為什么有些游戲挫敗你的自尊,卻還忍不住想玩

還記得那個(gè)讓無(wú)數(shù)主播瘋狂砸鍵盤和鼠標(biāo)的游戲《和班尼特福迪一起攻克難關(guān)》嗎?

最近這款游戲的地圖全貌曝光了,這款純粹就是為了傷害玩家的游戲看起來(lái)操作很簡(jiǎn)單,畫風(fēng)也很詭異,但它就是很魔性,并且讓無(wú)數(shù)玩家為之癡狂。

國(guó)內(nèi)外的主播都在玩這個(gè)游戲,比如大家都很熟悉的盧本偉,玩這游戲時(shí)滿臉高興,開(kāi)心得像個(gè)孩子。

事實(shí)證明玩這游戲的人都會(huì)產(chǎn)生返祖現(xiàn)象,出現(xiàn)情緒不穩(wěn),失控尖叫,甚至自殘行為,比如盧本偉玩著玩著就拿拖鞋抽自己了。

PDD蛇皮走位玩脫,一失手回到夢(mèng)開(kāi)始的地方,只是砸了桌子已經(jīng)可以看出心理素質(zhì)不錯(cuò)。

縱觀國(guó)外同樣一群作死主播,很多人卡在同一個(gè)地方,韓國(guó)女主播抓狂變貞子。

黑人小哥則突然失去了夢(mèng)想,倒在地上睡得無(wú)比安詳。

游戲內(nèi)容就是這么簡(jiǎn)單——一次次的攀爬,一次次的墜落,沒(méi)有血條,也不會(huì)Game Over,只有努力拼搏幾個(gè)小時(shí),最后功虧一簣的空虛……

看完國(guó)內(nèi)外玩家的反應(yīng),如果還有人敢安利說(shuō)這游戲體驗(yàn)非常良好,值得一玩。不要考慮太多,一榔頭砸死他丫的。

班尼特·福迪是一名哲學(xué)系的學(xué)生。很難想象這位外表長(zhǎng)得人畜無(wú)害的小哥,就是“史上最惡劣游戲系列”的始作俑者。用他自己的話說(shuō):“現(xiàn)在的游戲太簡(jiǎn)單了,我追求的是讓玩家無(wú)法通關(guān)。”

他用閑余時(shí)間制作并在2007年發(fā)布了處女作《Too Many Ninjas》,這是一款像素風(fēng)格的小游戲,在一個(gè)靜態(tài)畫面中,玩家用劍格擋敵方忍者扔出來(lái)的飛鏢并將之擊殺,隨著游戲時(shí)間增加,同屏出現(xiàn)的敵人也會(huì)越來(lái)越多。

作為初出茅廬的實(shí)驗(yàn)之作,《Too Many Ninjas》顯然有點(diǎn)過(guò)于簡(jiǎn)陋,隨后班尼特相繼開(kāi)發(fā)《Evacuation》《Chicanery》《Little Cricket Master》三款作品,其中最后一款更奠定了后來(lái)的制作風(fēng)格,直到《QWOP》的誕生,全球玩家終于記住了這名風(fēng)格特立獨(dú)行,甚至有點(diǎn)病態(tài)另類的制作人。

《QWOP》顧名思義地通過(guò)QWOP四個(gè)按鍵來(lái)控制運(yùn)動(dòng)員的四肢進(jìn)行跑步運(yùn)動(dòng),但游戲詭異的物理判定和操作手感往往讓你無(wú)法為所欲為,大部分時(shí)間玩起來(lái)大概就像這樣……

時(shí)隔10年,我再玩了幾遍依然跑不出超過(guò)3M的距離……瞬間感覺(jué)自己是個(gè)弱智。

但神奇的是,《QWOP》近乎異常的操作性,反而成為了它最吸引人的亮點(diǎn),多少人在1M的位置不斷掙扎向前,只為了那0.1M的突破而歡呼喝彩……

至于為什么作者要搞出這么反人類的游戲,除了跟他童年被高難度游戲虐得太慘有關(guān),他在2012年IndieCade大會(huì)曾表示:“相比音樂(lè)或者其他藝術(shù),游戲應(yīng)該更困難、更讓人惡心,因?yàn)樗鼮閺?fù)雜,玩游戲就不該太輕松?!蓖瑫r(shí)他還認(rèn)為:“適當(dāng)?shù)耐纯嘣?,可以讓游戲更具?lè)趣?!?/p>

