《全景探秘游戲設(shè)計(jì)藝術(shù)》重構(gòu)

這篇文章目的是快速喚起對(duì)《全景探秘游戲設(shè)計(jì)藝術(shù)》一書的回憶,如果沒有讀過這本書,本文中的內(nèi)容可能會(huì)顯得太過簡(jiǎn)單、沒頭沒尾。
本文是對(duì)《全景探秘游戲設(shè)計(jì)藝術(shù)》一書的總結(jié)和重新架構(gòu),包含了從第1章到第20章的內(nèi)容。這本書對(duì)游戲設(shè)計(jì)的各個(gè)方面都蜻蜓點(diǎn)水的提到了一些,但是整體結(jié)構(gòu)不夠理想,許多內(nèi)容有重復(fù)并且散落在不同的章節(jié),因此我重新整理的書中要點(diǎn),并用更加合理的方式展現(xiàn)。以便日后回顧。

一、游戲設(shè)計(jì)師需要什么技能

  • 熱愛游戲!
  • 以及其他所有技能(藝術(shù)、程序、建筑、動(dòng)畫、商業(yè)、寫作、工程、經(jīng)濟(jì)、歷史、數(shù)學(xué)、心理學(xué)、音樂。。。。。。)
  • 洞察、傾聽(團(tuán)隊(duì)、玩家、游戲、投資人、自己)

二、創(chuàng)造游戲就是為了創(chuàng)造體驗(yàn)

1.如何認(rèn)知“體驗(yàn)”

  • 對(duì)“體驗(yàn)”的理論研究
    • 心理學(xué)
    • 人類學(xué)
    • 設(shè)計(jì)學(xué)
  • 對(duì)“體驗(yàn)”的主觀體驗(yàn)(注意其可靠性)
    • 解析自己的感受
    • 注意尋找“核心體驗(yàn)”

2. 如何產(chǎn)生“體驗(yàn)”

  • 體驗(yàn)存在于人的思想中,以下幾種思想的特性使得游戲的存在成為可能。
  • 建模:了解人類思想中模型的建立方式,簡(jiǎn)化現(xiàn)實(shí),利用思維模型創(chuàng)造出真實(shí)的體驗(yàn)。
  • 專注:挑戰(zhàn)持續(xù)升級(jí),讓玩家保持在沉浸區(qū)間(介于“無法應(yīng)對(duì)的焦慮”和“輕松解決的厭倦”之間),除此之外沉浸還需要有:清晰的目標(biāo)、沒有干擾、反饋直接
  • 移情:人會(huì)不由自主的將自己代入別人的故事中。
  • 想象:人會(huì)用想象補(bǔ)完各種細(xì)節(jié)和沒有交代的情節(jié)。
  • 動(dòng)機(jī):馬斯洛需求等級(jí):生理、安全、歸屬與愛、自尊、自我實(shí)現(xiàn)。人們?yōu)槭裁赐婺愕挠螒??你的游戲能滿足哪些需求?
  • 評(píng)價(jià) :人們需要獲得公平的評(píng)價(jià),游戲中給與公平的評(píng)價(jià)將提升游戲體驗(yàn)。

3. 體驗(yàn)的判斷標(biāo)準(zhǔn)

