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  • 最后的藍精靈

    距離上一次發(fā)現(xiàn)藍精靈已經(jīng)超過了五十年。傳說中,藍精靈一族個個都是長相俊美,更神奇的是她們的聲音,聽說,集全世界最優(yōu)秀的音樂家用最昂貴的樂器,也沒...

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    巧用雙pass渲染解決頂點分離問題

    最近做項目的時候使用一個軟管的插件,遇到一個問題,這個插件動態(tài)生成的圓柱,在接合的時候,使用了兩個頂點,這就導致了做頂點運動的時候,會使模型分離...

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    [轉(zhuǎn)] Shader 優(yōu)化相關資料整理

    優(yōu)化必須先搞清楚什么是渲染管線 注:應用程序階段:主要是CPU與內(nèi)存打交道,例如碰撞檢測,計算好的數(shù)據(jù)(頂點坐標、法向量、紋理坐標、紋理)就會通...

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    [轉(zhuǎn)]圖文詳解Unity3D中Material的Tiling和Offset是怎么回事

    Tiling和Offset概述 Tiling表示UV坐標的縮放倍數(shù),Offset表示UV坐標的起始位置。這樣說當然是隔靴搔癢。下面用*.3ds文...

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    shader光照和陰影

    一.標準光照模型OpenGL與Direct3D提供了幾乎相同的固定功能光照模型。什么是固定功能光照模型?在過去只有固定繪制流水線的時候,該流水線...

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    第一個shader

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