assets與res/raw資源目錄的區(qū)別

*res/raw和assets的相同點(diǎn):
1.兩者目錄下的文件在打包后會(huì)原封不動(dòng)的保存在apk包中,不會(huì)被編譯成二進(jìn)制。

*res/raw和assets的不同點(diǎn):
1.res/raw中的文件會(huì)被映射到R.java文件中,訪問的時(shí)候直接使用資源ID即R.id.filename;assets文件夾下的文件不會(huì)被映射到R.java中,訪問的時(shí)候需要AssetManager類。
2.res/raw不可以有目錄結(jié)構(gòu),而assets則可以有目錄結(jié)構(gòu),也就是assets目錄下可以再建立文件夾
*讀取文件資源:
1.讀取res/raw下的文件資源,通過以下方式獲取輸入流來進(jìn)行寫操作
· InputStream is =getResources().openRawResource(R.id.filename);
2.讀取assets下的文件資源,通過以下方式獲取輸入流來進(jìn)行寫操作
· InputStream is = getAssets().open("filename");
注意:assets 文件夾是存放不進(jìn)行編譯加工的原生文件,即該文件夾里面的文件不會(huì)像 xml, java 文件被預(yù)編譯,可以存放一些圖片,html,js, css 等文件。

它們主要的區(qū)別:
由 于raw是Resources (res)的子目錄,Android會(huì)自動(dòng)的為這目錄中的所有資源文件生成一個(gè)ID,這個(gè)ID會(huì)被存儲(chǔ)在R類當(dāng)中,作為一個(gè)文件的引用。這意味著這個(gè)資源 文件可以很容易的被Android的類和方法訪問到,甚至在Android XML文件中你也可以@raw/的形式引用到它。在Android中,使用ID是訪問一個(gè)文件最快捷的方式。MP3和Ogg文件放在這個(gè)目錄下是比較合適 的。
assets目錄更像一個(gè)附錄類型的目錄,Android不會(huì)為這個(gè)目錄中的文件生成ID并保存在R類當(dāng)中,因此它與 Android中的一些類和方法兼容度更低。同時(shí),由于你需要一個(gè)字符串路徑來獲取這個(gè)目錄下的文件描述符,訪問的速度會(huì)更慢。但是把一些文件放在這個(gè)目 錄下會(huì)使一些操作更加方便,比方說拷貝一個(gè)數(shù)據(jù)庫(kù)文件到系統(tǒng)內(nèi)存中。要注意的是,你無法在Android XML文件中引用到assets目錄下的文件,只能通過AssetManager來訪問這些文件。數(shù)據(jù)庫(kù)文件和游戲數(shù)據(jù)等放在這個(gè)目錄下是比較合適的。
另 外,網(wǎng)上關(guān)于assets和raw的資料都千篇一律了,因此關(guān)于這兩者中單個(gè)文件大小不能超過1M的錯(cuò)誤描述也在傳播,即如果讀取超過1M的文件 會(huì)報(bào)"Data exceeds UNCOMPRESS_DATA_MAX (1314625 vs 1048576)"的IOException,還引申出種種解決方案。個(gè)人認(rèn)為不應(yīng)該有這樣的限制,為了驗(yàn)證這個(gè)說法寫了個(gè)Demo,發(fā)現(xiàn)將近5M的壓縮 包在assets和raw中都能正常訪問,因此在這里糾正一下,理論上只要打包不超過Android APK 50M大小的限制都是沒有問題的。當(dāng)然了,不排除是Android很早期的時(shí)候因?yàn)樵O(shè)備硬件原因aapt在編譯的時(shí)候?qū)@兩個(gè)文件夾大小做出了限制,如果 是這樣,較新版的ADT應(yīng)該不會(huì)出現(xiàn)這種情況。

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