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  • OOP 五大設(shè)計(jì)原則

    1、概述 OOP(Object-oriented programming),指面向?qū)ο蟪绦蛟O(shè)計(jì)。也是目前主流的程序設(shè)計(jì)思想。這邊討論下由Robe...

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    OpenGL ES 3.0(七)顏色和光照

    1、概述 前面幾篇關(guān)于OpenGLES的文章: OpenGL ES 2.0 顯示圖形(上) OpenGL ES 2.0 顯示圖形(下) Open...

  • OpenGL ES 3.0(六)攝像機(jī)

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    OpenGL ES 3.0(五)坐標(biāo)系

    1、概述 前面幾篇關(guān)于OpenGLES的文章: OpenGL ES 2.0 顯示圖形(上) OpenGL ES 2.0 顯示圖形(下) Open...

  • OpenGL ES 3.0(四)矩陣變換

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  • OpenGL ES 3.0(三)紋理

    1、概述 前面幾篇文章OpenGL ES 3.0(一)綜述 、OpenGL ES 3.0(二)GLSL與著色器 討論到可以為每個(gè)頂點(diǎn)添加顏色來(lái)增...

  • OpenGL ES 3.0(二)GLSL與著色器

    1、概述 在上一篇文章OpenGL ES 3.0(一)綜述 中提到,著色器(Shader)是運(yùn)行在GPU上的小程序。這些小程序?yàn)閳D形渲染管線的某...

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    Java NIO相關(guān)

    1、概述 傳統(tǒng)的流IO對(duì)于大部分的IO場(chǎng)景, 能適應(yīng)的比較好。但是, 由于它的阻塞性, 也就是說(shuō)每一個(gè)流的讀寫(xiě)都需要占用一個(gè)線程。這意味著, 流...

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    OpenGL ES 3.0(一)綜述

    1、前言 之前有文章提到過(guò)用OpenGL ES 2.0在Android上來(lái)實(shí)現(xiàn)最最基礎(chǔ)的圖形顯示——OpenGL ES 2.0 顯示圖形(上)、...

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