  • 興趣曲線
    • 興趣曲線在影視、文學(xué)等藝術(shù)作品中被廣泛應(yīng)用,它展示了如何通過安排情節(jié)來持續(xù)吸引觀眾的目光,一個(gè)好的興趣曲線通常有如下模式。
    • 開始:體驗(yàn)的最開始,觀眾通常會(huì)保持一定的好奇心和耐心,這里需要給觀眾定下整個(gè)體驗(yàn)的基調(diào),并且讓觀眾足夠感興趣,起碼不至于開始就覺得無聊。
    • 鉤子:開始結(jié)束后,來一段能夠極大吸引觀眾興趣的情節(jié),能夠讓觀眾感到興奮,不論在情節(jié)還是視覺上,并且要為后續(xù)的故事買下伏筆,讓觀眾在興奮后有繼續(xù)體驗(yàn)的理由和動(dòng)力。
    • 鋪墊:鉤子過后,觀眾將保持一段時(shí)間的興趣,在這期間可以從容的將故事講完,但在鋪墊中也要注意興趣的起伏。一直處于低興趣點(diǎn)會(huì)耗盡觀眾的耐心,一直處于高興趣點(diǎn)會(huì)讓觀眾過早疲勞,最佳的情況是高低興趣點(diǎn)交替出現(xiàn),既有刺激觀眾的小興奮點(diǎn),又能在興奮點(diǎn)之間獲得良好的休息。要注意,鋪墊階段的興趣曲線應(yīng)當(dāng)呈波動(dòng)上升的趨勢(shì)。
    • 高潮:高潮是整個(gè)體驗(yàn)最令人激動(dòng)的部分,游戲中的boss戰(zhàn),舞臺(tái)表演的壓軸戲都是精心策劃的高潮。高潮會(huì)將觀眾的體驗(yàn)帶到巔峰水平,此時(shí)如果經(jīng)過了適當(dāng)?shù)你^子和鋪墊,觀眾會(huì)處于一種興趣盎然并且精力充沛的狀態(tài),他們會(huì)隨著高潮的到來進(jìn)入體驗(yàn)的高潮。
    • 結(jié)尾:高潮過后,體驗(yàn)接近尾聲。結(jié)尾應(yīng)當(dāng)接住從興趣定點(diǎn)落下的觀眾,將故事講完整,并在這里留下續(xù)集的懸念或引人深思的問題。
    • 興趣曲線嵌套:對(duì)于時(shí)間很長(zhǎng)的體驗(yàn),可以將其拆分成小段,每一小段是一個(gè)完整的興趣曲線,組合后成為大的興趣曲線。每一小段可以是一個(gè)關(guān)卡或一系列挑戰(zhàn)。
  • 如何評(píng)估興趣等級(jí)?
    • 興趣無法準(zhǔn)確定義,你必須親自去體驗(yàn),從以下三個(gè)角度考慮可以幫助你更準(zhǔn)確的分析興趣、認(rèn)識(shí)興趣。
    • 與生俱來的興趣:人類天生就對(duì)新奇的事物有興趣,例如,冒險(xiǎn)>安全,奇幻>常規(guī),復(fù)雜>簡(jiǎn)單,特殊>普通。
    • 藝術(shù)表達(dá)方式:美麗動(dòng)聽的事物能引起人的興趣。
    • 代入感:調(diào)動(dòng)玩家的想象力和共鳴情感,讓他們?nèi)谌胗螒蚴澜?,這會(huì)極大提升玩家興趣。

三、游戲

1. 定義

  1. 有趣:就是伴隨驚喜的開心
  2. :是一種放縱好奇心的操控
  3. 玩具:玩起來有 趣的物體
  4. 游戲:以好玩的心態(tài)解決問題的活動(dòng)

