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  • 腳本生命周期

    Awake==》OnEnable==》Start==》FixedUpdate==》Update==》LateUpdate==》OnBecameV...

  • 碰撞器與觸發(fā)器的區(qū)別

    Unity3d中的碰撞器和觸發(fā)器的區(qū)別? 答:1.碰撞器物體不能互相進(jìn)入到對(duì)方內(nèi)部,觸發(fā)器可以 2.觸發(fā)器角色控制器可以使用,碰撞器中不能使用 ...

  • 面向?qū)ο蟮脑O(shè)計(jì)原則··

    1)單一職責(zé)原則:一個(gè)類,最好只做一件事,只有一個(gè)引起它的變化. 2)開放-封閉原則:對(duì)于擴(kuò)展是開放的,對(duì)于更改是封閉的 3)里氏替換原則:子類...

  • 修飾符

    private,public,protected,internal的區(qū)別 public:對(duì)任何類和成員都公開,無限制訪問 private:僅...

  • 接口(Interface)與抽象類之間的不同

    語法不同處:1.抽象類中可以有字段,接口沒有。 2.抽象類中可以有實(shí)現(xiàn)成員,接口只能包含抽象成員。 3.抽象類中所有成員修飾符都可以使用,接口中...

  • 關(guān)于GC

    避免GC的調(diào)用 GC回收堆上的內(nèi)存 避免:1)減少new產(chǎn)生對(duì)象的次數(shù) 2)使用公用的對(duì)象(靜態(tài)成員) 3)如果字符串拼...

  • ArrayList和List<>的主要區(qū)別

    ArrayList是非泛型列表,存儲(chǔ)數(shù)據(jù)時(shí)把所有的數(shù)據(jù)都當(dāng)成object類型存儲(chǔ),存在裝箱問題,取出來使用的時(shí)候存在拆箱問題 裝箱拆箱會(huì)使性能變...

  • 值類型與引用類型的區(qū)別

    1.值類型存儲(chǔ)在內(nèi)存棧中,引用類型數(shù)據(jù)存儲(chǔ)在內(nèi)存堆中,而內(nèi)存單元中存放的是堆中存放的地址。 2.值類型存取快,引用類型存取慢。 3....

  • 遞歸

    菲波那切數(shù)列數(shù)列 1,1,2,3,5,8,13...第n位數(shù)是多少?用C#遞歸算法實(shí)現(xiàn) 或者

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