有點(diǎn)諷刺的是,明明是為了“傷害”而設(shè)計(jì)的游戲,無(wú)論玩家還是觀眾卻偏偏被這種傷害樂(lè)得哄堂大笑。

這些年,我們見(jiàn)過(guò)不計(jì)其數(shù)的自虐型小游戲,還記得永遠(yuǎn)不知道下一步有沒(méi)有暗藏殺機(jī),只有經(jīng)過(guò)無(wú)數(shù)次死亡背版才能通關(guān)的《貓里奧》;千方百計(jì)坑對(duì)手卻分分鐘反受己害的《基佬大亂斗》;還有太多太多的例子……

盧本偉在玩《和班尼特·福迪一起攻克難關(guān)》的時(shí)候罵了一句:“哪個(gè)傻X做出來(lái)的傻X游戲?關(guān)鍵還有我這種傻X去玩!”

這是問(wèn)題所在了,為什么市面上那么多把自己虐得體無(wú)完膚,用扭曲綿軟的身體不斷重復(fù)著失敗的游戲,而我們還能一邊罵罵咧咧一邊不服輸?shù)攸c(diǎn)下“重新游戲”呢?

也許正如班尼特所言,當(dāng)你在游戲中備受挫折,更會(huì)突顯失敗的分量,而游戲中的趣味就存在于看到你按下按鈕而傷害到自己時(shí)的快樂(lè)。

如果說(shuō)這句話的人是個(gè)名不經(jīng)傳的毛頭小子,可能我會(huì)噴這就是個(gè)心理扭曲的臭屌絲,但班尼特偏偏是一個(gè)研究醫(yī)學(xué)和人類成癮本質(zhì),擁有博士學(xué)位的知識(shí)分子,現(xiàn)在還在一所游戲中心里當(dāng)導(dǎo)師。

當(dāng)看到Kim Doe因?yàn)樽タ穸_(kāi)始剃自己的頭發(fā),還有老E玩《死亡獨(dú)輪車》的時(shí)候,眼看被鐵槍貫穿身體卻依然用菊花玩雜技的自行車父子,哪個(gè)看在眼里的觀客。不是心中毫無(wú)波動(dòng)甚至有點(diǎn)想笑呢?

對(duì)很多游戲人而言:游戲設(shè)計(jì)得簡(jiǎn)單吧,玩家覺(jué)得你瞧不起他;設(shè)計(jì)難了,又覺(jué)得你高估了他。如何正確調(diào)整游戲難度是一道比美工音樂(lè)更難拿捏的工序。

《黑暗之魂3》《血源:詛咒》這類商業(yè)游戲一直試圖說(shuō)服玩家:“雖然咱們的游戲很難,但你應(yīng)該克服這一切??!看,這里有那么多膩害的武器裝備,還有道具呢……”玩家都知道,努力是可以換來(lái)回報(bào)的,相應(yīng)的難度意味著豐厚的獎(jiǎng)勵(lì)。

不過(guò)在班尼特的世界里,這一切都不存在。你不間斷奮斗十幾個(gè)小時(shí),五官扭曲、面容憔悴地攀登高峰,或許最后才能收獲得來(lái)不易的莫大成就感——也可能什么都沒(méi)有。

這更像我們?cè)谏畹拇蠖鄶?shù),并不是付出了就一定有回報(bào),但我們?cè)?jīng)努力過(guò),爭(zhēng)取過(guò),奮斗過(guò),人生漫長(zhǎng),沒(méi)有點(diǎn)夢(mèng)想,跟咸魚有什么分別?

我想,這就是所謂“失敗的樂(lè)趣”吧。

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