2. 組成

  1. 設(shè)計(jì)與美學(xué)
    1. 人機(jī)交互接口
      1. 游戲界面:游戲界面是連接游戲和玩家的重要窗口。
      2. 幾種接口類型:物理輸入-游戲世界、游戲世界-物理輸出、物理輸入-游戲界面、游戲界面-游戲世界、游戲世界-游戲界面、游戲界面-物理輸出
      3. 透明:最好的界面就是沒有界面,只展示需要展示給玩家的部分。
      4. 反饋:玩家與游戲世界應(yīng)當(dāng)能通過交互接口進(jìn)行順暢的信息循環(huán),玩家的操作會(huì)及時(shí)的反饋給玩家,形成以下兩個(gè)反饋環(huán)路,其連接處就是交互接口:玩家從接口接收信息->玩家處理信息->通過接口操作游戲;游戲接收玩家操作->游戲處理信息->結(jié)果通過接口反饋給玩家;
        5.游戲界面設(shè)計(jì)套路:列舉信息->列舉可用接口->將信息映射到接口上->調(diào)整界面使其美觀、規(guī)整、人性化。
      5. 游戲接口設(shè)計(jì)Tips:拿來主義、自己動(dòng)手、視覺化接口、聽覺反饋、選擇和簡(jiǎn)單之間的平衡、使用隱喻、測(cè)試測(cè)試測(cè)試、打破規(guī)則 一切為了玩家體驗(yàn)。
      6. 通過人機(jī)接口間接調(diào)整“自由與控制”
        • 約束:控制選擇數(shù)量,讓玩家既感覺到一定的自由,又不會(huì)超出設(shè)計(jì)師的控制。
        • 目標(biāo):給玩家一個(gè)目標(biāo),讓玩家從眾多選擇中選擇你希望他選的那個(gè)。
        • 界面:通過交互界面引導(dǎo)玩家做出選擇(比如讓玩家控制坦克和控制飛機(jī),玩家第一選擇會(huì)受到所控制角色的影響)
        • 視覺設(shè)計(jì):通過視覺設(shè)計(jì)突出某一部分,引導(dǎo)玩家做出選擇。
        • 角色:讓游戲中的角色引導(dǎo)玩家做出選擇
        • 音樂:利用音樂促使玩家選擇
        • 合謀:讓游戲機(jī)制和元素為你所用,引導(dǎo)玩家。(例如:反派不一定要全力打敗玩家,也可以故意輸?shù)粢龑?dǎo)玩家做出選擇)
  2. 游戲機(jī)制
    1. 空間
      • 剝離視覺和美學(xué)的抽象空間結(jié)構(gòu)
      • 離散還是連續(xù)(象棋 or 臺(tái)球)
      • 維度(0維、1維、2維、3維)(0維空間:文字游戲)
      • 連通性(空間之間如何基于游戲規(guī)則進(jìn)行連接)(嵌套空間:RPG游戲的副本)
      • 常見空間類型:線性(馬里奧)、網(wǎng)格(象棋)、網(wǎng)圖(跳棋)、孤立空間(副本)、分割的空間(地圖)
      • 地標(biāo):空間中應(yīng)該有合適的地標(biāo)幫助玩家記憶
      • 虛擬建筑:虛擬建筑不需要完全符合真實(shí)建筑原理,玩家進(jìn)入空間后的感覺是最重要的
    2. 對(duì)象、屬性和狀態(tài)
      • 游戲中有哪些對(duì)象?
      • 每個(gè)對(duì)象有哪些狀態(tài)?
      • 狀態(tài)之間轉(zhuǎn)換關(guān)系(狀態(tài)機(jī))?
      • 狀態(tài)對(duì)于每個(gè)玩家的可見性如何?
    3. 行為
      • 操作行為(玩家能做什么)
      • 結(jié)果行為(操作+目標(biāo)=玩家做了什么)
      • 幾個(gè)維度擴(kuò)展游戲的行為:添加更多操作行為、將操作行為作用到更多對(duì)象、可以通過多種方式達(dá)成目標(biāo)、擁有更多可操作對(duì)象、操作動(dòng)態(tài)改變游戲規(guī)則、空間或狀態(tài)。
    4. 規(guī)則
      • 最基本的游戲機(jī)制,為游戲添加了目標(biāo)。
      • 目標(biāo)特征:具體、可達(dá)到、獎(jiǎng)勵(lì)
