簡(jiǎn)介: 使用 filecache 節(jié)點(diǎn)緩存物理模擬時(shí)遇到了一個(gè)奇葩的問(wèn)題,也算是自己操作問(wèn)題,做個(gè)記錄houdini版本: 2020.5 緩存...
簡(jiǎn)介: 今天想試一下 houdini 的物理模擬,模擬之前自然要先制作破碎,在我用 RBD Material Fracture 的 wood 模...
簡(jiǎn)介: 今日做練習(xí),發(fā)現(xiàn)自己用 houdini 創(chuàng)建的 FBX 無(wú)法導(dǎo)入到UE 特此記錄一下解決方案 無(wú)法導(dǎo)入 使用 Houdini 生成了一個(gè)...
簡(jiǎn)介: 近期對(duì)UE新的粒子系統(tǒng) 奶瓜 比較有興趣,打開一看一頭霧水,仔細(xì)觀察發(fā)現(xiàn)其和Unity新的粒子系統(tǒng) VisualEffect 有些相似,...
簡(jiǎn)介: 最近在玩 UE 的時(shí)候,看別人的藍(lán)圖,發(fā)現(xiàn)一個(gè)有意思的點(diǎn),是關(guān)于 Get 和 Set 節(jié)點(diǎn)對(duì)于 Vector 類型變量的針腳控制的,對(duì)于...
簡(jiǎn)介: houdini 真是越用越好玩,最近在使用其散點(diǎn)功能做成 HDA 在 Unity 進(jìn)行物體散布的時(shí)候遇到了幾個(gè)卡點(diǎn),特此記錄一下houd...
簡(jiǎn)介: 最近希望在 houdini 中做一些功能, 不是自動(dòng)觸發(fā)的,而是通過(guò) 按鈕 手動(dòng)處理,本文就提供一個(gè) 使用 按鈕 激活并調(diào)用 pytho...
簡(jiǎn)介: TaskGraph 是 UE 引擎并行計(jì)算骨架,驅(qū)動(dòng)渲染/物理/動(dòng)畫等高性能模塊的任務(wù)調(diào)度框架 TaskGraph 入口文件 Engi...
簡(jiǎn)介: 這里就會(huì)牽扯到 UE 哪些形形色色的代碼生成宏定義了,得力于前面已經(jīng)梳理過(guò) UObject 和 FField 相關(guān)的類,這里再次遇到就方...