調(diào)查了下現(xiàn)在移動(dòng)端的GPU廠商,主要有Imagenation technology公司的Power VR 系列 高通的驍龍系列,Mali的MP系列。 各品牌手機(jī)使用的GPU ...
調(diào)查了下現(xiàn)在移動(dòng)端的GPU廠商,主要有Imagenation technology公司的Power VR 系列 高通的驍龍系列,Mali的MP系列。 各品牌手機(jī)使用的GPU ...
自從2019Unity發(fā)布URP以來,我就一直想嘗試下。最近公司項(xiàng)目遷移到了URP管線下,終于可以開始折騰URP了。 接觸一個(gè)未知的東西,當(dāng)然是從它的文檔開始啦!首先映入眼簾...
一、什么是Shader變體管理 ??想要回答這個(gè)問題,要看看什么是Shader變體。 1. 變體 ??我們用ShaderLab編寫Unity中的Shader,當(dāng)我們需要讓Sh...
性能調(diào)優(yōu),一直是游戲上線之前的很重要的一個(gè)環(huán)節(jié), 游戲幀率過低,手機(jī)發(fā)燙, 低端機(jī)上跑不起來等, 這些都需要來做優(yōu)化,今天我們來給大家分享Unity做性能調(diào)優(yōu)的指導(dǎo)思想與解決...
介紹 本套開發(fā)規(guī)范來自 unity 官方的一個(gè)開放項(xiàng)目[https://docs.google.com/document/d/1-eUWZ0lWREFu5iH-ggofwni...
一直想自己寫一個(gè)這樣的工具,在移動(dòng)端簡直是測(cè)試神器,笑cry,以前找過硬是沒找到,沒想到今天雨松的微博居然分享了出來?。。?!一直沒寫是因?yàn)檫@玩意寫起來還真不容易,費(fèi)時(shí)費(fèi)力,h...
看到人家這樣的一個(gè)效果,于是想自己也復(fù)制一個(gè) 想了一下思路,應(yīng)該是菲涅爾的做的一個(gè)透明效果(單純的 可以看這篇),再去做了一個(gè)線的效果,線應(yīng)該可以用紋理做性能更好,但本篇用計(jì)...