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    《Exploring in UE4》Unreal回放系統(tǒng)剖析(下)

    本篇分為上下兩篇,上篇內(nèi)容請(qǐng)關(guān)注: 《Exploring in UE4》Unreal回放系統(tǒng)剖析(上)[https://blog.uwa4d.c...

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    《Exploring in UE4》Unreal回放系統(tǒng)剖析(上)

    回放,是電子游戲中一項(xiàng)常見(jiàn)的功能,用于記錄整個(gè)比賽過(guò)程或者展示游戲中的精彩瞬間。通過(guò)回放,我們可以觀摩高手之間的對(duì)決,享受游戲中的精彩瞬間,甚至...

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    Addressable卸載AssetBundle失效的疑惑

    1)Addressable卸載AssetBundle失效的疑惑 2)模型Meta中的hasExtraRoot參數(shù)的作用及其歷史原因 3)TMP為...

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    Unity升級(jí)后打包AssetBundle變慢

    1)Unity升級(jí)后打包AssetBundle變慢 2)打包使有些資源合成了一個(gè)資源data.unity3d,有些分開(kāi)的原因 3)Unreal在...

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    Unity客戶(hù)端開(kāi)發(fā)工程師的進(jìn)階之路

    UWA技能成長(zhǎng)系統(tǒng)是UWA根據(jù)學(xué)員的職業(yè)發(fā)展目標(biāo),提供技能學(xué)習(xí)的推薦路徑,再將所需學(xué)習(xí)內(nèi)容按難易等多維度,設(shè)計(jì)分成多個(gè)學(xué)習(xí)階段,可以循序漸進(jìn)地進(jìn)...

  • 如何避免游戲炸服——游戲上線的RoadMap

    寫(xiě)在前面 本文我想寫(xiě)一下,一款游戲上線前需要做哪些事情,以保證項(xiàng)目上線后的穩(wěn)定性。若你們公司之前沒(méi)有大DAU游戲上線和運(yùn)維經(jīng)驗(yàn),現(xiàn)在準(zhǔn)備上線一款...

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    MeshRenderer如何使用GPU Instancing的材質(zhì)球正常合批

    1)MeshRenderer如何使用GPU Instancing的材質(zhì)球正常合批 2)關(guān)于AssetBundle加密,如何重新實(shí)現(xiàn)LoadFro...

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    本地資源檢測(cè)|單規(guī)則多閾值設(shè)置功能上線

    作為一款可以全面自動(dòng)檢測(cè)項(xiàng)目靜態(tài)工程內(nèi)各項(xiàng)資源、代碼和設(shè)置的UWA服務(wù),本地資源檢測(cè)能夠幫助項(xiàng)目組制定合理的資源與代碼標(biāo)準(zhǔn),及時(shí)發(fā)現(xiàn)潛在的性能問(wèn)...

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    Unity開(kāi)發(fā)實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn)分享

    本課程主要記錄了筆者項(xiàng)目初期碰到的并值得一說(shuō)的實(shí)際業(yè)務(wù)問(wèn)題,涵蓋了比較多客戶(hù)端框架設(shè)計(jì)的內(nèi)容,以及有效提升開(kāi)發(fā)者編程體驗(yàn)的內(nèi)容。 主要包括以下內(nèi)...

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