fèi)玩家中75%以上的用戶在線時(shí)長超過了30分鐘。
4.3? 玩家付費(fèi)情況分析
關(guān)鍵指標(biāo):
AU(Active User):活躍用戶,這里定義游戲時(shí)長達(dá)到15分鐘為活躍用戶。
PU(Paying User):付費(fèi)用戶。
APA(Active Payment Account):活躍付費(fèi)用戶。
ARPU(Average Revenue Per User):平均每個(gè)活躍用戶收入,總收入/AU。
ARPPU(Average Revenue Per Paying User):平均每個(gè)活躍付費(fèi)用戶收入,總收入/APA。
PUR(Pay User Rate):付費(fèi)比率,APA/AU。
4.3.1 每個(gè)活躍玩家收入
-- ARPU=總收入/AU
select count(distinct user_id) as 'AU',
(SELECT SUM(pay_price) FROM tap_fun_test) AS '總收入',
(select sum(pay_price) from tap_fun_test)/count(DISTINCT user_id) as 'ARPU'
from tap_fun_test where avg_online_minutes>=15;

4.3.2 每個(gè)活躍付費(fèi)玩家收入
-- ARPPU=總收入/APA
select count(distinct user_id) as 'APA',
(SELECT SUM(pay_price) FROM tap_fun_test) AS '總收入',
(select sum(pay_price) from tap_fun_test)/count(DISTINCT user_id) as 'ARPPU'
from tap_fun_test where avg_online_minutes>=15 and pay_price>0;

4.3.3 付費(fèi)率
-- PUR= APA/AU
select count(distinct user_id) as 'APA',
(select count(distinct user_id) from tap_fun_test where avg_online_minutes>=15 ) as 'AU',
count(distinct user_id) / (select count(distinct user_id)
from tap_fun_test where avg_online_minutes> 0 ) as 'PUR'
from tap_fun_test where avg_online_minutes>=15 and pay_price>0;

數(shù)據(jù)可視化:

該游戲人均活躍用戶收入ARPU很低,說明游戲收入表現(xiàn)較差,但是平均每個(gè)付費(fèi)用戶收入ARPPU很高,是PRPU6倍,說明收費(fèi)玩家的付費(fèi)能力很強(qiáng)。針對這一點(diǎn),就可以做一些付費(fèi)功能的優(yōu)化與調(diào)整。比如可以專門對充值金額很大的玩家進(jìn)行活動(dòng)策略優(yōu)化,讓這些玩家體驗(yàn)更好,進(jìn)而促進(jìn)更多消費(fèi)。
付費(fèi)率PUR只有2%,可以相應(yīng)開展一個(gè)首充活動(dòng),比如贈(zèng)送充值大禮包。付費(fèi)率高,也能獲得渠道更多青睞,獲得更好的推薦展示位等,間接也提高了游戲熱度。
4.4? 玩家游戲習(xí)慣分析
4.4.1 AU玩家的PVP情況
select avg(pvp_battle_count) as '平均pvp次數(shù)',
sum(pvp_lanch_count)/sum(pvp_battle_count) as '主動(dòng)發(fā)起pvp的概率',
sum(pvp_win_count)/sum(pvp_battle_count) as 'pvp勝利的概率'
from tap_fun_test where avg_online_minutes>=15;

4.4.2 APA玩家的PVP情況
select avg(pvp_battle_count) as '平均pvp次數(shù)',
sum(pvp_lanch_count)/sum(pvp_battle_count) as '主動(dòng)發(fā)起pvp的概率',
sum(pvp_win_count)/sum(pvp_battle_count) as 'pvp勝利的概率'
from tap_fun_test where avg_online_minutes>=15 and pay_price>0;

-- 4.4.3 AU玩家的PVE情況
select avg(pve_battle_count) as '平均pve次數(shù)',
sum(pve_lanch_count)/sum(pve_battle_count) as '主動(dòng)發(fā)起pve的概率',
sum(pve_win_count)/sum(pve_battle_count) as 'pve勝利的概率'
from tap_fun_test where avg_online_minutes>=15;

