如何用AE來實(shí)現(xiàn)6種最基本的動效

我們都知道人類是由視覺驅(qū)動的生物,我們的眼睛本能地會注意到移動的物體,設(shè)計(jì)中動效的運(yùn)用則更能吸引人的眼球,好的動效設(shè)計(jì)能夠使一個app從其他競品中脫引而出,同時,動效也是提高用戶體驗(yàn)的一個重要元素,給用戶帶來舒適感與愉悅感。

"Good design is obvious and? great design is invisible."

本文總結(jié)了AE能夠?qū)崿F(xiàn)的最基本的6種動效,希望能夠?qū)Υ蠹业墓ぷ饔袔椭?/p>

1、基礎(chǔ)動畫

通過控制元素的基本屬性來實(shí)現(xiàn)動效,位置(P)、縮放(S)、旋轉(zhuǎn)(R)、透明度(T)

例:列表元素由左向右滑動出現(xiàn)的動效


2、路徑動畫

路徑動畫就是物體或者某個元素按照設(shè)定好的路徑進(jìn)行運(yùn)動

例1: 紙飛機(jī)的運(yùn)動


例2: 針和線的運(yùn)動


例3: 水泡泡的運(yùn)動


例4: 卡片的滑動


3、修剪路徑動畫

通過在圖層上添加路徑,控制開始和結(jié)束的百分比來實(shí)現(xiàn)動畫

例1:加載完成


例2、速度儀表盤進(jìn)度條的動畫


例3、倒計(jì)時數(shù)字色條的轉(zhuǎn)動


4、融合動畫

兩個物體靠近時有粘連效果


5、跟隨動畫

例1、兒子找父親,兒子跟著父親動


6、彈性動畫——表達(dá)式的運(yùn)用

A、Overshoot(過沖、夸張的)理解為“抖動”,如 果凍抖動的效果

freq = 3;

decay = 5;

n = 0;

if (numKeys > 0){

n = nearestKey(time).index;

if (key(n).time > time) n--;

}

if (n > 0){

t = time - key(n).time;

amp = velocityAtTime(key(n).time - .001);

w = freq*Math.PI*2;

value + amp*(Math.sin(t*w)/Math.exp(decay*t)/w);

}else

value

B、Bounce 理解為“反彈”,如 皮球落地反彈的效果

elev = degreesToRadians(75);

v = 1900;

e = .7;

f = .5;

g = 5000;

nMax = 9;

tLaunch = 1;

vy = v*Math.sin(elev);

vx = v*Math.cos(elev);

if (time >= tLaunch){

t = time - tLaunch;

tCur = 0;

segDur = 2*vy/g;

tNext = segDur;

d = 0; // x distance traveled

nb = 0; // number of bounces

while (tNext < t && nb <= nMax){

d += vx*segDur;

vy *= e;

vx *= f;

segDur *= e;

tCur = tNext;

tNext += segDur;

nb++

}

if(nb <= nMax){

delta = t - tCur;

x = d + delta*vx;

y = delta*(vy - g*delta/2);

}else{

x = d;

y = 0;

}

value + [x,-y]

}else

value

C、彈性表達(dá)式,如拉橡皮筋

amp = .1;

freq = 2.0;

decay = 2.0;

n = 0;

if (numKeys > 0){

n = nearestKey(time).index;

if (key(n).time > time){n--;}

}

if (n == 0){ t = 0;}

else{t = time - key(n).time;}

if (n > 0){

v = velocityAtTime(key(n).time - thisComp.frameDuration/10);

value + v*amp*Math.sin(freq*t*2*Math.PI)/Math.exp(decay*t);

}

else{value}

例1:彈出的圓形選項(xiàng)動畫


例2:下拉刷新后釋放的瞬間動畫


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