    5. 技能
      • 游戲中需要玩家用到自己的哪些能力
      • 身體技能:力量、靈活、協(xié)調(diào)、反映、耐力等
      • 腦力技能:記憶、觀察、邏輯、解密等
      • 社交技能:交流、洞察、欺騙、合作等
    6. 概率
    7. 謎題
      • 讓目標(biāo)容易理解
      • 開始時(shí)簡(jiǎn)單一點(diǎn)
      • 給玩家一種正在推進(jìn)的感覺
      • 給玩家可以解決的感覺
      • 逐漸增加難度
      • 平行法讓玩家得到休息:當(dāng)玩家疲于一種謎題想要放棄時(shí),讓他們有留在游戲中的理由。
      • 金字塔:讓多個(gè)謎題組成最終挑戰(zhàn)
      • 線索能提高興趣
      • 給出答案
    8. 平衡游戲機(jī)制
      • 公平性:盡可能讓所有參與游戲的玩家獲得公平的游戲體驗(yàn)。
      • 挑戰(zhàn)與成功:設(shè)置合適的挑戰(zhàn)以盡可能讓所有玩家(新手、高手)都處于合適的挑戰(zhàn)等級(jí)。
      • 有意義的選擇:防止選擇中的優(yōu)勢(shì)策略(除非是找優(yōu)勢(shì)策略的游戲),控制選擇的數(shù)量和玩家期望相當(dāng)。
      • 技能與幾率:游戲走向取決于玩家技能還是隨機(jī)概率,不同的平衡將改變游戲的體驗(yàn)。
      • 動(dòng)腦與動(dòng)手
      • 對(duì)抗與協(xié)作
      • 游戲時(shí)間的長(zhǎng)于短
      • 獎(jiǎng)勵(lì):有稱贊、得分、延長(zhǎng)游戲時(shí)間、新的入口、奇觀、展現(xiàn)自我、游戲中的能力、資源、100%完成等形式給與玩家獎(jiǎng)勵(lì)
      • 懲罰:有羞辱、損失分?jǐn)?shù)、縮短時(shí)間、結(jié)束游戲、回置、移除能力、耗盡資源等方式進(jìn)行懲罰。懲罰能建立內(nèi)源價(jià)值、提高興奮程度、變相提高挑戰(zhàn)難度。
      • 自由與控制:過多的自由會(huì)讓玩家不知所措,過多的控制會(huì)讓玩家感到無聊。
      • 簡(jiǎn)單與復(fù)雜:盡可能減少固有復(fù)雜性,增加突發(fā)復(fù)雜性。讓游戲平衡看起來自然、優(yōu)雅、個(gè)性,而不是蹩腳的設(shè)計(jì)。
      • 細(xì)節(jié)與想象力:只細(xì)化做的很好的部分、為想象力提供可用細(xì)節(jié)、熟悉的世界不需要細(xì)節(jié)、望遠(yuǎn)鏡效應(yīng)、提供激發(fā)想象力的支點(diǎn)。
      • 游戲平衡技巧:開始調(diào)整前清楚的闡述問題、用翻倍和減半調(diào)整數(shù)值、訓(xùn)練直覺、文檔化模型、模型可以隨著游戲調(diào)整、設(shè)計(jì)時(shí)預(yù)留平衡調(diào)節(jié)接口、讓玩家來平衡
      • 平衡游戲的經(jīng)濟(jì)體系
      • 動(dòng)態(tài)平衡的游戲:這個(gè)不能強(qiáng)求,也許AI技術(shù)的發(fā)展會(huì)讓動(dòng)態(tài)平衡更容易實(shí)現(xiàn)。
      • 平衡的重要標(biāo)準(zhǔn):感覺對(duì)嗎?
  3. 故事設(shè)定
    1. 故事模型
      • 珍珠串模型:設(shè)計(jì)師設(shè)計(jì)好了故事和腳本,玩家通過一個(gè)又一個(gè)關(guān)卡去體驗(yàn)一個(gè)確定的故事。通常是關(guān)卡、過場(chǎng)的重復(fù)。(例如紀(jì)念碑谷、鬼泣)
      • 故事制造機(jī):玩家在游戲中能產(chǎn)生無數(shù)的有趣故事,這些故事并不在設(shè)計(jì)師的計(jì)劃之內(nèi)。(例如魔獸世界、我的世界、足球)
    2. 交互故事設(shè)計(jì)遇到的問題
