(一)Unity與Android交互之創(chuàng)建Unity工程

一、前提

? ? 公司的Untiy游戲開發(fā)人員說,集成一些功能(比如說廣告、統(tǒng)計(jì)、第三方分享等等),下載依賴需要的時(shí)間過長(zhǎng),所以需要Android開發(fā)人員協(xié)助他們,怎么協(xié)助呢?

方法一:Android這邊新建工程,將功能實(shí)現(xiàn),然后打Jar或aar包,給Unity那邊用,此時(shí)需要保證包名、類名和方法名,兩方協(xié)調(diào)一致;

方法二:Unity導(dǎo)出Android工程,然后Android方實(shí)現(xiàn)功能,然后測(cè)試,打Apk安裝包,上線。

俺現(xiàn)在采用的是第二種。

二、Untiy實(shí)現(xiàn)一個(gè)按鈕點(diǎn)擊事件

(1)在官網(wǎng)下載Unity和Unity Hub,我的Unity版本是2020.1.12f1c1版本的

Unity Hub界面

(2)點(diǎn)擊“新建”,彈出下面的頁(yè)面,選擇“3D”,寫入工程名字,選擇保存路徑,然后,點(diǎn)擊“創(chuàng)建”

創(chuàng)建Unity工程

(3)成功創(chuàng)建后,界面如下

Unity主界面

(4)在層級(jí)頁(yè)面,創(chuàng)建一個(gè)Button,然后移動(dòng)其位置,使其居中,然后在屬性頁(yè)面調(diào)整其大小和字體大小

創(chuàng)建Button

(5)在層級(jí)部分,創(chuàng)建一個(gè)空對(duì)象,命名為SDKManager(名字可自定義,與Android端保持一致即可)

創(chuàng)建空對(duì)象(物體)

(6)在資源文件夾Assets下,創(chuàng)建Scripts文件夾,在此文件夾下創(chuàng)建C# Script,命名為SDKManager(名字可自定義)

創(chuàng)建Scripts文件夾
創(chuàng)建C# Script

(7)雙擊打開SDKManager腳本文件,因?yàn)槲覀円獙?shí)現(xiàn)按鈕的點(diǎn)擊事件,為了看到效果,點(diǎn)擊一下,改變下按鈕的文本,因此,編寫代碼如下,保存,關(guān)閉。

編輯腳本文件

(8)因?yàn)辄c(diǎn)擊Button,要改邊Button的文本,所以要將Button的Text屬性暴露給SDKManager這個(gè)腳本(腳本里面有Text這個(gè)公開變量)

腳本里面添加暴露的屬性

(9)在Button的onClick點(diǎn)擊事件里面,和腳本的點(diǎn)擊方法綁定(注意,右下方,先選擇的是SDKManager這個(gè)對(duì)象,然后再選擇綁定腳本里面的方法)

綁定Button點(diǎn)擊事件

(10)運(yùn)行,點(diǎn)擊,可以看到Button的文本,由Button ---> Button被點(diǎn)擊了

運(yùn)行后,點(diǎn)擊Button

以上是實(shí)現(xiàn)Unity按鈕點(diǎn)擊事件,接下來要實(shí)現(xiàn)Unity與Android的交互,下一篇再見...

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