4.4.4 APA玩家的PVE情況
select avg(pve_battle_count) as '平均pve次數(shù)',
sum(pve_lanch_count)/sum(pve_battle_count) as '主動(dòng)發(fā)起pve的概率',
sum(pve_win_count)/sum(pve_battle_count) as 'pve勝利的概率'
from tap_fun_test where avg_online_minutes>=15 and pay_price>0;

數(shù)據(jù)可視化:

從上圖可以看出,APA玩家的平均PVE和PVP次數(shù)都要高于AU玩家兩倍左右,顯然APA玩家更愿意話更多時(shí)間在這個(gè)游戲。

在pve活動(dòng)中,APA與AU玩家主動(dòng)發(fā)起進(jìn)攻的概率和勝利概率大體持平,并且主動(dòng)發(fā)起pve的概率很高。游戲的pve難度也不高,玩家pve勝率可達(dá)90%,游戲體驗(yàn)OK。
在pvp活動(dòng)中,APA玩家玩家主動(dòng)發(fā)起進(jìn)攻的概率和勝利概率明顯高于AU玩家。
五、結(jié)論與建議
1.? 新增玩家分析
●? 新增玩家有828934人,其中付費(fèi)玩家有19549人,付費(fèi)玩家戰(zhàn)注冊總玩家的2.36%,轉(zhuǎn)化率較低。
●? 每日新增玩家在3月10日有一次大高峰增長,在3月13日有一次小高峰增長,是因?yàn)樵谶@兩日舉辦了游戲活動(dòng)。但是活動(dòng)過后新玩家注冊數(shù)量并沒有顯著提升,可見這兩次活動(dòng)并沒有給游戲人氣帶來實(shí)質(zhì)性與持續(xù)性的提升。
●? 建議加大活動(dòng)力度與時(shí)間,給玩家充分了解游戲的時(shí)間,才能持續(xù)提高游戲熱度,旨在培養(yǎng)用戶習(xí)慣。
2.? 玩家活躍度分析
●? 全部玩家平均在線時(shí)長11.74分鐘,付費(fèi)玩家平均在線時(shí)長135.87分鐘,付費(fèi)玩家的平均在線時(shí)長遠(yuǎn)大于全體玩家的平均值,活躍度高出很多。
●??75%的玩家平均在線時(shí)長不到5分鐘,玩家流失情況還是比較嚴(yán)重。對于客戶粘性差是后續(xù)工作要解決的問題點(diǎn)。(難道這部分是來刷下載量的?)
●? 付費(fèi)玩家中,75%以上的用戶在線時(shí)長超過了30分鐘,付費(fèi)用戶還是更愿意投入時(shí)間在該游戲上的。
3.? ?玩家付費(fèi)情況分析
●? 付費(fèi)率PUR低,只有2%。比如可以針對首沖用戶有大禮包活動(dòng),提高付費(fèi)率。
●? 一般而言,較好的手游每日ARPU超過5元,一般手游3-5元,低于3元?jiǎng)t表現(xiàn)不佳。該游戲ARPU較低,但是對比ARPU,平均每個(gè)付費(fèi)用戶收入ARPPU很高,說明收費(fèi)玩家中有付費(fèi)能力很強(qiáng)的用戶。針對這一點(diǎn),就可以做一些付費(fèi)功能的優(yōu)化與調(diào)整,比如可以專門對充值金額很大的玩家進(jìn)行活動(dòng)策略優(yōu)化,讓這些玩家體驗(yàn)更好,進(jìn)而促進(jìn)更多消費(fèi)。
4.? ?玩家游戲習(xí)慣分析
●? ?APA玩家的平均PVE和PVP次數(shù)都要高于AU玩家兩倍左右,顯然APA玩家更愿意話更多時(shí)間在這個(gè)游戲。
●??在pve活動(dòng)中,APA與AU玩家主動(dòng)發(fā)起進(jìn)攻的概率和勝利概率大體持平,并且主動(dòng)發(fā)起pve的概率很高。另外游戲的pve難度也不高,玩家pve勝率可達(dá)90%,游戲體驗(yàn)OK。
●? 在pvp活動(dòng)中,APA玩家玩家主動(dòng)發(fā)起進(jìn)攻的概率和勝利概率明顯高于AU玩家。