《Laws of UX》讀書記錄

書名:用戶體驗定律Laws of UX:Psychology to Design Better Products &Services

作者:[美]喬恩·亞布隆斯基

1 雅各布定律

用戶會希望你的網(wǎng)站與他們以往花了很多時間熟悉和習(xí)慣的網(wǎng)站,盡可能相似。

2 費茨定律

移動到目標(biāo)所需的時間,取決于當(dāng)前位置與目標(biāo)之間的距離和目標(biāo)的大小。

觸控目標(biāo)應(yīng)足夠大,觸控目標(biāo)之間應(yīng)有足夠大的空間,觸控目標(biāo)應(yīng)置于界面的特定區(qū)域。

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選擇越多、越復(fù)雜,決策所需的時間就越長。

4 米勒定律

普通人的工作記憶容量為7(±2)項內(nèi)容。

不要使用7來為不必要的設(shè)計限制找借口;將內(nèi)容組織成較小的組塊chunk;短期記憶能力因人而異,取決于人的經(jīng)驗和所處場景。

5 波斯特爾定律

輸出保守,輸入多元。

要理解、靈活處理、寬容對待用戶可能進行的所有操作或輸入;設(shè)計時預(yù)測和規(guī)劃的因素越多,設(shè)計的彈性就越大。

eg. 輸入多元:鼠標(biāo)、鍵盤或輔助技術(shù)輸入;觸控和手勢輸入,語言、方言和術(shù)語的語音輸入;各種屏幕尺寸和屏幕分辨率,手表界面、電視屏幕;各種網(wǎng)絡(luò)環(huán)境,網(wǎng)絡(luò)貸款、連接速度和其他網(wǎng)絡(luò)條件。

6 峰終法則

用戶對于一段體驗的額評價大多基于“峰”“終”的體驗,而非基于所有時刻的平均體驗值。

7 美學(xué)易用性效應(yīng)

用戶通常認(rèn)為美觀的設(shè)計更易用。

8 馮·雷斯托夫效應(yīng)

當(dāng)多個相似事物同時出現(xiàn)時,最與眾不同的事物最容易被記住。

9 特斯勒定律

也稱復(fù)雜性守恒定律。任何系統(tǒng)都有一定程度的復(fù)雜性,且復(fù)雜性無法簡化。

所有流程都有一個復(fù)雜性核心,無法通過設(shè)計消除,故必須由系統(tǒng)或用戶承擔(dān);通過處理設(shè)計和開發(fā)過程固有的復(fù)雜性,盡可能減輕用戶的負(fù)擔(dān);注意不要將界面簡化到抽象的程度。

10 多爾蒂閾值

系統(tǒng)需在400毫秒內(nèi)對使用者的操作做出響應(yīng),這樣才能夠讓使用者保持專注,提高生產(chǎn)效率。

感知性能可以縮短響應(yīng)時間,弱化用戶對等待的感知;加載時的動畫效果可以吸引用戶注意力,進度條有助于讓等待變得不那么難熬;即使流程本身并不需要花費多長時間,有目的地延長流程時間可提高流程的感知價值并獲得用戶信任。

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