剛剛做完了一個項目,需要實時獲取車輪轉(zhuǎn)速并且與unity進行互動。找了一下并沒有發(fā)現(xiàn)市面上的速度計提供有相關sdk,最后了解到了Arduino(可編程的單片機)正好滿足功能需...
最近有點忙,所以好久都沒寫東西了,但Surface Shader入門系列還少個重要的部分沒介紹——頂點變換。還是先看下代碼: 直接說明與之前介紹代碼不同的部分: vertex...
簡介 之前在講自定義光照模型時,提到Lambert漫反射光照模型,這是一個用來模擬粗糙表面對光線的漫反射現(xiàn)象的經(jīng)驗模型,對于紙張、粗糙墻壁等等來說,這個模型或許夠用,但對于金...
簡介 法線貼圖是凸凹貼圖(Bump mapping)的一種常見應用,簡單說就是在不增加模型多邊形數(shù)量的前提下,通過渲染暗部和亮部的不同顏色深度,來為原來的貼圖和模型增加視覺細...
之前的Shader中,使用的Lambert光照模型#pragma surface surf Lambert這是一個很經(jīng)典的漫反射模型,光強與入射光的方向和反射點處表面法向夾角...
顏色 一樣先看代碼: 前一篇文章介紹過的不再重復,還是逐行說明:_Color("Color", Color) = (0,0,0)屬性定義的一個關于Color(顏色)的屬性,每...
一言不合上代碼 效果圖 代碼分析 聲明Shader并為其指定一個名字,在unity材質(zhì)面板的Shader選項中可見。 定義著色器的屬性,作為輸入提供為所有子著色器,在材質(zhì)上作...
此系列為本人學習Unity Shader的隨筆記錄: Shader和Material Shader(著色器)實際上就是一小段程序,它負責將輸入的Mesh(網(wǎng)格)以指定的方式和...