      • 統(tǒng)一性:故事必須有統(tǒng)一性,在玩家選擇和交互的過程中保持合理,不會(huì)應(yīng)為玩家的影響導(dǎo)致畫風(fēng)大變,比如悲慘設(shè)定的主角被玩家變成了土豪。。。
      • 組合爆炸:層層選擇會(huì)導(dǎo)致故事情節(jié)過剩
      • 多結(jié)局困境:多結(jié)局可能并不如想象中那么好
      • 技術(shù)有限:目前的技術(shù)可能無法支持你希望的講述的故事
      • 不夠嚴(yán)肅:某些悲劇情節(jié),由于交互的產(chǎn)生可能會(huì)不夠嚴(yán)肅,無法催人淚下
    3. 故事設(shè)計(jì)技巧
      • 目標(biāo)、障礙和沖突:一個(gè)擁有目標(biāo)的主角和擋在主角和目標(biāo)之間的障礙。
      • 簡(jiǎn)單和卓越:虛構(gòu)世界比真實(shí)世界簡(jiǎn)單,玩家游戲世界比真實(shí)世界更強(qiáng)大
      • 英雄之旅模型:出身普通->冒險(xiǎn)的呼喚->拒絕命運(yùn)->會(huì)見導(dǎo)師->開始冒險(xiǎn)(通常由于某種壓力或變故)->面臨考驗(yàn)(輕微)/結(jié)識(shí)伙伴/遭遇敵人->遭遇挫折/洞穴奇遇->嚴(yán)酷的考驗(yàn)->獲得獎(jiǎng)勵(lì)->返回之路->最終考驗(yàn)(終其所學(xué),再加一點(diǎn)運(yùn)氣才能克服)->勝利歸來
      • 讓故事發(fā)揮更大作用:故事是靈活的,除了用來講故事,還可以解釋游戲機(jī)制、掩蓋游戲bug。
      • 保持故事世界的一致性:故事世界的設(shè)定一定要從一而終,即使改變也要做合理的鋪墊
      • 使你的故事平易近人:對(duì)玩家來說“看起來感覺對(duì)”要比“理論上的正確”更加重要
      • 合理使用陳詞濫調(diào):使用被用爛的模板能夠快速在玩家腦海里建立一個(gè)概念
      • 制作草圖:給故事制作草圖,不僅能夠幫助和其他人交流,還有可能激發(fā)出新的故事
    4. 故事世界載體
      • 夸媒體世界:跨媒體世界為玩家提供多個(gè)入口進(jìn)入這個(gè)世界,使得世界設(shè)定更加豐滿,并且玩家能夠在更多的場(chǎng)景下進(jìn)入這個(gè)世界,并創(chuàng)造自己的故事。(游戲、電影、音樂、文學(xué)、玩具等等)
      • 成功跨媒體世界的共性:都源于某一媒體、非常直觀、源于一個(gè)人的創(chuàng)造力、很容易講很多故事線、通過任何一個(gè)入口都能輕松理解、滿足某種欲望
    5. 角色
      • 理想的虛擬角色:理想的虛擬角色應(yīng)當(dāng)有足夠強(qiáng)的代入感(抽象化),它能讓玩家在游戲中成為自己想成為的人。
      • 創(chuàng)造角色小竅門
        • 列舉角色功能:列舉游戲中所需要的所有角色,并為他們選定形象。
        • 定義并利用角色性格:通過語言行為定義角色性格,通過角色性格推動(dòng)故事發(fā)展
      • 利用人際關(guān)系特征環(huán):用”友善-敵對(duì)、服從-統(tǒng)治“二元分類法分析角色之間的關(guān)系。
      • 制作角色關(guān)系網(wǎng):站在每個(gè)角色的角度去看他和其他角色的關(guān)系,分析這些角色關(guān)系是否符合情節(jié)。
      • 利用身份地位:給與角色身份地位能夠約束角色行為、產(chǎn)生沖突、產(chǎn)生身份改變的戲劇性效果。
      • 利用聲音的力量
      • 利用面部表情的力量
      • 讓角色被故事情節(jié)改變
      • 避免“詭異谷”
  4. 實(shí)現(xiàn)技術(shù)
  5. 主題:游戲應(yīng)該擁有統(tǒng)一的主題(希望為玩家創(chuàng)造的體驗(yàn)),上述四大元素應(yīng)當(dāng)盡全力為主題服務(wù)。

3. 流程

  1. 產(chǎn)生無數(shù)創(chuàng)意
    • 訓(xùn)練自己發(fā)現(xiàn)體驗(yàn)和產(chǎn)生靈感能力,學(xué)會(huì)隨時(shí)隨地產(chǎn)生靈感。
    • 將你要解決的問題表達(dá)清楚(不只是設(shè)計(jì)游戲,在任何時(shí)候都很重要,提問的藝術(shù))
    • 重視潛意識(shí)(傳說中的日有所思夜有所夢(mèng))
    • 和團(tuán)隊(duì)用頭腦風(fēng)暴產(chǎn)生創(chuàng)意
  2. 選擇一個(gè)創(chuàng)意(8個(gè)過濾器)
    1. 藝術(shù)沖動(dòng):你感覺對(duì)嗎?
    2. 群體: 預(yù)期群體會(huì)喜歡這個(gè)游戲嗎?
      • 年齡特征
        • 0-3:對(duì)玩具感興趣,無法解決復(fù)雜問題。
        • 4-6:父母陪玩,規(guī)則簡(jiǎn)單。
        • 7-9:開始獨(dú)立思考,能夠解決一些復(fù)雜問題,開始自己選擇喜歡和不喜歡的東西。
        • 10-13:心里更加成熟,有自己的觀點(diǎn),對(duì)感興趣的事情熱愛。
        • 14-18:對(duì)游戲的興趣開始出現(xiàn)明顯的性別區(qū)分。
        • 18-24:玩的時(shí)間變少,形成明確的游戲口味,消費(fèi)能力較強(qiáng)。
        • 25-35:游戲時(shí)間更少,轉(zhuǎn)為“休閑游戲玩家”或“狂熱核心玩家”,具有很強(qiáng)的潛在購(gòu)買能力。
        • 35-50:更加傾向于休閑玩家,購(gòu)買游戲會(huì)考慮家庭可玩性。
        • 50+:休閑時(shí)間突然變多,開始尋求游戲的樂趣,偏向于社交游戲。
      • 性別特征
        • 男人:競(jìng)爭(zhēng)、征服、破壞、空間謎題、自己嘗試和失敗
        • 女人:情感、真實(shí)世界、照料、對(duì)話和字謎、按照說明和例子學(xué)習(xí)
      • 玩家樂趣的來源:感受、幻想、敘述、挑戰(zhàn)、伙伴關(guān)系、探索、表達(dá)、服從
      • 玩家分類:成功者(完成游戲目標(biāo))、探險(xiǎn)家(探索游戲廣度)、社交者(找尋游戲伙伴)、殺手(擊敗其他人)、搗亂者
      • 其他樂趣:期待、幸災(zāi)樂禍、贈(zèng)與禮物、幽默、選擇的可能、為成就自豪、清楚、驚喜、戰(zhàn)栗、逆境反擊、難以置信
    3. 體驗(yàn)設(shè)計(jì):這個(gè)游戲設(shè)計(jì)良好嗎?
    4. 革新:這個(gè)游戲足夠新穎嗎?
    5. 商業(yè)和市場(chǎng):這個(gè)游戲好賣嗎?
    6. 工程技術(shù):技術(shù)上是否可行?
    7. 社會(huì)/社區(qū):游戲能滿足社區(qū)目標(biāo)嗎?能否支撐一個(gè)社區(qū)?
    8. 試玩:測(cè)試人員是否喜歡這個(gè)游戲?
  3. 迭代
    1. 提出計(jì)劃中主要的幾個(gè)風(fēng)險(xiǎn)
    2. 建立粗糙原型驗(yàn)證每個(gè)風(fēng)險(xiǎn)
    3. 評(píng)估每個(gè)原型
    4. 根據(jù)評(píng)估結(jié)果調(diào)整計(jì)劃
    5. 提出計(jì)劃中主要的幾個(gè)風(fēng)險(xiǎn)(回到1)
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